株式会社ミラティブ

上場日 (2025-12-18) 
ブランドなど:Mirrativ
情報・通信業映像製作グロース

売上高

利益

資産

キャッシュフロー

配当

ROE 自己資本利益率

EPS BPS

バランスシート

損益計算書

労働生産性

ROA 総資産利益率

総資本回転率

棚卸資産回転率


最終更新:

E41144 

売上高

61.0億 円

前期

54.4億 円

前期比

112.1%

平均給与

685.5万 円

平均年齢(勤続年数)

34.7歳(2.6年)

従業員数

152人(連結:0.0人)

株価

by 株価チャート「ストチャ」

 

3 【事業の内容】

当社グループは、「好きでつながり、自分の物語が生まれる居場所」をビジョンに、スマートフォン一つで簡単にライブ配信ができるプラットフォーム「Mirrativ」を提供しております。当社グループでは、ゲームやエンターテイメントを、出自や言語を超えて人と人を繋ぐ強い力をもった媒介であると考え、特にゲーム配信に注力しております。また、当社グループは、「わかりあうこと」は人類の究極的な願い、「なかなかわかりあえないこと」は人類の永遠の課題だと考えており、「わかりあう願いをつなごう」をミッションとして掲げ、ライブ配信プラットフォーム「Mirrativ」の企画、開発、運営を行っております。

 

(1) 当社グループの事業内容

① 当社グループの事業の構成

当社グループの事業は、主に以下のサービスによって構成されており、ミラティブ事業を主要な事業としております。

a.ミラティブ事業

ア.ライブ配信プラットフォーム「Mirrativ」の開発・運営

主にスマートフォンアプリを通じて、ライブ配信、視聴、コメント、ギフト、コミュニティなど、ユーザー間のコミュニケーションを促進するための多様な機能を提供しております。特に、モバイルゲームとの親和性が高く、ゲーム実況配信者やゲーム好きの視聴者を中心に利用されております。

イ.広告・プロモーション

「Mirrativ」プラットフォーム上での広告掲載や、企業へのプロモーション支援などを展開しております。ゲーム会社をはじめとする様々な企業に対し、ユーザーエンゲージメントの高いプロモーション機会を提供しております。

b.その他関連事業(ストリーマープラットフォーム事業)

上記に付随して、イベント企画・運営、グッズ販売など、ユーザー体験の向上や新たな収益機会の創出に繋がる事業を検討・実施しております。

また、当社完全子会社である株式会社アイブレイドを通じて、個人VTuberを中心に広告案件のインフルエンサーマーケティングを行いたい企業と配信者を結びつけるプラットフォーム「ぶいきゃす」の運営、VTuberによる音楽イベント「Rock on Ⅴ」の運営等を行っている他、当社持分法適用関連会社である株式会社キャスコードを通じて、配信支援ツール「CastCraft」のユーザーに対してミラティブ事業で培ったアセットやノウハウを提供する等、「Mirrativ」のプラットフォーム外の配信者に対しても、配信を盛り上げるコンテンツや収益機会の提供等を行っております。

② 「Mirrativ」の概要について

「Mirrativ」は、スマートフォンから簡単にライブ配信ができるアプリです。「Mirrativ」では、リアルタイムで配信を行いたいスマートフォン上のゲーム等の画面をミラーリングすることにより、配信を行うことが出来ます。また、配信にあたっては、「エモモ」を通して配信を行うことになります。エモモとは、「Mirrativ」内で使用できる3Dアバターであり、配信中の配信者の声に反応してアバターが動き出すため、顔出しをせずにリアルな感情等を表現しながら配信することができます。配信者は、顔出しをせずに配信できることから、配信へのハードルが下がり、誰でも気軽にライブ配信を行うことが可能です。

また、「Mirrativ」におけるリアルタイムの配信では、視聴者が参加可能な仕組みとなっており、視聴者からコメントや配信画面にエフェクト効果を表示させることができるデジタルコンテンツをギフトとして贈ることが可能です。配信者は、ライブ配信の中で、視聴者からのコメントやギフト等に言葉でレスポンスをすることや、他の配信者と一緒に配信を行うコラボ配信を行うことによって、コミュニケーションが生まれるサービスとなっております。

 

 

(図1)「Mirrativ」上の配信画面

 

※画像省略しています。

 

