E01956 IFRS
前期
2,995.2億 円
前期比
104.9%
株価
9,287 (04/23)
発行済株式数
143,500,000
EPS(実績)
243.17 円
PER(実績)
38.19 倍
前期
744.9万 円
前期比
97.4%
平均年齢(勤続年数)
37.1歳(10.5年)
従業員数
214人(連結:4,881人)
当社グループは当社(コナミグループ株式会社)、連結子会社24社及び持分法適用会社1社により構成される、エンタテインメントとスポーツを通じて、顧客に「価値ある時間(=「High Quality Life」)」を提供する企業集団であります。
事業の内容と当社、連結子会社及び持分法適用会社の各事業における位置付け並びに事業別セグメントとの関連は、次のとおりであります。
次の4事業は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表注記 4.セグメント情報」に掲げるセグメントの区分と同一であります。
なお、当社は、有価証券の取引等の規制に関する内閣府令第49条第2項に規定する特定上場会社に該当しており、これにより、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準については連結ベースの数値に基づいて判断することとなります。
事業の種類 |
|
主要な会社 |
デジタルエンタテインメント事業 |
国内 |
株式会社コナミデジタルエンタテインメント、他 |
海外 |
Konami Digital Entertainment,Inc.、 Konami Digital Entertainment B.V.、 Konami Digital Entertainment Limited、 Konami Cross Media NY, Inc.、他 |
|
アミューズメント事業 |
国内 |
株式会社コナミアミューズメント、他 |
海外 |
Konami Digital Entertainment,Inc.、 Konami Digital Entertainment B.V.、他 |
|
ゲーミング&システム事業 |
海外 |
Konami Gaming,Inc.、 Konami Australia Pty Ltd、他 |
スポーツ事業 |
国内 |
コナミスポーツ株式会社、 リソルホールディングス株式会社(注2)、他 |
(注)1.各事業毎の主要な会社は、複数事業を営んでいる場合にはそれぞれに含めております。
2.関連会社であり、持分法適用会社であります。
事業系統図
以上述べた事項を事業系統図によって示すと、次のとおりであります。
※画像省略しています。
(1) 経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
① 経営成績
当連結会計年度におきましては、ウクライナ情勢の長期化、世界各国の金融引締め政策による急速な為替相場の変動、資源価格の高騰等、依然として先行き不透明な状況が続いております。一方で、感染拡大と収束を繰り返してきた新型コロナウイルスの感染状況がワクチン接種の進展などにより改善し、行動制限の緩和が進んだことで社会経済活動の正常化が進みつつあります。国内において感染症法上の分類が5類に引き下げられることで、経済のさらなる回復が期待されます。
このような状況のもと、当社グループの当連結会計年度における経営成績は、主にゲーミング&システム事業のコロナ禍からの回復や円安の影響を受けて増収となり、売上高は過去最高を更新いたしました。一方利益面では、タイトル投入直後の制作費の償却やプロモーション費用の負担に加えて、エネルギーコストの大幅な高騰による影響がありました。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は3,143億2千1百万円(前連結会計年度比4.9%増)、事業利益は566億1千1百万円(前連結会計年度比29.5%減)、営業利益は461億8千5百万円(前連結会計年度比38.0%減)、税引前利益は471億2千万円(前連結会計年度比37.3%減)、親会社の所有者に帰属する当期利益は348億9千5百万円(前連結会計年度比36.3%減)となりました。
事業別売上高及び営業収入(セグメント間含む)要約版
|
前連結会計年度 (自 2021年4月1日 至 2022年3月31日) |
当連結会計年度 (自 2022年4月1日 至 2023年3月31日) |
増減率 |
|
金額(百万円) |
金額(百万円) |
(%) |
デジタルエンタテインメント事業 |
215,010 |
213,432 |
△0.7 |
アミューズメント事業 |
19,510 |
19,533 |
0.1 |
ゲーミング&システム事業 |
25,630 |
38,573 |
50.5 |
スポーツ事業 |
