売上高

利益

資産

キャッシュフロー

配当

ROE 自己資本利益率

EPS BPS

バランスシート

損益計算書

労働生産性

ROA 総資産利益率

総資本回転率

棚卸資産回転率

ニュース

  • ニュースリリースデータがありません。


最終更新:

E38739 

売上高

557.0億 円

前期

460.9億 円

前期比

120.8%

時価総額

1,071.6億 円

株価

3,110 (04/26)

発行済株式数

34,455,800

EPS(実績)

121.26 円

PER(実績)

25.65 倍

平均給与

823.9万 円

前期

893.7万 円

前期比

92.2%

平均年齢(勤続年数)

36.9歳(1.3年)

従業員数

80人(連結:599人)

株価

by 株価チャート「ストチャ」

3【事業の内容】

当社グループは、純粋持株会社として経営指導等の経営管理を行う当社(株式会社GENDA)及び株式会社GENDA GiGO Entertainmentを中心とした連結子会社19社(2024年1月末時点)により構成されております。なお、当社は、有価証券の取引等の規制に関する内閣府令第49条第2項に規定する特定上場会社等に該当しており、これにより、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準については連結ベースの数値に基づいて判断することとなります。

当社グループは、「世界中の人々の人生をより楽しく」というAspiration(アスピレーション:大志)の実現のため、グローバルにエンターテイメントのネットワークを構築し、世の中に流通する「楽しさの総量」を増やすことを目指しております。エンターテイメント・ビジネスを営む当社グループがグローバル展開を進めていく過程で、世界中の人々により多くの楽しさをご提供させていただくことで、当社グループの掲げるAspirationを実現してまいります。

当社グループは、エンターテイメント業界でのM&Aによる「連続的な非連続な成長」を成長戦略とし、「エンタメ・プラットフォーム事業」と「エンタメ・コンテンツ事業」の2つのセグメントで事業運営を行っております。現在、エンターテイメント・ビジネスは、アニメ等のIPコンテンツと、IPコンテンツとファンを繋ぐプラットフォームの二つに大別することができます。人気のアニメやゲーム等のIPを含むコンテンツが世界中で日々生み出されており、そのコンテンツをお客様に届けるための手段として様々なプラットフォームが活用されています。オンラインにおけるプラットフォームとしては、動画・音楽・ゲーム配信やストリーミング・サービスがその一例であり、オフラインにおけるプラットフォームとしては、ゲームセンターや各種エンタメ施設等リアルなエンターテイメント体験の場がその役割を担っております。当社グループでは、現在当社グループの主力事業となっているアミューズメント施設運営等の「エンタメ・プラットフォーム事業」の拡充により、エンターテイメント・ビジネスにおける基盤を拡大し、強固なものにしていきながら、かかるプラットフォームを利用した「エンタメ・コンテンツ事業」にも徐々に進出しております。かかるビジネススキームにより、例えば当社グループの保有する人気IPコンテンツを当社グループの運営する様々なプラットフォームにおいて展開し、これらの各プラットフォーム利用者数を増大させるとともに、あるプラットフォームの利用者に対して別のプラットフォームの利用も促進するといった、エンターテイメント・ビジネスの上流(IP等の企画・製作)から下流(商品化されたIPのお客様への展開)に至るまでのバリューチェーン上で当社グループ企業相互のシナジーを発現する、グループ全体ならではのエンタメ経済圏を確立していくことを目指しております。

「エンタメ・プラットフォーム事業」においては、当社グループの主力事業である「アミューズメント」に加え、「エンタメとしての食」をお届けするプラットフォームとしてフードやドリンク等を提供する「フード&ビバレッジ(F&B)」を展開しております。

「エンタメ・コンテンツ事業」においては、人気のIPに登場するキャラクターや当該IPの世界観等や魅力を活かした商品、イベント等を企画・提供する「キャラクター・マーチャンダイジング(MD)」、アニメの制作や出版を含むIPの上流領域である「コンテンツ&プロモーション」を展開しております。

 

国内のアミューズメント施設運営業界においては、全国展開する大手プレーヤーのほか、特定の地域に根差した中小規模のアミューズメント施設運営企業が数多く存在します。そのような企業の中には、経営の合理化が進みにくい、人材を十分に確保できない、デジタル化が遅れている、初期投資がかさむため魅力的なアミューズメントマシンや景品を導入することができない、といった経営課題を抱えている企業が多く存在します。