「Mirrativ」では、視聴者は配信者に対して、コメントを投稿したり、配信画面にエフェクト効果を表示させることができるデジタルコンテンツをギフトとして贈ることで、配信を盛り上げることができます。このデジタルコンテンツの入手については、ユーザーは当社が発行するMirrativコインを使用して、ギフトを行うことにより、当社からデジタルコンテンツの利用権を付与しております。Mirrativコインは、ユーザーが使用する通信端末に応じて、App Store、Google Play Store、Webサイトを通じて購入することができます。

また、「Mirrativ」では、配信で生活したい・副収入が欲しいという配信者のニーズに応えるため、ミラティブスターズ制度(※申請条件及び審査に合格した配信者を対象にした、報酬を現金で受け取ることができる制度)を導入しております。ミラティブスターズに該当する配信者に対して、ミラティブスター規約に基づき、現金報酬又は有償コインを配信者へ支払っております。なお、当該配信者側への還元部分については、原価計上をしております。

加えて、「Mirrativ」上での広告掲載による広告費を受領して収益計上しております。特にゲーム配信に注力しているライブ配信プラットフォームであるため、多くのゲーム会社からプロモーション戦略の一環として利用いただいている状況です。

 

③ 「Mirrativ」における配信内容

「Mirrativ」では、スマートフォンのゲームアプリ配信が中心となっており、2024年12月期で約73%、2025年9月末現在では約75%の配信(※いずれも期間合計の配信数ベース)が、ゲームアプリの配信となっております。

また、他社の既存ゲームのプレイ配信だけではなく、当社が発明した「ライブゲーミング」のプレイ配信も行われております。ライブゲーミングでは、ゲームとゲーム実況が融合した体験=「ライブゲーミング」で視聴者が配信中のゲームに介入する新たな体験を創出しており、従来のゲーム配信からさらに一歩進んで、より配信者と視聴者が密なコミュニケーションを行うことができる仕様になっております。

その他、ゲーム配信だけではなく、雑談やカラオケ配信も可能となっており、ゲームをあまりしないユーザーでも、気軽に配信を楽しめるプラットフォームとなっております。

 

④ 「Mirrativ」におけるサービスの特徴

「Mirrativ」では、単に配信者を応援するだけではなく、各サービスとの連携により、多様な楽しみ方を提供しております。当社は、エモモ・ランキング・ライブゲーミングにおけるコイン消費を通じたMirrativアプリ課金収入と、プラットフォームへの広告掲載による広告収入が中心です。2024年12月期の実績では、Mirrativアプリ課金収入が売上全体の95.2%(エモモ・ランキング:71.6%、ライブゲーミング:23.6%)を占め、広告収入は4.8%となっております。

a.エモモ

「エモモ」は、「Mirrativ」の配信者と視聴者の両方が利用できるアバター機能です。自分の分身となるキャラクターを作成し、ライブ配信や視聴体験をより豊かにすることができます。作成した「エモモ」は、配信者の声に合わせてリアルタイムにアニメーションします。これにより、視聴者は配信者の感情をより身近に感じることができ、一体感のあるコミュニケーションを実現しております。また、視聴者も自分の「エモモ」を作成し、配信に参加することができ、コメントと共に自分のアバターを表示したり、リアクションを送ったりすることで、より積極的にライブ配信を楽しむことを可能にしております。さらに、複数の配信者や視聴者の「エモモ」を一つの画面に表示させることも可能であり、これにより、コラボ配信や大人数での参加型企画など、多様なライブ配信のスタイルが実現されております。

配信者及び視聴者は「Mirrativ」上で、原則、エモモアイテムが入手可能な専用ガチャ等のギフトアイテムを贈る又は贈られることで、エモモの衣装、アクセサリー、エフェクトなどのアイテムを入手することができます。

b.ランキング

「ランキング」は、「Mirrativ」内のユーザーやライブ配信を様々な指標に基づいて順位付けするイベントです。これにより、人気のある配信者や盛り上がっているライブ配信を見つけやすくなる他、ランキング上位を目指すことで、配信者はより多くの視聴者を集めるためのモチベーションとなり、視聴者は推しの配信者を応援する楽しみが生まれるなど、プラットフォーム全体の活性化に繋がっております。

