売上高

利益

資産

キャッシュフロー

配当

ROE 自己資本利益率

EPS BPS

バランスシート

損益計算書

労働生産性

ROA 総資産利益率

総資本回転率

棚卸資産回転率


最終更新:

E01956 IFRS

売上高

3,603.1億 円

前期

3,143.2億 円

前期比

114.6%

時価総額

1.71兆 円

株価

11,940 (07/12)

発行済株式数

143,500,000

EPS(実績)

412.35 円

PER(実績)

28.96 倍

平均給与

710.8万 円

前期

725.6万 円

前期比

98.0%

平均年齢(勤続年数)

36.3歳(10.2年)

従業員数

228人(連結:4,890人)

株価

by 株価チャート「ストチャ」

3【事業の内容】

 当社グループは当社(コナミグループ株式会社)、連結子会社24社及び持分法適用会社1社により構成される、エンタテインメントとスポーツを通じて、顧客に「価値ある時間(=「High Quality Life」)」を提供する企業集団であります。

 事業の内容と当社、連結子会社及び持分法適用会社の各事業における位置付け並びに事業別セグメントとの関連は、次のとおりであります。

 次の4事業は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表注記 4.セグメント情報」に掲げるセグメントの区分と同一であります。

 なお、当社は、有価証券の取引等の規制に関する内閣府令第49条第2項に規定する特定上場会社に該当しており、これにより、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準については連結ベースの数値に基づいて判断することとなります。

事業の種類

 

主要な会社

デジタルエンタテインメント事業

国内

株式会社コナミデジタルエンタテインメント、他

海外

Konami Digital Entertainment,Inc.、

Konami Digital Entertainment B.V.、

Konami Digital Entertainment Limited、

Konami Cross Media NY, Inc.、他

アミューズメント事業

国内

株式会社コナミアミューズメント、他

海外

Konami Digital Entertainment,Inc.、

Konami Digital Entertainment B.V.、他

ゲーミング&システム事業

海外

Konami Gaming,Inc.、

Konami Australia Pty Ltd、他

スポーツ事業

国内

コナミスポーツ株式会社、

リソルホールディングス株式会社(注2)、他

(注)1.各事業毎の主要な会社は、複数事業を営んでいる場合にはそれぞれに含めております。

2.関連会社であり、持分法適用会社であります。

 

事業系統図

以上述べた事項を事業系統図によって示すと、次のとおりであります。

※画像省略しています。

 

24/06/27

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 経営成績等の状況の概要

 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 

① 経営成績

 当連結会計年度の国内経済は、物価上昇による個人消費の抑制が懸念される中、雇用・所得環境の改善などにより緩やかな回復傾向が続いています。一方で、世界経済は、各国政府による金融引き締めの影響や中国経済の見通しへの懸念、中東情勢による地政学リスクの高まりなどにより先行きが不透明な状況にあります。

 このような状況のもと、当社グループの当連結会計年度における経営成績は、デジタルエンタテインメント事業において主力コンテンツの利益率の向上や新規タイトルの投入などにより売上高・利益が過去最高となったことに加え、アミューズメント事業、ゲーミング&システム事業及びスポーツ事業においてもそれぞれ業績が堅調に推移し、全ての事業で増収増益となりました。これにより売上高、事業利益、営業利益、税引前利益及び親会社の所有者に帰属する当期利益の全てにおいて過去最高を更新いたしました。

 

 以上の結果、当連結会計年度の売上高は3,603億1千4百万円(前連結会計年度比14.6%増)、事業利益は882億1千2百万円(前連結会計年度比55.8%増)、営業利益は802億6千2百万円(前連結会計年度比73.8%増)、税引前利益は826億8千5百万円(前連結会計年度比75.5%増)、親会社の所有者に帰属する当期利益は591億7千1百万円(前連結会計年度比69.6%増)となりました。

 

事業別売上高及び営業収入(セグメント間含む)要約版

 

前連結会計年度

(自 2022年4月1日

至 2023年3月31日)

当連結会計年度

(自 2023年4月1日

至 2024年3月31日)

増減率

 

金額(百万円)

金額(百万円)

(%)

デジタルエンタテインメント事業

213,432

249,121

16.7

アミューズメント事業

19,533

26,427

35.3

ゲーミング&システム事業

38,573

39,729

3.0

スポーツ事業

45,473

47,631

4.7

消去

△2,690

△2,594

連結合計

314,321

360,314

14.6

 

② 財政状態

(資産)