このような課題を抱えた企業に対して当社グループは、M&Aや資本業務提携等を用いることで、当社グループが保有するアミューズメント施設運営に関する知見や経営資源を提供等による経営効率改善等の支援を行ってまいります。さらには、当社グループでは、エンジニアの採用を積極的に進めており、DXを加速させることで、これまで手作業や現場の経験と勘によって支えられてきたアナログな業務から脱却し、より時流に沿った質の高いサービスを提供できるようにすることを目指しております。加えて、これらを海外におけるアミューズメント施設運営にも活かし、世界中に今までになかった新しい「楽しさ」を提供することで、当社グループのAspirationの実現を目指してまいります。

さらに、アミューズメント施設運営とシナジー効果の期待できるエンターテイメント企業のM&Aも積極的に実施し、当社グループ内の企業間で相互に事業拡大及び利益貢献する構造を構築してまいります。

 

当社グループは、アミューズメント施設運営を含むエンターテイメント企業のM&Aや経営課題への対応に必要な体制を、以下のとおり構築しております。

 

① アミューズメント施設運営の業界大手3社の元代表取締役社長及び経営幹部経験者(注1)や、エンタメ・コンテンツ業界での元代表取締役社長及び経営幹部経験者(注2)に代表されるエンターテイメント業界に精通した経営陣を擁し、業界特有の企業経営ノウハウを豊富に有しております。また、業界内部の人脈を活かしたM&Aのソーシングや、PMI(Post Merger Integration)に必要な経営人材の獲得も可能となっております。

② M&A等の案件執行において、シナジーを織り込んだ事業計画の立案、各種デューディリジェンス、企業価値算定、取引条件の交渉、契約締結、クロージング並びに直接市場及び間接市場での資金調達といったM&A等に関する一連の手続きを主導できる経験豊富な役職員から構成されるチームを整備しております。

③ アミューズメント施設のDXを推進するための人材について、日本有数のIT企業において経験を重ねたエキスパートを豊富に有しております。

(注)1.当社代表取締役会長である片岡尚は株式会社イオンファンタジーの代表取締役社長を、株式会社GENDA GiGO Entertainment取締役会長である上野聖は株式会社セガ エンタテインメント(現・株式会社GENDA GiGO Entertainment)の代表取締役社長を、株式会社GENDA GiGO Entertainment代表取締役社長である二宮一浩は株式会社バンダイナムコアミューズメントの執行役員を務めた経験を有しております。

(注)2.ギャガ株式会社代表取締役社長CEOである依田巽はエイベックス・ディー・ディー株式会社(現・エイベックス株式会社)の代表取締役会長兼社長を、当社取締役CCO兼コンテンツ&プロモーション事業最高責任者である佐藤雄三は株式会社TBWA\HAKUHODO代表取締役社長兼CEO及び株式会社博報堂執行役員を、株式会社フクヤホールディングス代表取締役社長である田中敬一郎は株式会社フクヤ代表取締役社長を務めた経験を有しております。

 

「エンタメ・プラットフォーム事業」及び「エンタメ・コンテンツ事業」でのM&Aを行い、GENDAならではのエンターテイメントのネットワークを構築してまいります。

 

「エンタメ・プラットフォーム事業」「エンタメ・コンテンツ事業」の主な事業内容を以下に記載しております。(2024年1月末時点)

セグメント名

事業内容

主な製品・サービス

グループ会社名

売上高

(2024年

1月期)

エンタメ・

プラットフォーム事業

アミューズメント

アミューズメント施設の開発・運営

株式会社GENDA GiGO Entertainment

株式会社GENDA Games

伍彩匯業(广州)貿易有限公司

台灣奇恭股份有限公司

Kiddleton, Inc.