c.ライブゲーミング

「ライブゲーミング」は、「Mirrativ」でのライブ配信中に、配信者と視聴者が一緒に遊べるインタラクティブなゲーム機能です。これにより、一方的な視聴体験ではなく、参加型のエンターテイメントを提供し、より深いコミュニケーションと一体感を実現しております。視聴者は、配信中にギフトやコメントなどを通じて簡単にゲームに参加することができ、特別なアプリのインストールや複雑な操作は不要な場合が多く、手軽に楽しむことが出来ます。2025年9月末現在、ライブゲーミングとして9本のタイトル(※非常設タイトルを除く)が運営されており、完全内製タイトル及び3rd Partyによる開発タイアップを除いたタイトルの平均外注開発コストは約29百万円であります。既存スマホゲームの平均開発コストが4.92億円(出典:JOGA オンラインゲーム市場調査レポート2025)であることと比較すると、当社は比較的低コストで、新しいゲームの開発を行うことが出来ることから、様々なユーザーの趣向にあった多様なコンテンツを制作することを可能としております。また、ライブゲーミングの開発にあたっては、APIを開放し3rd Partyによる外部開発タイトルの受け入れも行っております。

 

(2) 当社グループの事業の特徴

① 日本最大級のゲーム配信プラットフォーム

「Mirrativ」では、配信者は顔出しをせずに配信を行えることから、配信へのハードルが下がり、誰でも気軽にライブ配信を行うことが可能です。このような理由から、2025年9月末時点において、累計配信者数は570万人を超え、アクティブユーザーの約3割(※月間のアクティブユーザー(アプリを起動したユーザー数(同一端末で複数アカウントのログインがある場合には1と集計)ベース))が配信を行っており、アクティブユーザーの配信者数は11万人超にのぼるなど、日本最大級のゲーム配信プラットフォームであるものと自負しております。

 

② 高いユーザーエンゲージメント

「Mirrativ」では、「好きでつながる」ことを目的に集ったユーザー同士が日々活発なコミュニケーションを交わしており、ギフトや配信をコミュニケーションツールの一つとして活用しています。コミュニケーションを通じてエンゲージメントが高まったユーザーは自身も配信を行うようになり、相互に視聴し合いギフトやコメントを贈り合うことを通じて、さらにエンゲージメントを高めていく傾向があります。一般的に視聴者と配信者が区分けされやすいライブ配信プラットフォームにおいて、全アクティブユーザーのうち配信者比率が2025年9月時点で31.8%(※月次ベース)であり、課金売上に占める配信者率は2025年9月時点で90.4%(※月次ベース)であることも「Mirrativ」の特徴の一つです。なお、2025年9月時点の1日あたり平均配信時間(※サービス内で配信したユーザーの1日あたりの平均配信時間、月次ベース)は91.3分、1日あたり平均視聴時間(※サービス内で配信を視聴したユーザーの1日あたりの平均視聴時間、月次ベース)は102.1分であります。

また、配信者における相互視聴割合(※配信者側のユーザーが、視聴者側のユーザーの配信を視聴している割合)は58.9%(※2025年9月時点、月次ベース)であることに加え、プラットフォーム内の相互ギフト率(※①有償コインを消費するギフトをお互いに贈り合ったユーザーのペアが消費した有償コインの総額、②一方通行の有償コインを消費するギフトを送った視聴者と配信者のペアが消費した有償コインの総額の割合から算出(①÷(①+②)))は74.8%(※2025年9月時点、月次ベース)と、コミュニケーションの一環として贈られたギフトが再度ギフトとして消費される傾向にあり、収益構造に好影響を及ぼしております。

 

③ ゲーム会社との多数の連携

「Mirrativ」では、年間100タイトル超のゲームとのタイアップ広告等を展開しております。当社は、特にゲーム配信に注力しているライブ配信プラットフォームであることから、「Mirrativ」上でゲーム会社の広告が配信されるにあたり、ゲーム会社がターゲットとするユーザーへの接触効果が必然的に高くなるという特徴があります。さらに、「Mirrativ」で配信キャンペーンを行ったゲームタイトルにおいては、施策実施後の効果測定の結果等より、配信者を媒介してゲーム自体のアクティビティ(継続率、1日あたり課金額等)が上昇していると考えております。当社としてもキャンペーンをフックに新規ユーザーが流入するため、マーケティングコストを抑えることが可能です。

 

④ 安心・健全なプラットフォームの運営

当社が運営する「Mirrativ」は、スマートフォン一つで簡単にライブ配信ができ、配信を通じて配信者と視聴者が相互にコミュニケーションを行うことが出来ることを踏まえ、ユーザーが安心して利用できるよう、プラットフォームの健全性維持・改善に努めております。主要な取り組みとしては、以下のとおりです。