 当連結会計年度末における資産合計は、前連結会計年度末に比較して586億2千7百万円増加し、6,058億5千万円となりました。これは主として、未収法人所得税が減少した一方で、各事業の業績が堅調に推移し、現金及び現金同等物が増加したこと等によるものであります。

 

(負債)

 当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末に比較して75億2千8百万円増加し、1,784億7千2百万円となりました。これは主として、営業債務及びその他の債務が増加したこと等によるものであります。

 

(資本)

 当連結会計年度末における資本合計は、前連結会計年度末に比較して510億9千9百万円増加し、4,273億7千8百万円となりました。これは主として、配当金の支払いがあった一方で、当期利益の計上や為替変動の影響により親会社の所有者に帰属する持分合計が増加したこと等によるものであります。

 なお、親会社所有者帰属持分比率は、前連結会計年度末と比較して1.7ポイント増加し、70.5%となりました。

 

 

③ キャッシュ・フロー

当連結会計年度の概況

 

前連結会計年度

(自 2022年4月1日

至 2023年3月31日)

当連結会計年度

(自 2023年4月1日

至 2024年3月31日)

増減

区 分

金額(百万円)

金額(百万円)

金額(百万円)

営業活動によるキャッシュ・フロー

36,098

103,061

66,963

投資活動によるキャッシュ・フロー

△42,786

△29,216

13,570

財務活動によるキャッシュ・フロー

△27,467

△24,199

3,268

現金及び現金同等物に係る為替変動の影響額

2,707

4,838

2,131

現金及び現金同等物の純増減額

△31,448

54,484

85,932

現金及び現金同等物の期末残高

219,263

273,747

54,484

 

 当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比較して544億8千4百万円増加し、当連結会計年度末には2,737億4千7百万円となりました。

 また、当連結会計年度における各キャッシュ・フローは、次のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 当連結会計年度において営業活動により獲得した資金は、1,030億6千1百万円(前連結会計年度比185.5%増)となりました。これは主として、当期利益が増加したことや法人所得税の支払額が減少したこと等によるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 当連結会計年度において投資活動により使用した資金は、292億1千6百万円(前連結会計年度比31.7%減)となりました。これは主として、資本的支出が減少したこと等によるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 当連結会計年度において財務活動により使用した資金は、241億9千9百万円(前連結会計年度比11.9%減)となりました。これは主として、配当金の支払額が減少したこと等によるものであります。

④ 生産、受注及び販売の実績

(ⅰ) 生産実績

 当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

金額(百万円)

前年同期増減率(%)

デジタルエンタテインメント事業

145,967

9.0

アミューズメント事業

16,321

16.3

ゲーミング&システム事業

15,599

△13.0

スポーツ事業

42,847

0.3

合計

220,734

5.8

(注) 上記の金額は、売上原価により算出しております。

 

(ⅱ) 受注実績

 当社グループは受注生産を行っておりません。

 

(ⅲ) 販売実績

 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

金額(百万円)

前年同期増減率(%)

デジタルエンタテインメント事業

248,462

16.8

アミューズメント事業

24,916

38.7

ゲーミング&システム事業

39,636

3.1

スポーツ事業

47,300

4.8

合計

360,314

14.6

(注) セグメント間の取引については相殺消去しております。

 

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 

① 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

 当連結会計年度においては、デジタルエンタテインメント事業において主力コンテンツの利益率向上や新規タイトルの投入などにより売上高・利益が過去最高になったことに加え、アミューズメント事業、ゲーミング&システム事業及びスポーツ事業においてもそれぞれ業績が堅調に推移し、全ての事業で増収増益となりました。

 当連結会計年度の売上高事業利益率は24.5%、売上高営業利益率は22.3%、売上高当期利益率は16.4%、親会社所有者帰属持分当期利益率(ROE)は14.7%となり、資本効率が大きく向上しました。

 

 重視する経営指標

 

 前連結会計年度

(自 2022年4月1日

 至 2023年3月31日)

 当連結会計年度

(自 2023年4月1日

 至 2024年3月31日)

区 分

(%)

(%)

売上高事業利益率

18.0

24.5

売上高営業利益率

14.7

22.3

売上高当期利益率

11.1

16.4

親会社所有者帰属持分当期利益率(ROE)

9.6

14.7

 

 当連結会計年度における経営成績等の分析・検討内容の詳細は、次のとおりであります。

 

事業別セグメント

(デジタルエンタテインメント事業)

 エンタテインメント市場におきましては、モバイル端末や家庭用ゲーム機器などの各種デバイスの高性能化、次世代通信システムの普及により、ゲームコンテンツの今後の展開が期待されております。また、ゲームをスポーツ競技として捉えるeスポーツやゲームプレー動画などが着目されファン層を拡大するなど、コンテンツの楽しみ方が多様化しています。

