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最終更新:

E05621 Japan GAAP

売上高

140.0億 円

前期

154.8億 円

前期比

90.5%

時価総額

98.9億 円

株価

763 (03/28)

発行済株式数

12,957,600

EPS(実績)

19.67 円

PER(実績)

38.79 倍

平均給与

702.7万 円

前期

697.4万 円

前期比

100.8%

平均年齢(勤続年数)

39.4歳(7.7年)

従業員数

26人(連結:490人)

株価

by 株価チャート「ストチャ」

3【事業の内容】

 当社グループは、当社(クルーズ株式会社)、連結子会社21社(CROOZ SHOPLIST株式会社、Studio Z株式会社、CROOZ Media Partners株式会社他)、持分法適用関連会社3社(ForGroove株式会社他)で構成されております。

 当社グループは、ファストファッション通販「SHOPLIST.com by CROOZ」を中心に、インターネットを通じて様々なサービスを提供しており、ユーザーが購入した商品代金の回収を通信キャリア及び決済代行業者に委託し、回収代行手数料を支払っております。

 また、その他の子会社における主なサービスとしては、スマートフォン等の携帯端末を利用したゲームやそれに付随した受託開発等を行うゲーム事業、Eコマースのプロモーションをはじめとするネット広告代理事業及び自社メディアを企画及び運用し、効果性の高いマーケティング施策の提案を行うインターネット広告・メディア事業を行っております。

 

 主要な事業系統図は以下の通りです。

※画像省略しています。

 

 なお、当社は、有価証券の取引等の規制に関する内閣府令第49条第2項に規定する特定上場会社等に該当しており、これにより、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準については連結ベースの数値に基づいて判断することとなります。

23/06/30

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要並びに経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

 

(1)経営成績等の状況の概要

(経営成績の分析)

当社は「20XX年までに時価総額1兆円以上」という超長期的目標を掲げ、2018年5月10日をもって全ての事業を子会社化し、純粋持株会社となりグループ経営へと移行しております。この超長期的目標を最速で実現するべく、次世代の事業と経営者の誕生と成長、永遠のベンチャースピードを手に入れるための仕組み「CROOZ永久進化構想」を活用し、より多くの起業家を育成し、SHOPLIST事業を軸に、ショッピングやゲームなどのエンターテイメント領域を中心に、常に時代の変化に合わせて幅広くインターネットサービスを展開してまいります。

 

グループの主軸事業であるEC事業の国内BtoCのEC(消費者向け電子商取引)市場は2021年に20.7兆円に達しており(注1)、また今後さらに拡大し、2025年度には27.9兆円に達する見込みといわれております(注2)。

また、その中でもSHOPLIST事業のおかれるアパレルEC(BtoC)市場は、2021年に約2.4兆円に到達しており、前年から約2,076億円拡大しております。近年販売の主戦場が実店舗からECに移行する大局の流れが見られていたところ、新型コロナウイルス感染症拡大に伴う巣ごもり消費の影響でその流れが加速しましたが、消費者の間で徐々に外出機会が回復したにも関わらず、その市場規模が引き続き増加しております(注1)。

当該成長市場においてSHOPLIST事業は、低価格で良質なファストファッション商材の取扱いに特化し、また会員属性も20-30代を中心とした女性という特異なポジショニングを確立し、2012年7月の立ち上げから11年目を迎えた当連結会計年度の取扱高は202億円となりました。

SHOPLIST事業においては、今後の更なる拡大を目指し、社長直下のプロジェクトとして、プロジェクトオーナーに社長と同等の権限を付与し、オーナー自ら課題が起きた背景や理由を深掘り、様々な事実データをもとに解決策を講じる重要プロジェクト制度を進行させております。重要プロジェクトをもとに、効果的な広告プロモーション投資、SHOPLIST.com by CROOZに来ていただいた人に魅力的でニーズに合った商品の拡充、探しやすさや購入前と後のギャップをゼロにするべくサイトのユーザビリティ向上、配送効率の徹底的な見直しを含めた物流インフラの強化等のコスト改善や業務効率の改善及び組織体制の整備に注力してきましたが、取扱高を再度成長軌道に乗せていくための施策により注力してまいります。