トピック

主な取組内容

未成年者の保護

・12歳以下ユーザーの利用禁止

・17歳以下ユーザーに対するダイレクトメッセージ機能の利用制限

・17歳以下ユーザーに対する課金上限の導入

・ミラティブコイン購入時の未成年者への注意喚起

サービス監視体制

・当社が定めた基準に従い、アウトソーシング(外部委託)の活用による24時間365日の監視体制を構築。無作為サンプリングによるリアルタイムでの配信監視の実施

・ユーザーからの報告に基づき、違反行為に対する対応を実施

・当社が定めた基準に従い、配信音声のテキスト監視を実施

配信者の保護

・誹謗中傷や、公序良俗に反する発言等を防ぐことを目的に、NGワードを設定し、表示がされない仕組みの導入

・指定したユーザーをブロックすることにより、ブロックされたユーザーが配信を見たり、ダイレクトメッセージ等を送ることが出来なくなる機能(ブロック機能)の導入

・配信者が配信中に特定の視聴者を配信から退出させることが出来る機能(キック機能)の導入

・配信者が、配信中に特定の視聴者を指名すると、その視聴者はキック機能を利用出来るようになり、他の視聴者を配信から退出させることが出来る機能(モデレーター機能)の導入

著作権保護対応

・配信動画に関するゲーム会社からの許諾取得

・著作権を有する権利団体や会社(一般社団法人日本音楽著作権協会、株式会社NexTone)との間で、サービス上の著作権利用に関する包括契約を締結

・許諾取得済の配信動画以外に対するチェックリストガイドラインの制定及びチェックの実施

・相談窓口の設置

ユーザーへの啓蒙活動

・配信を始めるユーザーに対して、SMSやメールの通知等が配信中の画面に映りこまないような設定を促す注意喚起のためのポップアップの表示

・配信ガイドライン及びMirrativ利用規約において、禁止事項を明確にし、ユーザーに対する周知を継続的に実施

 

 

 

[事業系統図]

当社グループの事業系統図は、次のとおりです。

 

※画像省略しています。

 

25/12/10

 

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 経営成績等の状況の概要

当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用関連会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

なお、当社グループは、第7期連結会計年度が連結初年度であり、また、連結子会社のみなし取得日を連結会計年度末日としていることから、第7期連結会計年度においては、貸借対照表のみを連結しているため、連結損益計算書、連結包括利益計算書、連結株主資本等変動計算書及び連結キャッシュ・フロー計算書は作成しておりません。そのため、第7期連結会計年度における① 財政状態の状況に関する記載につきましては、前連結会計年度末との比較・分析の記載はしておらず、② 経営成績の状況、③ キャッシュ・フローの状況に関する記載につきましては、個別財務諸表に係る数値を記載しています。

文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。

 

① 財政状態の状況
第7期連結会計年度(自 2024年1月1日 至 2024年12月31日)
(資産)

当連結会計年度末の総資産は、3,537,030千円となりました。主な内訳は、現金及び預金が2,752,175千円、売掛金が615,412千円、のれんが31,282千円、敷金及び保証金が62,541千円となりました。なお、のれんは株式会社アイブレイドの株式を取得し、連結子会社化したことに伴い発生したものであります。

 

(負債)

当連結会計年度末における負債合計は1,660,699千円であります。主な内訳は買掛金が244,900千円、未払費用が156,163千円、主に「Mirrativ」内で購入された有償コインの未履行分である契約負債が113,062千円、1年以内返済予定の長期借入金が260,772千円、長期借入金が644,728千円であります。

 

(純資産)

当連結会計年度末における純資産合計は1,876,331千円であります。主な内訳は資本剰余金が4,834,933千円、利益剰余金が△3,059,702千円であります。

 

第8期中間連結会計期間(自 2025年1月1日 至 2025年6月30日)
(資産)

当中間連結会計期間末における総資産は、前連結会計年度末に比べて20,965千円減少し、3,516,065千円となりました。

流動資産は、前連結会計年度末に比べて、297,569千円減少し、3,127,640千円となりました。これは主に、現金及び預金が312,585千円減少したことによるものであります。

固定資産は、前連結会計年度末に比べて、276,604千円増加し、388,425千円となりました。これは主に、投資有価証券が258,295千円増加したことによるものであります。

 

(負債)

当中間連結会計期間末における負債合計は、前連結会計年度末に比べて198,045千円減少し、1,462,654千円となりました。

流動負債は、前連結会計年度末に比べて、57,039千円減少し、958,932千円となりました。これは主に、未払金が13,928千円増加した一方で、未払消費税等が66,321千円減少したことによるものであります。

