売上高

利益

資産

キャッシュフロー

セグメント別売上

セグメント別利益

配当

ROE 自己資本利益率

EPS BPS

バランスシート

損益計算書

労働生産性

ROA 総資産利益率

総資本回転率

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最終更新:

E05621 Japan GAAP

売上高

141.9億 円

前期

142.7億 円

前期比

99.4%

時価総額

68.4億 円

株価

528 (04/20)

発行済株式数

12,957,600

EPS(実績)

-40.93 円

PER(実績)

--- 倍

平均給与

808.3万 円

前期

729.0万 円

前期比

110.9%

平均年齢(勤続年数)

42.5歳(8.4年)

従業員数

21人(連結:712人)

株価

by 株価チャート「ストチャ」
社名変更

3【事業の内容】

 当社グループは、純粋持株会社である当社と、連結子会社22社、持分法適用関連会社2社で構成されており、インフラやテクノロジーの進化、世の中のユーザーのニーズの変化に合わせて事業を創造するテックカンパニーとして、ITアウトソーシング、EC領域を中心に10以上のサービス・事業を展開しており、現在はIT人材業界におけるエンジニア人材の不足という市場課題を解決することを主としたシステムエンジニアリングサービス事業(SES事業)を中心に、人材×IT領域を対象として事業展開をおこなっているITアウトソーシング事業をメイン事業としております。

 なお、当連結会計年度より報告セグメントの区分を変更しております。詳細は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項 (セグメント情報等) セグメント情報」の「1.報告セグメントの概要」をご参照ください。

 

(1) ITアウトソーシング事業

子会社である496株式会社などにおいて、システムエンジニアリングサービス事業(SES事業)を中心に、人材 × IT 領域で事業展開を行っております。

(2) EC事業

子会社であるAda株式会社において、主に『ZOZOTOWN』内で展開する、オリジナル商品と他社優良ブランドの商品を厳選したファッションセレクトショップを運営しております。

なお、SHOPLIST事業については、2025年2月28日に事業からの撤退を完了しております。

(3) GameFi事業

子会社であるStudio Z株式会社、CROOZ Blockchain Lab株式会社において、スマートフォン等の携帯端末を

利用したゲームやそれに付随した受託開発等を行っております。

なお、GameFi事業につきましては2025年6月2日に事業からの撤退を完了しております。

 

 主要な事業系統図は以下の通りです。

※画像省略しています。

 

 なお、当社は、有価証券の取引等の規制に関する内閣府令第49条第2項に規定する特定上場会社等に該当しており、これにより、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準については連結ベースの数値に基づいて判断することとなります。

25/06/30

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要並びに経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

 

(1)経営成績等の状況の概要

(経営成績の分析)

当社グループは、インフラやテクノロジーの進化、世の中のユーザーのニーズの変化に合わせて事業を創造するテックカンパニーとして、ITアウトソーシング、EC領域を中心に10以上のサービス・事業を展開しており、現在はIT人材業界におけるエンジニア人材の不足という市場課題を解決することを主としたシステムエンジニアリングサービス事業(SES事業)を中心に、人材×IT領域を対象として事業展開をおこなっているITアウトソーシング事業をメイン事業としております。

経済産業省が公表した「IT人材需給に関する調査(注1)」によると、IT関連市場規模の拡大に伴い、2030年までIT人材の不足は年々増加すると予測されており、2030年には最大で約79万人のIT人材が不足する見込みと言われております。また、IT人材の平均年齢の高齢化もあり、ITニーズの増加に伴う需給ギャップの拡大は今後益々拡大されることが予測されます。その中で、当社グループのITアウトソーシング事業は2020年の事業開始から前期まで売上高年平均成長率約69%と大きく成長してきております。当連結会計年度においては、売上高は4,955,828千円(前年同期比62.4%増)、営業利益が118,917千円(前年同期は営業損失11,275千円)となりました。事業進捗は好調であり、さらに成長させるために引き続き注力していきたいと思っております。

EC事業については、当連結会計年度の売上高は6,942,752千円(前年同期比0.8%減)、営業利益が44,067千円(前年同期比79.0%減)となりました。EC事業はSHOPLIST事業とAda.事業で構成されておりますが、SHOPLIST事業については、2025年2月28日に事業からの撤退を完了しており、当連結会計年度末時点ではAda.事業のみとなっております。Ada.事業は、主に『ZOZOTOWN』内で展開する、オリジナル商品と他社優良ブランドの商品を厳選したファッションセレクトショップを運営しておりますが、当該Ada.事業のみでみると当連結会計年度の売上高は2,920,771千円(前年同期比206.9%増)となっており、季節要因による変動が若干ありますが、事業開始から順調に成長しております。

GameFi事業については、当連結会計年度の売上高は1,723,934千円(前年同期比46.0%減)、営業損失が872,433千円(前年同期は営業利益56,809千円)となりました。売上及び営業損失とも、運営しているゲームの売上が低調であることや、新作ゲームタイトルの開発費で大きな負担がかかったことが主な要因となります。なお、GameFi事業については、2025年6月2日に事業からの撤退を完了しております。

今後はメイン事業となるITアウトソーシング事業に経営資源を集中し、さらに業績を伸ばしていきます。

 

当連結会計年度の経営成績は、売上高14,191,649千円(前年同期比0.6%減)、営業損失1,025,700千円(前年同期は営業利益161,188千円)、経常損失837,106千円(前年同期は経常利益1,226,105千円)、親会社株主に帰属する当期純損失530,396千円(前年同期は親会社株主に帰属する当期純利益1,008,235千円)となりました。