また、今後は既存事業のメディア事業と新規事業であるGameFi分野にも注力してまいりますが、特にGameFi分野のブロックチェーンゲームについては、国内だけでなくグローバルな市場であり、将来的に大きな利益をもたらす可能性があるため、当社が今までゲーム開発で培ってきたノウハウ等を総動員して、その成功確度を高めていきたいと考えております。

クルーズグループとして、今後の第二・第三の事業の柱となる事業を生み出すべく、既存事業への投資及び新規事業のチャレンジを継続してまいります。

 

以上の結果として、経営上の目標を判断するための客観的な指標等である連結取扱高は28,890,046千円(前連結会計年度比10.5%減)となりました。

 

当連結会計年度の経営成績は、売上高14,000,962千円(前連結会計年度比9.5%減)、営業利益644,851千円(前連結会計年度比47.9%減)、経常利益628,172千円(前連結会計年度比51.4%減)、親会社株主に帰属する当期純利益254,877千円(前連結会計年度比17.9%減)となりました。

 

(注1)2022年8月22日経済産業省「令和3年度デジタル取引環境整備事業(電子商取引に関する市場調査)報告書」を基に記載しております。

(注2)株式会社野村総合研究所「ITナビゲーター2021年版」を基に記載しております。

 

 

 セグメントごとの経営成績の状況を示すと次のとおりであります。

 

① EC事業

 当連結会計年度の売上高は7,606,573千円(前連結会計年度比22.3%減)、セグメント損失は30,007千円(前連結会計年度はセグメント利益839,273千円)となりました。

 

② ゲーム事業

 当連結会計年度の売上高は2,298,524千円(前連結会計年度比14.3%減)、セグメント利益は72,695千円(前連結会計年度はセグメント損失379,133千円)となりました。

 

③ インターネット広告・メディア事業

 当連結会計年度の売上高は1,749,995千円(前連結会計年度比21.2%増)、セグメント利益は747,191千円(前連結会計年度比11.3%増)となりました。

 

④ その他事業

 当連結会計年度の売上高は2,345,868千円(前連結会計年度比50.0%増)、セグメント損失は145,028千円(前連結会計年度はセグメント利益106,484千円)となりました。

 

 生産、受注及び販売の実績は、次のとおりであります。

 なお、販売高及び仕入高と連結損益計算書の差異につきましては、主にEC事業、インターネット広告・メディア事業及びその他事業において「販売高」より「仕入高」をネットした金額を「売上高」として開示しているためであります。

 

① 仕入実績

 当連結会計年度における仕入実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

仕入高(千円)

前年同期比(%)

EC事業

12,605,772

90.0

ゲーム事業

インターネット広告・メディア事業

1,199,105

59.4

その他

505,836

81.4

合計

14,310,713

86.0

(注)金額は、仕入価格によっております。

 

② 受注実績

 当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

受注高(千円)

前年同期比(%)

受注残高(千円)

前年同期比(%)

EC事業

20,901,537

86.8

179,752

82.7

ゲーム事業

2,304,764

88.5

6,240

インターネット広告

・メディア事業

2,759,162

81.9

その他

3,304,171

181.8

422,320

合計

29,269,635

91.9

608,312

266.0

 

 

③ 販売実績

 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

販売高(千円)

前年同期比(%)

EC事業

20,939,257

86.6

ゲーム事業

2,298,524

85.7

インターネット広告・メディア事業

2,759,162

81.9

その他

2,893,101

141.9

合計

28,890,046

89.5

 

(財政状態の分析)

(資産)

 当連結会計年度における総資産は、売掛金の減少504,260千円などがあった一方で、投資有価証券の増加184,218千円及び現金及び預金の増加540,804千円などにより、25,408,910千円(前連結会計年度比322,138千円の増加)となりました。

 

(負債)

 当連結会計年度における負債は、買掛金の減少498,068千円及び未払金の減少226,680千円などがあった一方で、流動負債のその他に含まれる預り金の増加970,690千円などにより、15,439,944千円(前連結会計年度比3,878千円の増加)となりました。

 

(純資産)

 当連結会計年度における純資産は、非支配株主持分の減少85,062千円などがあった一方で、親会社株主に帰属する当期純利益254,877千円の計上及びその他有価証券評価差額金の増加101,763千円などにより、9,968,966千円(前連結会計年度比318,260千円の増加)となりました。