 このような状況のもと、当事業の新しい取り組みとしては、国民的ボードゲームシリーズ「桃太郎電鉄」の最新作「桃太郎電鉄ワールド ~地球は希望でまわってる!~」を発売いたしました。多くのお客様にご好評をいただき、累計販売本数は100万本を突破しております。また、「メタルギア」シリーズでは、シリーズの集大成となるコレクションの第1弾「METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.1(メタルギア ソリッド: マスターコレクション Vol.1)」を発売いたしました。「パワフルプロ野球」シリーズでは、9年ぶりのモバイル野球タイトルの新作「パワフルプロ野球 栄冠ナイン クロスロード」の配信を開始いたしました。さらに、「パワフルプロ野球」シリーズ30周年、「プロ野球スピリッツ」シリーズ20周年を記念してKONAMI野球ゲームのアンバサダーに大谷翔平選手が就任したことを発表し、大きな注目を集めました。サイコロジカルホラーゲーム「SILENT HILL」シリーズでは、約10年ぶりの新作となる「SILENT HILL: The Short Message」の配信を開始いたしました。本作では、これまでサイコロジカルホラーゲームに触れていなかった若い世代にその世界観を体験いただくため舞台を現代とし、SNSなどの身近なテーマを取り上げております。これらに加え、ブロックチェーン技術を活用したサービスを提供するためのNFTマーケットプレイス「リセラ(Resella)」において、web3プロジェクト「PROJECT ZIRCON(プロジェクト・ジルコン)」のNFT取引を開始しております。さらに、アニメーション映像制作に取り組むことを目的に、新たな組織として「KONAMI animation(コナミ アニメーション)」を設立いたしました。

 継続した取り組みとしては、大型アップデートを実施した「eFootball™ 2024」の配信を、家庭用、PC、モバイルで開始いたしました。より直感的にプレーできるように操作性が進化しました。新モード「マイ リーグ」などの機能も追加され、多くのご好評の声をいただいております。世界累計ダウンロード数は7億(2024年4月時点7.5億)を突破いたしました。「プロ野球スピリッツA(エース)」では、「World Baseball Classic™」に出場した「侍ジャパン」の選手が再び登場する施策などを実施しました。また、「遊戯王 マスターデュエル」では、6,000万ダウンロード記念施策を実施いたしました。両タイトルともに、引き続き多くのお客様にご好評をいただいております。さらに、25周年記念プロジェクトを展開している遊戯王カードゲームでは、スペシャルイベント「遊戯王デュエルモンスターズ 決闘者伝説 QUARTER CENTURY(ザ レジェンド オブ デュエリスト クォーターセンチュリー)」を東京ドームで2月に開催し、約5万人のお客様にご来場いただきました。自慢のデッキを持ち寄ってデュエルを楽しめるコーナーやアニメ「遊☆戯☆王」シリーズの名曲を楽しめるLIVEステージ、イベント限定商品の販売などにより、当日は大いに盛り上がりました。

 eスポーツでは、国際オリンピック委員会(IOC)主催の「オリンピックeスポーツシリーズ2023」の野球競技「WBSC eBaseball™パワフルプロ野球」の決勝大会や、「eFootball™ Championship Open 2023」のWorld Finalsが開催され、白熱した戦いが繰り広げられました。また、一般社団法人日本野球機構(NPB)と共同開催の「eBaseball™プロスピA(エース)リーグ」においては、2023シーズンが開催され、e日本シリーズで日本一が決定しております。さらに、新型コロナウイルスの感染状況などを鑑みて開催を見送ってきた世界トップデュエリストを決めるeスポーツ世界選手権「Yu-Gi-Oh! World Championship 2023」を東京ビッグサイトで4年ぶりに開催いたしました。

 

 以上の結果、当事業の連結売上高は2,491億2千1百万円(前連結会計年度比16.7%増)となり、事業利益は793億6千3百万円(前連結会計年度比49.7%増)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して343億3千5百万円増加し、2,890億3千4百万円となりました。

 

(アミューズメント事業)