54,060百万円

フード&ビバレッジ (F&B)

エンターテイメントとしての飲食の提供

株式会社GENDA GiGO Entertainment

株式会社レモネード・レモニカ

日本ポップコーン株式会社

エンタメ・

コンテンツ

事業

キャラクターMD

IP、キャラクター商品の企画・販売

株式会社アレスカンパニー

株式会社フクヤホールディングス

株式会社フクヤ

株式会社トーキョー キャラクター メーカーズ

2,363百万円

コンテンツ&

プロモーション

アニメの制作や出版を含むIP関連事業

株式会社ダイナモアミューズメント

ギャガ株式会社

 

「エンタメ・プラットフォーム事業」

(アミューズメント)

国内及び海外でアミューズメント施設の開発及び運営を行っております。

アミューズメント施設とは、アミューズメントマシン等の遊戯設備を設置してお客様に遊戯していただく営業を行う店舗及び施設です。当社グループの中核子会社である株式会社GENDA GiGO Entertainmentは、プライズゲーム機(景品を獲得することを目的としたアーケードゲーム)を中心に、テレビゲーム機(ビデオ画面を使用し、コインオペレーションにより営業するゲーム)、メダルゲーム機(メダルインアウト方式によるゲーム)及び音楽ゲーム機(ビデオ画面を使用し、ミュージックやサウンド・リズムを主体にしたゲーム)等様々なゲーム機をラインナップしたアミューズメント施設を有しております。株式会社GENDA GiGO Entertainmentの出店形態は、駅前に立地する店舗(都市型店舗)、ショッピングセンター内に立地する店舗(ショッピングセンター型店舗)、及び郊外の幹線道路沿いに立地する店舗(ロードサイド型店舗)の3つに分類されます。そのため様々な立地に出店することが可能であり、日本全国で273店舗(2024年1月末時点)を運営しております。今後も、賃料、人流及び周辺環境等を総合的に分析したうえで、積極的な出店を進めてまいります。

また、株式会社GENDA GiGO Entertainmentの子会社である台灣奇恭股份有限公司は、台湾において同施設を4店舗(2024年1月末時点)運営しております。さらにKiddleton, Inc.は、米国において同施設の運営を手掛けております。とりわけKiddleton, Inc.はスタッフの常駐しないゲームコーナーであるミニロケの出店を積極的に進めており、2024年1月末時点で298箇所を運営しております。このような既存の国内外の店舗運営の強化はもちろん、M&Aによる事業規模拡大も引き続き進めてまいります。

さらに当社グループは、経験豊富なIT人材を多数擁し、DXによる顧客満足度の向上や店舗業務の効率化に取り組んでおります。彼らが内製化を手掛け、UI(ユーザーインターフェイス)及びUX(ユーザーエクスペリエンス)を大幅に改良した顧客向け会員アプリ「GiGOアプリ」における新規会員数は、2024年1月末時点で約67万人(前年同月末時点の2.4倍)となっております。

また、従業員向けアプリ「GiGO NAVI」の開発により、アナログ作業の残る店舗業務をスマートフォンで完結できるようにいたしました。具体的にはプライズゲーム機ごとの景品売上を管理し、各従業員のスマートフォンからリアルタイムで確認できるようにすることで、これまで経験と勘によって属人的に行っていた景品発注業務に関する最適化ができるようになりました。また、かかるアプリを導入した実験店舗においては、従前と比較し約62%の時間削減が実現できており、これにより、店舗従業員の接客以外に割いていた事務作業時間を短縮することができ、削減した時間を接客業務に充てることが可能になりました。

こういった取り組みを今後も展開することで、お客様により多くの「楽しさ」を提供できるよう邁進してまいります。

 

 

(フード&ビバレッジ (F&B))

当社グループは、「エンタメとしての食」をお届けするプラットフォームとしてフードやドリンク等を提供する「フード&ビバレッジ(F&B)」を展開しております。

株式会社レモネード・レモニカは、レモネード飲料の企画及び開発、製造を行い、国内外にてレモネードの販売を行っております。同社では、フランチャイズを中心に国内53店舗(2024年1月末時点)の店舗展開を行っております。

日本ポップコーン株式会社は、「ヒルバレー」ブランドにて国内のグルメポップコーン(味や香りなどのクオリティを高めた高価格帯ポップコーン)の製造・販売を行い、国内3店舗(2024年1月末時点)の直営店のほか、オンラインショップでの販売及びシネマコンプレックスを含む商業施設等における催事出店並びに卸売販売を行っております。また、株式会社GENDA GiGO Entertainmentのアミューズメント施設内物販店舗においての販売も行っております。

株式会社GENDA GiGO Entertainmentは、アミューズメント施設内での飲食物販売及び、人気のアニメやゲーム等IPコンテンツとコラボレーションしたカフェ形態の店舗を展開しております。

 

「エンタメ・コンテンツ事業」

(キャラクターMD)