固定負債は、前連結会計年度末に比べて、141,006千円減少し、503,722千円となりました。これは、長期借入金が141,006千円減少したことによるものであります。

 

(純資産)

当中間連結会計期間末における純資産は、前連結会計年度末に比べ177,080千円増加し、2,053,411千円となりました。これは親会社株主に帰属する中間純利益により利益剰余金が177,080千円増加したことによるものであります。

 

第8期第3四半期連結累計期間(自 2025年1月1日 至 2025年9月30日)
(資産)

当第3四半期連結会計期間末における総資産は、前連結会計年度末に比べて18,243千円増加し、3,555,274千円となりました。

流動資産は、前連結会計年度末に比べて、241,692千円減少し、3,183,517千円となりました。これは主に、現金及び預金が255,472千円減少したことによるものであります。

固定資産は、前連結会計年度末に比べて、259,936千円増加し、371,757千円となりました。これは主に、投資有価証券が241,792千円増加したことによるものであります。

 

(負債)

当第3四半期連結会計期間末における負債合計は、前連結会計年度末に比べて213,107千円減少し、1,447,592千円となりました。

流動負債は、前連結会計年度末に比べて、6,908千円減少し、1,009,063千円となりました。これは主に、買掛金が21,674千円及び未払費用が13,206千円増加した一方で、契約負債が3,084千円及び未払消費税等が44,590千円減少したことによるものであります。

固定負債は、前連結会計年度末に比べて、206,199千円減少し、438,529千円となりました。これは、長期借入金が206,199千円減少したことによるものであります。

 

(純資産)

当第3四半期連結会計期間末における純資産は、前連結会計年度末に比べ231,351千円増加し、2,107,682千円となりました。これは、親会社株主に帰属する四半期純利益により利益剰余金が231,351千円増加したことによるものであります。

 

② 経営成績の状況
第7期事業年度(自 2024年1月1日 至 2024年12月31日)

当事業年度における我が国の経済は、2023年5月8日に新型コロナウイルス感染症の分類が5類へ移行したことにより、社会・経済活動が徐々に正常化し、個人消費や企業活動が回復基調を見せました。一方で、ウクライナ情勢や中東リスクの高まりを背景とした資源価格の上昇、長期的な円安、そして物価上昇に伴うインフレ圧力が経済環境に影響を及ぼしました。また、金融資本市場の変動や地政学リスクの顕在化など、依然として先行き不透明な状況が継続しています。

このような状況の中、当社グループは、「エモモ」と呼ばれる独自のアバターを使用してゲーム実況・ライブ配信を行うサービスのみならず、ゲームとゲーム実況を融合した体験である「ライブゲーミング」という新領域でのサービス展開も行っております。

当事業年度においては、新たなデザインのエモモアイテムをリリースし、IPコラボ等を含む新たなイベント及びランキング等の開催、ユーザーに対し新しい価値・経験を提供することを目的に投資を行ってきたライブゲーミングにおけるヒットタイトルの創出等、ユーザーを飽きさせない施策を断続的に実施した他、ミラティブ外の配信者に対しても収益機会や配信を盛り上げるコンテンツを提供すること等を目的に2024年10月に合同会社アイブレイド(現:株式会社アイブレイド)を買収し、連結子会社といたしました。

このように、「エモモ」の継続的売上成長や「ライブゲーミング」におけるヒットタイトルの創出により、前期比で増収となりました。また、自社で開発したライブゲームの売上成長により利益率が改善した他、Web経由の課金が増加したことにより決済手数料率が低下したことや、広告宣伝費の減少等の影響により、前期比で赤字幅が減少しました。

この結果、当事業年度における売上高は6,096,112千円(前事業年度比12.1%増)、営業損失は245,939千円(前事業年度は営業損失1,179,694千円)、経常損失は257,444千円(前事業年度は経常損失1,190,311千円)、当期純損失は259,741千円(前事業年度は当期純損失1,192,602千円)となりました。

なお、当社グループは、ミラティブ事業を主要な事業としており、他の事業セグメントの重要性が乏しいため、セグメント別の記載を省略しております。

 

第8期中間連結会計期間(自 2025年1月1日 至 2025年6月30日)