 国内外のアミューズメント市場は緩やかに回復しています。また、規制緩和により新たな成長機会が生まれています。

 このような状況のもと、当事業のメダルゲームにおいては、前期に発売したメダルプッシャーゲーム「桃太郎電鉄 ~メダルゲームも定番!~」が引き続きご好評をいただいており、多くのお客様に楽しんでいただいております。また、動物をモチーフにしたかわいいアニマ達と一緒にボールの色を揃えていく抽選ゲームの最新作、「カラコロッタ まぼろしの桃源郷」が稼働を開始いたしました。アミューズメント施設向けビデオゲームにおいては、SNSで話題となっている流行曲や人気の歌い手による歌唱曲などが収録され、簡単操作で初心者の方でもプレーしやすい音楽ゲームの新作「ポラリスコード」を発売いたしました。さらに、近未来都市を舞台にした世界観が展開され、新筐体のイエローライトが特徴的なDJシミュレーションゲームの最新作、「beatmania IIDX 31 EPOLIS(ビートマニア ツーディーエックス サンジュウイチ エポリス)」が稼働を開始いたしました。プライズゲームにおいては、PCやスマートフォンで遊べるオンラインクレーンゲーム「KONAMI ONLINE CRANE GAME(コナクレ)」のサービスを開始しております。

 ぱちんこ・パチスロにおいては、コナミとして初めての「スマスロ」タイトルとなる「防空少女ラブキューレ 2~極限の共鳴~(ぼうくうしょうじょラブキューレツー きょくげんのきょうめい)」、「麻雀格闘倶楽部 覚醒」を発売いたしました。これに加え、「GI優駿倶楽部黄金」が稼働を開始しております。さらに、長期にわたりご好評をいただいた「マジカルハロウィン5」をスマスロで完全再現した「マジカルハロウィン8」を市場に投入し、前作同様長期間高稼働を維持いたしました。

 また、ぱちんこの内規変更に対応した「ぱちんこGI優駿倶楽部2 ラッキートリガーver」が稼働を開始いたしました。

 eスポーツでは、音楽とeスポーツを融合させたプロリーグ「BEMANI PRO LEAGUE -SEASON 3- SOUND VOLTEX」のセミファイナル、ファイナルが行われ、1月の開幕から3ヵ月にわたる激戦を制した優勝チームが決定しました。これと併せてゲーム内で「BEMANI PRO LEAGUE -SEASON 3-」の開催を記念した連動イベントを実施いたしました。eスポーツの魅力と融合した音楽ゲームの新たな楽しみ方を提案し、大きな盛り上がりとなりました。

 

 以上の結果、当事業の連結売上高は264億2千7百万円(前連結会計年度比35.3%増)となり、事業利益は51億8千7百万円(前連結会計年度比86.4%増)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して42億7千1百万円増加し、591億8千万円となりました。

 

(ゲーミング&システム事業)

 ゲーミング市場におきましては、北米市場及び豪州市場が引き続き堅調に推移しております。競合各社より続々と新しい製品が投入され、市場が活性化しております。

 このような状況のもと、当事業のスロットマシン販売では、「DIMENSION(ディメンション)」シリーズの新筐体として、43インチモニターを3台組み合わせた「DIMENSION 43x3™(ディメンション フォーティースリーバイスリー)」を市場に投入しました。さらに、4K超高解像度ディスプレイを搭載した「DIMENSION 27™(ディメンション トゥエンティーセブン)」及び「DIMENSION 49™(ディメンション フォーティーナイン)」の販売が堅調に推移しております。パーティシペーション(レベニューシェア)向け筐体では、49インチのJカーブディスプレイを持つ「DIMENSION 49J™(ディメンション フォーティーナイン ジェー)」、及び75インチの湾曲したモニターが特徴の「DIMENSION 75C™(ディメンション セブンティーファイブ シー)」を引き続き展開しております。

 当社のゲーミングコンテンツは市場から高い評価をいただいており、ゲーミング関連の優秀な製品・サービスを表彰する「Annual Eilers Krejcik Gaming Slot Award Show」において複数の製品がノミネートされております。「All Aboard™(オール アボード)」シリーズは、引き続きお客様よりご好評をいただいております。このほか北米市場においては、「Stuffed Coins Toad™(スタッフド コインズ トード)」や「Dragon’s Law Fortune Bags™(ドラゴンズ ロー フォーチュン バッグス)」などのタイトルが高稼働を維持しております。さらに、愛らしい動物のキャラクター達による愉快な演出を楽しむことができる期待の新作「Unwooly Riches™(アンウーリー リッチズ)」シリーズを市場に投入いたしました。豪州市場においては、「Bull Rush™(ブルラッシュ)」シリーズが好調に推移いたしました。

 カジノマネジメントシステムにおいては、ラスベガスで12月に開業した大型IR施設「Fontainebleau Las Vegas」に「SYNKROS(シンクロス)」が導入されました。オペレーターより高い信頼性が評価されており、導入施設数が順調に拡大しております。

 