当社グループの主力事業である「アミューズメント」で重要なプライズゲーム(景品を獲得することを目的としたアーケードゲーム)におけるプライズ(景品)の企画・販売及び卸売事業等を展開しております。これまでグループ外の各取引先に発注していたプライズの発注をグループ内企業に落とし込むことで、当社グループのバリューチェーン上でシナジーを発現し、相互に事業拡大しております。

株式会社フクヤは、プライズ及び物販商品の企画や販売事業を展開しております。特にオリジナルプライズやライセンスキャラクタープライズに関する企画等に強みを有し、その強みを生かした推し活(好きなアイドルやキャラクターなどを応援する活動)グッズを「fanfancy+」ブランドで展開するほか、株式会社GENDA GiGO Entertainment とコラボレーションした推し活グッズ専門ショップ「fanfancy+ with GiGO」を展開しております。

株式会社アレスカンパニーは、主としてプライズの卸売事業を展開しており、全国各地の玩具・雑貨・食品等のメーカーからプライズ商品を仕入れ、全国のアミューズメント施設に対し、その時々でプライズとして展開するのに最適な玩具・雑貨・食品等の商品を提案し、これらをプライズとして卸売販売しております。

 

(コンテンツ&プロモーション)

エンターテイメント商流における上流に位置する領域に含まれるビジネスを展開しております。

ギャガ株式会社は、映画配給事業の他、邦画、アニメ、ゲームコンテンツの企画製作や、TVアニメを含む国内作品の海外販売、配信各社への作品提供並びに「プラス GAGA」及び「GAGA★ ONLINE STORE」等のECビジネスを展開しております。

株式会社ダイナモアミューズメントは、VRコンテンツ・体感型アトラクションの開発、運営事業を展開しており、体感型シアターアトラクションやVRアトラクション、インタラクティブゲーム等、映像を軸とした様々な「体験型コンテンツ」の企画・制作・販売を行っており、特にアトラクション型の映画鑑賞を体験できる MX4D®に関して、国内公開の邦画MX4D®のプログラムをほぼすべて手掛ける等の技術を有しております。

 

24/04/26

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1)経営成績等の状況の概要

 当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用関連会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 

① 経営成績の状況

 当連結会計年度におけるわが国経済は、コロナ禍後の社会経済活動の正常化が進み、個人消費の回復や円安効果に伴うインバウンド需要が増加するなど、景気は緩やかな持ち直しが見られました。一方で、世界経済の減速懸念や、コロナ禍後の需要回復の一巡による景気回復ペースの鈍化が懸念されるなど、依然として先行き不透明な状況が続いております。

 このような状況のなか当社は、グループ会社の経営支援、アミューズメント施設運営を中心としたエンターテイメント領域におけるM&A案件の開拓、検討及び実行、並びに資金調達支援を推進することで、当社グループの企業価値の向上に努めてまいりました。

当連結会計年度においては、当社が掲げている「世界中の人々の人生をより楽しく」というAspiration(アスピレーション=大志)のもと、2040年に「世界一のエンターテイメント企業」になることを目指し、M&Aを積極的に実行いたしました。連結子会社は新たに13社増え、2024年1月末における当社グループ傘下の連結子会社は19社となりました。M&Aの加速により、当社グループの主軸であるアミューズメント関連の収益基盤の強化と、その周辺のエンターテイメント領域への進出も進んだことにより、当社グループの描く「エンタメ経済圏」の構築が着実に進行しております。

 以上の結果、当連結会計年度における経営成績は、売上高は55,697百万円(前年同期比20.8%増)、EBITDAは8,102百万円(前年同期比29.1%増)、営業利益は5,370百万円(前年同期比26.5%増)、経常利益は5,216百万円(前年同期比30.0%増)、のれん償却前当期純利益は4,359百万円(前年同期比21.8%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は4,178百万円(前年同期比19.5%増)となりました。

 

 セグメントの業績は、次のとおりであります。

 当社グループは、アミューズメント施設運営を中心とした単一セグメントでありましたが、当連結会計年度より、報告セグメントの区分を「エンタメ・プラットフォーム事業」と「エンタメ・コンテンツ事業」に変更しております。以下の前連結会計年度比較については、前連結会計年度の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較しております。

 

(エンタメ・プラットフォーム事業)