当中間連結会計期間における我が国の経済は、雇用・所得環境の改善やインバウンド需要の増加等を背景に、緩やかな回復の動きが見られました。一方で、海外情勢に起因する世界的な物価上昇や為替相場の大幅な変動、また米国の関係措置などの政策運営及び通商・外交方針を巡る不確実性の高まり等により、我が国経済を取り巻く環境は依然として先行き不透明な状況が続いております。

このような状況の中、当社グループは、「Mirrativ」上において、「エモモ」と呼ばれる独自のアバターを使用したゲーム実況・ライブ配信を行うサービスを提供している他、ゲームとゲーム実況を融合した体験である「ライブゲーミング」という新領域でのサービス展開も行っております。また、「Mirrativ」外の配信者に対しても、配信を盛り上げるコンテンツや収益機会の提供等を行っております。

当中間連結会計期間においては、「Mirrativ」上において、新たなデザインのエモモアイテムをリリースし、新たなイベント及びランキングの開催等、ユーザーを飽きさせない施策を断続的に実施した他、配信者事務所所属の配信者を誘致する施策や連結子会社である株式会社アイブレイドとVTuberのポップアップストアを開催する取り組み等を行ってまいりました。

この結果、当中間連結会計期間の経営成績は、売上高3,395,541千円、営業利益202,441千円、経常利益178,292千円、親会社株主に帰属する中間純利益177,080千円となりました。

なお、当社グループは、ミラティブ事業を主要な事業としており、他の事業セグメントの重要性が乏しいため、セグメント別の記載を省略しております。

 

第8期第3四半期連結累計期間(自 2025年1月1日 至 2025年9月30日)

当社グループは、「わかりあう願いをつなごう」というミッションのもと、「好きでつながり、自分の物語が生まれる居場所」をビジョンとして掲げ、ミラティブ事業を主軸として展開しております。

当第3四半期連結累計期間における我が国経済は、雇用・所得環境の改善やインバウンド需要の増加等を背景に、緩やかな回復の動きが見られました。一方で、海外情勢に起因する世界的な物価上昇や為替相場の大幅な変動、また米国の政策運営及び通商・外交方針を巡る不確実性の高まり等により、我が国経済を取り巻く環境は依然として先行き不透明な状況が続いております。

また、当社グループが属するデジタルエンターテインメント市場においては、エンタメ・クリエイティブ産業政策研究会(経済産業省)によると、世界のコンテンツ市場規模は2027年までCAGR5%で成長すると予測されているなど拡大基調が継続している他、オンラインゲーム、ライブ配信、VTuber等の新興領域はネットワーク流通比率の上昇とともに高成長を維持しております。

このような状況の中、当社グループは、「Mirrativ」上において、「エモモ」と呼ばれる独自のアバターを使用したゲーム実況・ライブ配信を行うサービスを提供している他、ゲームとゲーム実況を融合した体験である「ライブゲーミング」という新領域でのサービス展開も行っております。また、「Mirrativ」外の配信者に対しても、配信を盛り上げるコンテンツや収益機会の提供等を行っております。

当第3四半期連結累計期間においては、「Mirrativ」上において、新たなデザインのエモモアイテムをリリースし、新たなイベント及びランキングの開催等、ユーザーを飽きさせない施策を断続的に実施しました。これに加えて、サービス10周年を記念したポップアップストアを東京・神戸の2都市で開催し、多くのユーザーに来場いただきました。また、連結子会社の株式会社アイブレイドにおいて、VTuberのポップアップストアや音楽イベントを開催する取り組み等を行ってまいりました。

この結果、当第3四半期連結累計期間における売上高は5,211,686千円、営業利益は276,462千円、経常利益は233,242千円、親会社株主に帰属する四半期純利益は231,351千円となりました。

また、当社グループは、ミラティブ事業を主要な事業としており、他の事業セグメントの重要性が乏しいため、セグメント別の記載は省略しております。

 

 

③ キャッシュ・フローの状況
第7期事業年度(自 2024年1月1日 至 2024年12月31日)

当事業年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前事業年度末と比べ364,188千円減少し、2,706,160千円となりました。当事業年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動により使用した資金は345,969千円(前年同期は1,130,245千円の使用)となりました。主な増加要因は、未払又は未収消費税等の増加額62,655千円(前年同期比57,628千円の減少)、契約負債の増加額45,108千円(前年同期比34,048千円の増加)、主な減少要因は、税引前当期純損失257,444千円(前年同期比932,866千円の減少)、売上債権の増加額111,963千円(前年同期比19,409千円の減少)等であります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動により使用した資金は97,942千円(前年同期は13,687千円の使用)となりました。主な減少要因は、子会社株式の取得による支出79,600千円、有形固定資産の取得による支出14,909千円(前年同期比9,529千円の増加)等であります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動により獲得した資金は79,724千円(前年同期は606,508千円の獲得)となりました。増加要因は長期借入れによる収入400,000千円(前年同期比200,000千円の減少)、減少要因は長期借入金の返済による支出320,276千円(前年同期比246,052千円の増加)であります。