41,957 |
45,473 |
8.4 |
消去 |
△2,585 |
△2,690 |
- |
連結合計 |
299,522 |
314,321 |
4.9 |
② 財政状態
(資産)
当連結会計年度末における資産合計は、前連結会計年度末に比較して186億1千万円増加し、5,472億2千3百万円となりました。これは主として、新拠点「コナミクリエイティブフロント東京ベイ」の建設工事が着工したことや法人所得税、配当金の支払いにより現金及び現金同等物が減少した一方で、有形固定資産、営業債権及びその他の債権が増加したこと等によるものであります。
(負債)
当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末に比較して95億9千3百万円減少し、1,709億4千4百万円となりました。これは主として、転換社債型新株予約権付社債の転換により社債及び借入金が減少したこと等によるものであります。
(資本)
当連結会計年度末における資本合計は、前連結会計年度末に比較して282億3百万円増加し、3,762億7千9百万円となりました。これは主として、配当金の支払いがあった一方で、当期利益の計上や為替変動の影響により親会社の所有者に帰属する持分合計が増加したこと等によるものであります。
なお、親会社所有者帰属持分比率は、前連結会計年度末と比較して3.0ポイント増加し、68.8%となりました。
③ キャッシュ・フロー
当連結会計年度の概況
|
前連結会計年度 (自 2021年4月1日 至 2022年3月31日) |
当連結会計年度 (自 2022年4月1日 至 2023年3月31日) |
増減 |
区 分 |
金額(百万円) |
金額(百万円) |
金額(百万円) |
営業活動によるキャッシュ・フロー |
96,542 |
36,098 |
△60,444 |
投資活動によるキャッシュ・フロー |
△22,993 |
△42,786 |
△19,793 |
財務活動によるキャッシュ・フロー |
△27,913 |
△27,467 |
446 |
現金及び現金同等物に係る為替変動の影響額 |
2,645 |
2,707 |
62 |
現金及び現金同等物の純増減額 |
48,281 |
△31,448 |
△79,729 |
現金及び現金同等物の期末残高 |
250,711 |
219,263 |
△31,448 |
当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比較して314億4千8百万円減少し、当連結会計年度末には2,192億6千3百万円となりました。
また、当連結会計年度における各キャッシュ・フローは、次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において営業活動により獲得した資金は、360億9千8百万円(前連結会計年度比62.6%減)となりました。これは主として、法人所得税の支払額が増加したこと等によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において投資活動により使用した資金は、427億8千6百万円(前連結会計年度比86.1%増)となりました。これは主として、資本的支出が増加したこと等によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において財務活動により使用した資金は、274億6千7百万円(前連結会計年度比1.6%減)となりました。これは主として、配当金の支払額が増加した一方で、前連結会計年度において短期借入金の返済による支出があったこと等によるものであります。
④ 生産、受注及び販売の実績
(ⅰ) 生産実績
当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称 |
金額(百万円) |
前年同期増減率(%) |
デジタルエンタテインメント事業 |
133,897 |
16.5 |
アミューズメント事業 |
14,029 |
9.2 |
ゲーミング&システム事業 |
17,938 |
85.4 |
スポーツ事業 |
42,721 |
10.8 |
合計 |
208,585 |
18.5 |
(注) 上記の金額は、売上原価により算出しております。
(ⅱ) 受注実績
当社グループは受注生産を行っておりません。
(ⅲ) 販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称 |
金額(百万円) |
前年同期増減率(%) |
デジタルエンタテインメント事業 |
212,750 |
△0.8 |
アミューズメント事業 |
17,964 |
0.5 |
ゲーミング&システム事業 |
38,453 |
50.0 |
スポーツ事業 |
45,154 |