 「エンタメ・プラットフォーム事業」は、「アミューズメント」と「フード&ビバレッジ(F&B)」で構成されております。

 「アミューズメント」のうち国内においては、積極的な新規出店とロールアップM&Aに注力いたしました。「GiGO」屋号のアミューズメント施設13店舗の他、推し活専門ショップやポーカールームといった新業態の店舗を合わせた合計15店舗の新規出店と、M&Aにより7店舗を取得いたしました。また、都市部での人流の増加やプライズゲーム売上の好調な推移等により、既存店の売上高も伸長したことに加え、店舗のDX化によるお客様の利便性向上と店舗運営の効率化を進めました。今後もこれらの施策を継続して推進することで、「GiGO」のブランド力向上と、今まで以上にお客様に楽しんでいただけるアミューズメント施設の創出・拡大に努めてまいります。

 また、「アミューズメント」のうち海外においては、2023年9月末に、全米にミニロケ(スタッフの常駐しないゲームコーナー)を展開する米国法人 Kiddleton, Inc.の全株式を取得し、持分法適用関連会社から連結子会社といたしました。これに加え、同年12月には、伍彩匯業(広州)貿易有限公司が中国大陸の「GiGO」1号店となるアミューズメント施設「GiGO時尚天河」を出店するなど、エンタメ・プラットフォームのグローバル展開が着実に進んでおります。

 当連結会計年度におけるアミューズメント施設は、新規出店18店舗(国内15店舗、海外3店舗)に加え、M&Aにより12店舗(国内7店舗、海外5店舗)を取得した一方、7店舗(国内6店舗、海外1店舗)を閉店し、2024年1月末において、国内262店舗(前年比16店舗増)、海外11店舗(前年比7店舗増)、合計273店舗(前年比23店舗増)となっております。また、2024年1月末におけるミニロケ拠点数は、国内206箇所(前年比153箇所増)、海外308箇所(前年比307箇所増)、合計514箇所(前年比460箇所増)となっております。

 さらに、「F&B」において、IPコンテンツとファンとを繋ぐプラットフォームの多様化を目的に、2023年10月末に、レモネードの製造・販売を手掛ける株式会社レモネード・レモニカ(以下「レモネード・レモニカ」)を、同年11月末に、「ヒルバレー」ブランドのポップコーンの企画・製造・販売を行う日本ポップコーン株式会社(以下「日本ポップコーン」)を連結子会社といたしました。2024年1月末時点で、レモネード・レモニカは国内に53店舗、日本ポップコーンは国内に3店舗展開しており、今後「エンタメとしての食」を提供する「F&B」も、エンタメ・プラットフォームの一翼を担ってまいります。

 この結果、当社グループの店舗及びミニロケを合わせた「エンタメ・プラットフォーム」数は843に達し、「エンタメ・プラットフォーム事業」の売上高は54,060百万円(前年同期比18.0%増)、セグメント利益は7,992百万円(前年同期比29.9%増)となりました。

 

(エンタメ・コンテンツ事業)

 「エンタメ・コンテンツ事業」は、「キャラクター・マーチャンダイジング(MD)」と「コンテンツ&プロモーション」で構成されております。

 「キャラクターMD」においては、2023年10月末にプライズ(景品)の卸売事業を展開する株式会社アレスカンパニーを、2024年1月末にプライズの企画や販売事業等を展開する株式会社フクヤホールディングスを連結子会社といたしました。

 また、「コンテンツ&プロモーション」においては、2023年9月末に、ロケーション・エンターテイメントにおける映像を軸とした様々な「体験型コンテンツ」の企画・制作・販売を行う株式会社ダイナモアミューズメントの全株式を取得し、持分法適用関連会社から連結子会社といたしました。同年11月末には、独立系映画配給会社のトップブランドであるギャガ株式会社を連結子会社といたしました。

 これらM&Aにより、アミューズメント関連で最も重要なプライズゲームにおけるバリューチェーンの垂直統合が実現するとともに、「エンタメ・プラットフォーム事業」の上流の事業領域と位置付けている「エンタメ・コンテンツ事業」の強化が着実に進行し、当社グループのエンタメ経済圏が大きく広がりました。

 この結果、「エンタメ・コンテンツ事業」の売上高は2,363百万円(前年同期比230.0%増)、セグメント利益は4百万円(前年同期比86.2%減)となりました。

 

② 財政状態の状況

(資産)