 

第8期中間連結会計期間(自 2025年1月1日 至 2025年6月30日)

当中間連結会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比べ312,585千円減少し、2,439,589千円となりました。各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動により獲得した資金は134,229千円となりました。主な増加要因は、税金等調整前中間純利益178,292千円、売上債権の減少額23,432千円であり、主な減少要因は、前払費用の増加額37,842千円、未払又は未収消費税等の減少額66,984千円によるものであります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動により使用した資金は、305,809千円となりました。主な減少要因は、投資有価証券の取得による支出275,097千円によるものであります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動により使用した資金は、141,006千円となりました。減少要因は、長期借入金の返済による支出141,006千円であります。

 

 

④ 生産、受注及び販売の実績
a 生産実績

当社グループが提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。

 

b 仕入実績

当社グループが提供するサービスの性格上、仕入実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。

 

c 受注実績

当社グループが提供するサービスの性格上、受注実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。

 

d 販売実績

事業年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

第7期事業年度

(自 2024年1月1日

  至 2024年12月31日)

第8期中間連結会計期間

(自 2025年1月1日

  至 2025年6月30日

第8期第3四半期連結累計期間

(自 2025年1月1日

  至 2025年9月30日)

金額(千円)

前年同期比(%)

金額(千円)

金額(千円)

ミラティブ事業

6,096,112

12.1

3,395,541

5,211,686

 

(注) 1.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は以下のとおりです。なお、Apple Inc.、ストライプジャパン株式会社及びGoogle LLCに対する販売実績は、当社が提供するアプリ利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。

相手先

第6期事業年度

(自 2023年1月1日

  至 2023年12月31日)

第7期事業年度

(自 2024年1月1日

  至 2024年12月31日)

販売高(千円)

割合(%)

販売高(千円)

割合(%)

Apple Inc.

3,231,683

59.4

3,354,845

55.0

ストライプジャパン株式会社

672,147

12.4

1,200,665

19.7

Google LLC

1,138,416

20.9

1,138,092

18.7

 

 

2.当社グループは、ミラティブ事業を主要な事業としており、他の事業セグメントの重要性が乏しいため、セグメント別の記載を省略しております。

 

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は、次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。

 

① 財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容
第7期事業年度(自 2024年1月1日 至 2024年12月31日)
(売上高)

当事業年度の売上高は6,096,112千円(前事業年度比12.1%増)となりました。

売上高の分析・検討内容につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ② 経営成績の状況」に記載のとおりであります。

 

(売上原価、売上総利益)

当事業年度における売上原価は4,787,276千円(前事業年度比1.4%減)となりました。主な要因は、「ライブゲーミング」への開発費の減少等によるものであります。この結果、売上総利益は1,308,835千円(前事業年度比123.6%増)となりました。

 

(販売費及び一般管理費、営業損失)

当事業年度の販売費及び一般管理費は、1,554,775千円(前事業年度比11.9%減)となりました。

主な要因は、広告宣伝費、販売促進費、及び「ライブゲーミング」への研究開発費の減少によるものであります。この結果、営業損失は245,939千円(前事業年度は営業損失1,179,694千円)となりました。

 

(営業外収益、営業外費用及び経常損失)

当事業年度において、営業外収益は647千円、営業外費用は12,152千円発生したことにより、経常損失は257,444千円(前事業年度は経常損失1,190,311千円)となりました。

 

(特別損益、当期純損失)

当事業年度において、特別損益は発生しておりません。また、法人税、住民税及び事業税を2,296千円計上した結果、当期純損失259,741千円(前事業年度は当期純損失1,192,602千円)となりました。

 

第8期中間連結会計期間(自 2025年1月1日 至 2025年6月30日)

当社グループは、第7期が連結財務諸表の作成初年度であり、また、連結子会社のみなし取得日を第7期末日としていることから、第7期においては貸借対照表のみを連結しており、連結損益計算書を作成していないことから、前期比の記載を省略しております。

(売上高)