8.4 |
合計 |
314,321 |
4.9 |
(注) セグメント間の取引については相殺消去しております。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。
① 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
当連結会計年度においては、主にゲーミング&システム事業のコロナ禍からの回復や円安の影響を受けて増収となったものの、利益面では、タイトル投入直後の制作費の償却やプロモーション費用の負担に加えて、エネルギーコストの大幅な高騰による影響により減益となりました。
当連結会計年度の売上高事業利益率は18.0%、売上高営業利益率は14.7%、売上高当期利益率は11.1%、親会社所有者帰属持分当期利益率(ROE)は9.6%となりました。
重視する経営指標
|
前連結会計年度 (自 2021年4月1日 至 2022年3月31日) |
当連結会計年度 (自 2022年4月1日 至 2023年3月31日) |
区 分 |
(%) |
(%) |
売上高事業利益率 |
26.8 |
18.0 |
売上高営業利益率 |
24.9 |
14.7 |
売上高当期利益率 |
18.3 |
11.1 |
親会社所有者帰属持分当期利益率(ROE) |
16.9 |
9.6 |
当連結会計年度における経営成績等の分析・検討内容の詳細は、次のとおりであります。
事業別セグメント
(デジタルエンタテインメント事業)
エンタテインメント市場におきましては、モバイル端末や家庭用ゲーム機器などの各種デバイスの高性能化、次世代通信システムの普及により、ゲームコンテンツの今後の展開が期待されております。また、ゲームをスポーツ競技として捉えるeスポーツやゲームプレー動画などが着目されファン層を拡大するなど、コンテンツの楽しみ方が多様化しています。
このような状況のもと、当事業の新しい取り組みとしては、サイコロジカルホラーゲームとして人気を博した「SILENT HILL」シリーズの復活に向け、過去作「SILENT HILL 2」のリメイクを発表いたしました。あわせて、完全新作となる「SILENT HILL: Townfall」、「SILENT HILL f」の制作が進行中であることを発表し、ご期待の声を数多くいただいております。また、過去にご好評をいただいたシリーズ13作品を収録した家庭用ゲーム「Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection」(ティーンエイジ ミュータント ニンジャ タートルズ ザ カワバンガ コレクション)を発売し、欧米を中心に好調な推移となりました。さらに、ゲームの世界観の中で地理や経済などを楽しみながら学ぶための教材として学校などの教育機関向けに無償で提供する「桃太郎電鉄 教育版Lite ~日本っておもしろい!~」の導入申し込みを開始し、多くの反響をいただいております。野球振興の取り組みとしては、「2023 World Baseball Classic™」のグローバルスポンサーとなり、さらに、日本代表「侍ジャパン」をオフィシャルパートナーとしてサポートさせていただきました。侍ジャパンの選手を登場させるなど、本大会に関連したプロモーションや施策を展開したことで、「プロ野球スピリッツA(エース)」が大変な盛り上がりを見せております。
継続した取り組みとしては、「eFootball™」シリーズの最新作「eFootball™ 2023」においてアップデートや施策を重ね、世界的なサッカー熱の高まりとも相まってダウンロード数が6億を突破し、多くのお客様に楽しんでいただいております。カードゲームでは、遊戯王カードゲーム25周年記念プロジェクトを始動いたしました。配信開始から1周年となった「遊戯王 マスターデュエル」との相乗効果もあり、コンテンツ全体の勢いが増しております。
eスポーツでは、一般社団法人日本野球機構(NPB)と共同で「eBASEBALLプロスピA(エース)リーグ」2022シーズンを開催いたしました。また、欧州プロサッカークラブと契約するeスポーツプロ選手による「eFootball™Championship Pro 2023」を2月より開始しております。さらに、国際オリンピック委員会(IOC)主催の「オリンピックeスポーツシリーズ2023」の競技タイトルとして、「WBSC eBASEBALL™パワフルプロ野球」が選出され、種目別予選が始まりました。
なお、当連結会計年度においては主力コンテンツのタイトルを順次投入したことによる制作費の償却やプロモーション費用、新たな開発タイトルでの研究開発費の増加による影響がありました。