 当連結会計年度末における資産合計は52,141百万円となり、前連結会計年度末に比べ21,108百万円増加いたしました。流動資産合計は23,567百万円となり、前連結会計年度末に比べ10,844百万円増加いたしました。これは主に、現金及び預金の増加5,292百万円、棚卸資産の増加2,112百万円、売掛金の増加1,716百万円であります。固定資産合計は28,573百万円となり、前連結会計年度末に比べ10,263百万円増加いたしました。これは主に、のれんの増加3,766百万円、アミューズメント施設機器の増加2,851百万円、建物及び構築物の増加1,440百万円であります。

 

(負債)

 当連結会計年度末における負債合計は32,476百万円となり、前連結会計年度末に比べ12,684百万円増加いたしました。流動負債合計は16,892百万円となり、前連結会計年度末に比べ9,282百万円増加いたしました。これは主に、短期借入金の増加3,412百万円、支払手形及び買掛金の増加1,856百万円、1年内返済予定の長期借入金の増加1,476百万円であります。固定負債合計は15,584百万円となり、前連結会計年度末に比べ3,401百万円増加いたしました。これは主に、長期借入金の増加2,399百万円であります。

 

(純資産)

 当連結会計年度末における純資産合計は19,664百万円となり、前連結会計年度末に比べ8,423百万円増加いたしました。これは主に、親会社株主に帰属する当期純利益の計上による利益剰余金の増加4,178百万円、上場に伴う公募増資等による資本金の増加2,065百万円、資本剰余金の増加1,989百万円であります。

 

③ キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)の残高は、12,329百万円となり前連結会計年度末に比べて5,242百万円増加しました。

当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動により得られた資金は7,602百万円(前年同期は6,446百万円の獲得)となりました。主に税金等調整前当期純利益の計上4,414百万円、減価償却費の計上2,549百万円、減損損失の計上993百万円によるものであります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動により支出した資金は10,334百万円(前年同期は5,530百万円の支出)となりました。主に有形固定資産の取得による支出4,722百万円、連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による支出2,792百万円によるものであります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動により得られた資金は7,960百万円(前年同期は1,145百万円の支出)となりました。主に株式の発行による収入4,130百万円、長期借入れによる収入3,478百万円、短期借入金の純増加額3,412百万円、長期借入金の返済による支出2,607百万円によるものであります。

 

④ 生産、受注及び販売の実績

a.生産実績

 当連結会計年度における生産実績は、当社グループ全体の事業活動において重要性が乏しいため、記載を省略しております。

 

b.受注実績

 当連結会計年度における受注生産に関する実績は、当社グループ全体の事業活動において重要性が乏しいため、記載を省略しております。

 

c.販売実績

 当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 2023年2月1日

至 2024年1月31日)

金額(百万円)

前年同期比(%)

エンタメ・プラットフォーム事業

54,058

118.0

エンタメ・コンテンツ事業

1,627

564.9

合計

55,685

120.8

(注)主要な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合につきましては、総販売実績に対する割合が10%以上を占める相手先がいないため記載を省略しております。

 

(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

 

① 財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容

・当連結会計年度の財政状態及び経営成績に関する分析・検討内容

「4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(1)経営成績等の状況の概要」に記載のとおりであります。

 

・経営成績に重要な影響を与える要因

当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因として、経済情勢、消費者ニーズの変化、他社との競合、法的規制等、様々なリスク要因があると認識しております。そのため、当該リスクを分散・低減すべく、市場動向に留意しつつ、内部管理体制の強化等、適切に対応していく所存であります。

詳細につきましては「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。

 

② キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報

・キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容

「4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(1)経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

 

・資本の財源及び資金の流動性に係る情報

当社グループの資金需要は、営業活動については主に、アミューズメント施設における店舗現金(売上金及び釣銭)、景品等の仕入れ、店舗経費の他、販売費及び一般管理費等の営業費用であります。投資活動については、主にアミューズメントマシン等の有形固定資産の取得及びM&Aの買収資金であります。

当社グループは、円滑な事業活動のための資金調達、適切な流動性の維持及び健全な財務状態の維持を財務方針としており、資金需要に対して必要充分な水準の手元流動性を確保すべく、自己資金の他、銀行からの借入れによる資金調達を行っております。また、資金繰りが悪化した場合には、締結している当座貸越契約及び貸出コミットメントライン契約の実行により、手元流動性を確保してまいります。

 

③ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたり、見積りが必要となる事項につきましては、合理的な基準に基づき、会計上の見積りを行っております。詳細につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等(1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。