売上高は3,395,541千円となりました。売上高の分析・検討内容につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ② 経営成績の状況」に記載のとおりであります。

 

(売上原価、売上総利益)

売上原価は2,321,927千円となりました。主な内訳としては、主に決済代行業者やApple Inc.、Google LLCが運営するプラットフォーム上での決済に伴う決済手数料、配信者還元費、アバター製作費、ライブゲームの開発費及び運営費、サーバー費、労務費等により構成されております。この結果、売上総利益は1,073,613千円となりました。

 

(販売費及び一般管理費、営業利益)

販売費及び一般管理費は、871,171千円となりました。主な内訳としては、主に売上原価に算入されない役員報酬、給与手当、法定福利費等の人件費、主に新規ユーザーの獲得を目的とした広告宣伝費、ランキングイベントに伴う諸費用やライバー事務所等への販売促進費、上場関連費用を含む支払手数料及び支払報酬等により構成されております。この結果、営業利益は202,441千円となりました。

 

(営業外収益、営業外費用及び経常利益)

営業外収益は486千円、営業外費用は24,636千円発生したことにより、経常利益は178,292千円となりました。

 

(特別損益、親会社株主に帰属する中間純利益)

特別損益は発生しておりません。また、法人税、住民税及び事業税を1,212千円計上した結果、親会社株主に帰属する中間純利益は177,080千円となりました。

 

第8期第3四半期連結累計期間(自 2025年1月1日 至 2025年9月30日)

当社グループは、第7期が連結財務諸表の作成初年度であり、また、連結子会社のみなし取得日を第7期末日としていることから、第7期においては貸借対照表のみを連結しており、連結損益計算書を作成していないことから、前期比の記載を省略しております。

(売上高)

売上高は5,211,686千円となりました。

売上高の分析・検討内容につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ② 経営成績の状況」に記載のとおりであります。

 

(売上原価、売上総利益)

売上原価は3,565,871千円となりました。主な内訳としては、主に決済代行業者やApple Inc.、Google LLCが運営するプラットフォーム上での決済に伴う決済手数料、配信者還元費、アバター製作費、ライブゲームの開発費及び運営費、サーバー費、労務費等により構成されております。この結果、売上総利益は1,645,814千円となりました。

 

(販売費及び一般管理費、営業利益)

販売費及び一般管理費は、1,369,352千円となりました。主な内訳としては、主に売上原価に算入されない役員報酬、給与手当、法定福利費等の人件費、主に新規ユーザーの獲得を目的とした広告宣伝費、ランキングイベントに伴う諸費用やライバー事務所等への販売促進費、上場関連費用を含む支払手数料及び支払報酬等により構成されております。この結果、営業利益は276,462千円となりました。

 

(営業外収益、営業外費用及び経常利益)

営業外収益は1,479千円、営業外費用は44,699千円発生したことにより、経常利益は233,242千円となりました。

 

(特別損益、親会社株主に帰属する四半期純利益)

特別損益は発生しておりません。また、法人税、住民税及び事業税を1,891千円計上した結果、親会社株主に帰属する四半期純利益は231,351千円となりました。

 

なお、財政状態の分析については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ① 財政状態の状況」に、キャッシュ・フローの状況については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 ③キャッシュ・フローの状況」に記載しております。

 

② 資本の財源及び資金の流動性に係る情報

当社グループの事業活動における主な資金需要は、既存事業の継続的な成長にかかる資金(主に人件費、支払手数料等)、ユーザーへの還元費用、サーバー等のインフラ投資であります。これらの事業活動に必要な資金については、営業活動によるキャッシュ・フローでまかなうことを基本としております。

当事業年度においては、ライブゲームの開発に注力していくため、必要に応じて、エクイティファイナンスによる外部からの資金調達や金融機関からの資金調達についても、資金需要の額や用途、当該タイミングにおける金利及び資本コストを比較した上で優先順位を検討して実施する予定であります。

なお、現金及び現金同等物の残高は2,752,175千円であり、当社グループの事業を推進していく上で十分な流動性を確保しております。

 

③ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。連結財務諸表の作成に当たり、資産及び負債又は損益の状況に影響を与える会計上の見積りは、過去の実績等の連結財務諸表作成時に入手可能な情報に基づき合理的に判断しておりますが、実際の結果は見積り特有の不確実性があるため、これらの見積りと異なる場合があります。

 

なお、当社グループの連結財務諸表の作成に用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定は、金額的重要性がないため記載を省略しております。

 


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