以上の結果、当事業の連結売上高は2,134億3千2百万円(前連結会計年度比0.7%減)となり、事業利益は530億9百万円(前連結会計年度比30.6%減)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して35億円増加し、2,546億9千9百万円となりました。
(アミューズメント事業)
アミューズメント市場におきましては、ニューノーマル時代が常態化する中、人々の行動や意識の変化により、アミューズメント施設に加えて家庭でも楽しめる遊び方が求められるなど、ニーズの幅が広がってきております。
このような状況のもと、当事業のアミューズメント施設向けビデオゲームでは、対局しながらキャラクターのリアクションや演出を楽しむことができ、さらに麻雀を覚えたい方向けの安心のサポート機能を備えた麻雀ゲーム「麻雀ファイトガール」が稼働を開始いたしました。メダルゲームにおいては、家庭用ゲーム「桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~」のゲーム性をもとにサイコロとすごろくの普遍的な遊びが楽しめるメダルプッシャーゲーム「桃太郎電鉄 ~メダルゲームも定番!~」、シリーズ10周年を迎えた「アニマロッタ」シリーズの最新作「アニマロッタ アニマと星の物語」が順次稼働を開始しております。また、パチスロ6.5号機として、「ボンバーガール」、「戦国コレクション5」を市場に投入いたしました。アーケードゲームをPCやスマートフォンでいつでも楽しむことができるサービス「コナステ(KONAMI AMUSEMENT GAME STATION)」は、当第4四半期に「フィーチャープレミアム」シリーズの2タイトルが追加された「コナステ メダルコーナー」を中心に堅調に推移しております。
eスポーツでは、音楽とeスポーツを融合させたプロリーグ「BEMANI PRO LEAGUE -SEASON 2-」において、昨シーズンの競技タイトル「beatmania IIDX」に加え、「SOUND VOLTEX」が新たな競技タイトルとなり、アミューズメント施設運営企業によりドラフト会議で選出されたプロ選手達が熱い戦いを展開したレギュラーステージやファイナルは、大きな盛り上がりを見せました。また、モバイルアプリ「麻雀格闘倶楽部Sp」を使用した「eMAH-JONG 麻雀格闘倶楽部 プロトーナメント」においては、選抜試験等により選ばれた一般プレーヤーと日本プロ麻雀連盟所属のプロ雀士によりハンデなしの熱戦が繰り広げられました。
なお、当連結会計年度におきましては製品投入時期の違いによる影響がありました。
以上の結果、当事業の連結売上高は195億3千3百万円(前連結会計年度比0.1%増)となり、事業利益は27億8千2百万円(前連結会計年度比20.3%減)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して2億8千5百万円増加し、549億9百万円となりました。
(ゲーミング&システム事業)
ゲーミング市場におきましては、北米市場及び豪州市場では新型コロナウイルス感染症拡大以前の活気を取り戻しております。その他の地域においても、市場全体として回復に向かっております。
このような状況のもと、当事業のスロットマシンでは、北米市場、豪州市場において、複数の賞を受賞している「DIMENSION(ディメンション)」シリーズが引き続きお客様の注目を集めております。スロットマシン販売においては、「DIMENSION 49™(ディメンション フォーティーナイン)」が市場で高稼働を維持しております。また、パーティシペーション(レベニューシェア)では、75インチの湾曲したモニターが特徴の「DIMENSION 75C™(ディメンション セブンティーファイブ シー)」のカジノ施設への導入が拡大しております。ゲーミングコンテンツでは、「All Aboard™(オール アボード)」が引き続き業界トップクラスの稼働を記録しております。また、「Fortune Mint™(フォーチュン ミント)」や「Ocean Spin™(オーシャンスピン)」などのタイトルも市場から高評価をいただいているほか、1台の筐体で複数のタイトルから好きなコンテンツを選んでプレーできる「SeleXion™(セレクション)」の市場への展開が拡大しております。
カジノマネジメントシステムでは、キャッシュレスカジノを実現する「Money Klip™(マネークリップ)」など、多彩な機能を充実させることにより、引き続き堅調に推移しております。
なお、世界的なサプライチェーンの混乱による部材コストの高騰などの影響を受けておりましたが、様々な原価低減の取り組みにより利益率が回復しております。
以上の結果、当事業の連結売上高は385億7千3百万円(前連結会計年度比50.5%増)となり、事業利益は51億6千9百万円(前連結会計年度比47.9%増)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して43億6千2百万円増加し、441億3千5百万円となりました。