 

(キャッシュ・フローの状況の分析)

 当連結会計年度における現金及び現金同等物の期末残高は13,606,519千円となりました。

 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 営業活動によるキャッシュ・フローは、1,592,037千円の収入(前連結会計年度は683,151千円の収入)となりました。主な増加要因は、税金等調整前当期純利益が732,399千円、減価償却費が239,763千円及びその他の負債の増加額1,110,569千円などであり、主な減少要因は仕入債務の減少額497,236千円などであります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 投資活動によるキャッシュ・フローは、708,655千円の支出(前連結会計年度は1,280,647千円の支出)となりました。主な減少要因は、関係会社株式の取得による支出182,000千円及び投資有価証券の取得による支出156,000千円などであります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 財務活動によるキャッシュ・フローは、345,604千円の支出(前連結会計年度は692,964千円の支出)となりました。主な増加要因は、長期借入れによる収入558,646千円などであり、主な減少要因は、長期借入金の返済による支出912,788千円などであります。

 

 

(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

 当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づいて作成されております。連結財務諸表の作成にあたっては、連結会計年度末日における資産、負債及び報告期間における収益、費用の計上並びに開示において、種々の見積り及び仮定を前提としております。そのため、実際の結果は、それらの見積りと異なる場合があります。

 連結財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。

 

② 当連結会計年度の経営成績等の概況に関する分析・検討内容

 当連結会計年度の売上高が14,000,962千円(前年同期比90.5%)となりました。当連結会計年度は営業利益644,851千円となり、前連結会計年度は営業利益1,238,062千円だったことから営業利益の減少となりました。営業利益が減少した主な理由は、主力事業であるSHOPLIST事業が取扱高の減少により前連結会計年度は営業利益915,032千円だったところ、当連結会計年度は営業損失98,762千円となりましたが、一方で、ゲーム事業はゲーム開発費の負担が無くなったことから前期379,133千円の営業損失から当期は72,695千円の営業利益となっていること、インターネット広告・メディア事業については営業利益747,191千円(前年同期比111.3%増)となったことが挙げられます。

 SHOPLIST事業の売上高および営業利益が前年を下回る結果となった主な理由は、引き続き訪問者数の減少が挙げられます。訪問者数減少の主な要因は、SEOや広告経由での訪問者数が減少していることが挙げられますが、これはアパレルECの競合が増え、集客の難易度は以前にも増して高まっているといえます。現状の延長線上でSHOPLIST事業の訪問者数や取扱高を完全に回復させるには、抜本的な集客方法の見直しが必要であるのと同時に、当社グループとしてSHOPLIST事業だけに依存するのではなく、根本的なビジネスモデルの変革が必要だと考えています。ビジネスモデル変革の一環として、新規事業にも積極的にチャレンジしていく予定で、具体的にまずはGameFi分野への事業展開を加速させていきます。

 ゲーム事業については、開発コストの負担が無くなったことで利益が改善されましたが、今後は2023年6月に8周年を迎える『エレメンタルストーリー』に加え、新たな受託案件の獲得等でより堅実に利益を上げる体制の構築も進行しております。

 また、インターネット広告・メディア事業については、引き続きランク王株式会社は順調に事業が伸びており、設立してから当期で4期目ですが、売上高の年平均成長率は50%以上となっております。インターネット広告・メディア事業で出た利益はランク王株式会社の取扱高拡大のための投資に回す方針であり、さらに伸ばすために必要に応じて積極的に投資していきたいと思っております。

 

③ キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報

 当社グループの当連結会計年度のキャッシュ・フローの状況の分析については、「(1)経営成績等の状況の概要 (キャッシュ・フローの状況の分析)」に記載のとおりであります。

 また、当社グループの資金需要のうち主なものは、運転資金及び新規事業立ち上げにかかる設備投資等であり、必要資金の調達については、自己資金だけでなく社債及び借入金によって外部調達しております。

 資金の流動性については、適正な水準の現預金を保持した上で、不測の事態に対応するため、取引金融機関と当座貸越契約等を締結することで流動性を確保しております。