 以上の結果、当事業の連結売上高は397億2千9百万円(前連結会計年度比3.0%増)となり、事業利益は62億1千3百万円(前連結会計年度比20.2%増)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して61億6千5百万円増加し、503億円となりました。

(スポーツ事業)

 スポーツ市場におきましては、エネルギー価格の高騰による経営環境への影響が続いておりますが、国内の社会経済活動の正常化が進み、スポーツや健康増進の需要が高まっております。

 このような状況のもと、スポーツクラブ運営におきましては、運動前や運動後にいつでも手軽にプロテイン飲料などを摂取できるサプリメントサーバーの設置施設を拡大するなど、引き続き施設内のサービスを充実させました。また、「コナミスポーツ オンラインフィットネス」においては「スポーツの日」に合わせて特別プログラムを実施するなど、施設外でもより多くのお客様に運動機会を提供する取り組みを行いました。さらに、スタジオプログラムの大規模イベント「REVIVAL」や「UNITED FEEL」を全国のコナミスポーツクラブで開催いたしました。人気インストラクターが登場し、通常のスタジオプログラムとは異なる熱気の中で、より多くの方にお楽しみいただけるプログラムを実施いたしました。引き続き、会員の皆様への健康づくりのサポートを向上させる取り組みを推進してまいります。

 こども向け運動スクール「運動塾」におきましては、スポーツを通して体の成長を促すべく、スイミング、体操、ダンスなどお子様に合った様々な種目を展開しております。当連結会計年度においては、スイミングスクールを新たに11施設で開講し、合計115施設に拡大いたしました。また、運動塾に通うお子様が日頃の練習の成果を発揮する場として大会やイベントを開催しました。会場では、日本代表やプロ選手によるワンポイントレッスンなどを実施しました。このような取り組みを通して、お子様のモチベーションと技術の向上をサポートしてまいります。これに加え、映像とAIを活用して練習効果を向上させる「運動塾デジタルノート」を大人向けのプログラムに活用した「デジタルノート成人水泳教室」を全国のコナミスポーツクラブ59施設でスタートいたしました。

 天井にミラーを設置したマシンピラティススタジオ「Pilates Mirror(ピラティスミラー)」は、東京都と神奈川県において18店舗を新規でオープンし、合計23店舗となりました。「Pilates Mirror」は、入会待ちになる施設があるなど、引き続き多くのお客様からご好評の声をいただいております。

 資産を持たない形でネットワークを拡大するビジネス形態である受託事業におきましては、これまで培った運営・指導のノウハウや実績を活かして事業を推進しております。新たに青森県つがる市、埼玉県さいたま市、千葉県旭市、東京都豊島区、東京都中央区、岐阜県岐阜市のスポーツ施設の運営受託を開始しました。

 学校水泳授業の受託におきましては、学校側のニーズがますます高まっており、日本全国で多くの小中学校に水泳指導業務を提供し、ご好評をいただいております。

 

 以上の結果、当事業の連結売上高は476億3千1百万円(前連結会計年度比4.7%増)となり、事業利益は23億2千8百万円(前連結会計年度比415.8%増)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して8千万円減少し、542億7千万円となりました。

 

② 当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因

 当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。

 

③ 資本の財源及び資金の流動性

 当社における資金需要は、ゲームコンテンツ制作に係る支出、ロイヤリティ、部品費及び原材料費、従業員への給与・賃金その他、事業所や施設の賃借料、資産の取得及び修繕・維持費用などの支払、借入金の返済、配当金の支払、並びに納税等の支出を賄うためのものであります。これに加えて、当社グループの持続的な成長と企業価値向上を実現するため、既存事業の拡大や、新規事業への参入等のための投資の機会を模索しております。

 当連結会計年度における主な資金需要は、通常の事業運営のために使用する資金であります。

 当社の資金の源泉は、主に、手元現預金、営業活動により稼得する資金、金融機関と締結したコミットメントライン契約による融資枠並びに社債の発行などがあります。当社は、これらが資金需要に対する十分な資金源となるものと考えております。

④ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

 当社グループの連結財務諸表は、「連結財務諸表の用語、様式及び作成方法に関する規則」第93条の規定により、IFRSに準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成にあたり、必要な見積りは合理的な基準に基づいて実施しておりますが、見積り特有の不確実性が存在するため、実際の結果はこれらの見積りと異なる場合があります。

 当社グループの連結財務諸表で採用する重要性がある会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表注記 3. 重要性がある会計方針」に記載しております。また、会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表注記 2. 作成の基礎 (3)見積り及び判断の利用」に記載のとおりであります。