(スポーツ事業)
スポーツ市場におきましては、エネルギー価格の高騰による経営環境への影響が続いております。一方で、日常生活や経済・社会活動を継続できるよう行動制限の緩和が進み、スポーツや健康増進の需要が高まりつつあります。
このような状況のもと、スポーツクラブ運営におきましては、施設での安全・安心なサービスの提供に努めました。さらに、新たな運動機会の選択肢として、お客様がご自身のライフスタイルに合わせて参加できるよう、引き続きオンラインサービスの充実を図りました。
また、天井にミラーを設置したピラティススタジオ「Pilates Mirror(ピラティスミラー)」は、8月に「Pilates Mirror 吉祥寺」(東京都武蔵野市)、12月に「Pilates Mirror 桜新町」(東京都世田谷区)、3月に「Pilates Mirror 経堂」(東京都世田谷区)と「Pilates Mirror 自由が丘」(東京都目黒区)をオープンし、多くのお客様にご好評をいただいております。
資産を持たない形でネットワークを拡大するビジネス形態である受託事業におきましては、これまで培った運営・指導のノウハウや実績を活かして事業を推進しており、新たに神奈川県横浜市、神奈川県秦野市、京都府京都市、福岡県福岡市及び愛知県豊橋市のスポーツ施設の業務受託運営を開始いたしました。
学校水泳授業の受託におきましては、学校側のニーズがますます高まっており、日本全国で多くの小中学校に水泳指導業務を提供し、ご好評をいただいております。
こども向け運動スクール「運動塾」におきましては、スポーツを通して体の成長を促すべく、スイミング、体操、ダンスなどお子様に合った様々な種目を展開しており、新たに磯子(神奈川県横浜市)、川西(兵庫県川西市)、自由が丘(東京都目黒区)、和泉中央(大阪府和泉市)の4施設でスイミングスクールを開講いたしました。また、映像とAIを活用して練習効果を向上させる「運動塾デジタルノート」と、コナミスポーツクラブインストラクターの指導技術との相乗効果により、より楽しく学び続けられるスイミングスクールの展開を推進いたしました。
なお、当連結会計年度におきましては、エネルギー価格高騰による光熱費の上昇により大きな影響を受けましたが、施設運営の効率化などの対策を実施し、影響を吸収いたしました。
以上の結果、当事業の連結売上高は454億7千3百万円(前連結会計年度比8.4%増)となり、事業利益は4億5千1百万円(前連結会計年度比41.1%減)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して40億2千3百万円減少し、543億5千万円となりました。
② 当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因
当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。
③ 資本の財源及び資金の流動性
当社における資金需要は、ゲームコンテンツ制作に係る支出、ロイヤリティ、部品費及び原材料費、従業員への給与・賃金その他、事業所や施設の賃借料、資産の取得及び修繕・維持費用などの支払、借入金の返済、配当金の支払、並びに納税等の支出を賄うためのものであります。これに加えて、当社グループの持続的な成長と企業価値向上を実現するため、既存事業の拡大や、新規事業への参入等のための投資の機会を模索しております。
当連結会計年度における主な資金需要は、通常の事業運営のために使用する資金であります。
当社の資金の源泉は、主に、手元現預金、営業活動により稼得する資金、金融機関と締結したコミットメントライン契約による融資枠並びに社債の発行などがあります。当社は、これらが資金需要に対する十分な資金源となるものと考えております。
④ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、「連結財務諸表の用語、様式及び作成方法に関する規則」第93条の規定により、IFRSに準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成にあたり、必要な見積りは合理的な基準に基づいて実施しておりますが、見積り特有の不確実性が存在するため、実際の結果はこれらの見積りと異なる場合があります。
当社グループの連結財務諸表で採用する重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表注記 3. 重要な会計方針」に記載しております。また、会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表注記 2. 作成の基礎 (4)見積り及び判断の利用」に記載のとおりであります。