 

(注1)2019年3月公表の経済産業省「IT人材需給に関する調査 調査報告書」を基に記載しております。

 

 セグメントごとの経営成績の状況を示すと次のとおりであります。

 なお、当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しており、以下の前年同期比較については、前連結会計年度の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較しております。

 

① ITアウトソーシング事業

 当連結会計年度の売上高は4,955,828千円(前年同期比62.4%増)、セグメント利益は118,917千円(前年同期はセグメント損失11,275千円)となりました。

 

② EC事業

 当連結会計年度の売上高は6,942,752千円(前年同期比0.8%減)、セグメント利益は44,067千円(前年同期比79.0%減)となりました。

 

③ GameFi事業

 当連結会計年度の売上高は1,723,934千円(前年同期比46.0%減)、セグメント損失は872,433千円(前年同期はセグメント利益56,809千円)となりました。

 

④ その他事業

 当連結会計年度の売上高は569,133千円(前年同期比44.5%減)、セグメント損失は316,250千円(前年同期はセグメント損失94,067千円)となりました。

 

 生産、受注及び販売の実績は、次のとおりであります。

 なお、販売高及び仕入高と連結損益計算書の差異につきましては、主にITアウトソーシング事業及びEC事業において「販売高」より「仕入高」をネットした金額を「売上高」として開示しているためであります。

 

① 仕入実績

 当連結会計年度における仕入実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

仕入高(千円)

前年同期比(%)

ITアウトソーシング事業

544,407

109.0

EC事業

9,510,429

87.0

GameFi事業

551,162

166.7

その他

合計

10,605,999

89.8

(注)金額は、仕入価格によっております。

 

② 受注実績

 当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

受注高(千円)

前年同期比(%)

受注残高(千円)

前年同期比(%)

ITアウトソーシング事業

5,932,763

143.8

583,332

130.8

EC事業

15,519,127

88.4

GameFi事業

1,723,934

60.8

その他

568,983

55.0

合計

23,744,809

92.9

583,332

86.0

 

③ 販売実績

 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

販売高(千円)

前年同期比(%)

ITアウトソーシング事業

5,795,304

154.5

EC事業

15,751,083

90.0

GameFi事業

1,723,934

54.0

その他

569,133

55.0

合計

23,839,455

93.5

 

 

(財政状態の分析)

(資産)

 当連結会計年度における総資産は、現金及び預金の減少2,752,246千円、投資有価証券の減少1,252,579千円及び売掛金の減少770,831千円などがあった一方で、投資不動産の増加8,461,212千円などにより、29,530,166千円(前連結会計年度比2,446,081千円の増加)となりました。

 

(負債)

 当連結会計年度における負債は、社債の減少2,000,000千円及び買掛金の減少991,554千円などがあった一方で、長期借入金の増加6,847,227千円などにより、20,202,911千円(前連結会計年度比3,927,566千円の増加)となりました。

 

(純資産)

 当連結会計年度における純資産は、自己株式の増加602,851千円及び親会社株主に帰属する当期純損失530,396千円の計上などにより、9,327,255千円(前連結会計年度比1,481,484千円の減少)となりました。

 

(キャッシュ・フローの状況の分析)

 当連結会計年度における現金及び現金同等物の期末残高は9,403,989千円となりました。

 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 営業活動によるキャッシュ・フローは、1,033,055千円の支出(前年同期は385,884千円の支出)となりました。主な増加要因は、貸倒引当金の増加額532,458千円などであり、主な減少要因は、投資有価証券売却益1,008,129千円及び法人税等の支払額642,679千円などであります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 投資活動によるキャッシュ・フローは、6,328,488千円の支出(前年同期は1,640,289千円の支出)となりました。主な増加要因は、投資有価証券の売却による収入1,193,427千円及び投資有価証券の償還による収入647,787千円などであり、主な減少要因は、投資不動産の取得による支出8,460,052千円などであります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 財務活動によるキャッシュ・フローは、4,629,136千円の収入(前年同期は572,015千円の収入)となりました。主な増加要因は、長期借入れによる収入7,960,000千円などであり、主な減少要因は、社債の償還による支出2,000,000千円及び長期借入金の返済による支出727,924千円などであります。

 

(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

 当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づいて作成されております。連結財務諸表の作成にあたっては、連結会計年度末日における資産、負債及び報告期間における収益、費用の計上並びに開示において、種々の見積り及び仮定を前提としております。そのため、実際の結果は、それらの見積りと異なる場合があります。

 連結財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。

 

② 当連結会計年度の経営成績等の概況に関する分析・検討内容

 当連結会計年度の売上高が14,191,649千円(前年同期比99.4%)となりました。また、前連結会計年度は営業利益161,188千円だったところ、当連結会計年度は営業損失1,025,700千円となり、営業利益は大きく減少しました。

 営業利益が減少した主な理由は、GameFi事業において、前期56,809千円の営業利益から当期は872,433千円の営業損失となったことや、メディア事業においても前期204,497千円の営業利益だったものが、当期7,615千円の営業利益となるなど、大きく営業利益が減少したことが挙げられます。特にGameFi事業については、『PROJECT XENO』、『エレメンタルストーリーワールド』および当期にリリースした『エルゴスム』といったゲームタイトルの売上が想定より低調であったことで、『エルゴスム』の開発が長期化したことによる多額の開発費といった費用を吸収できなくなったことで多額の損失を計上することになりました。

 また、EC事業については、Ada.事業の取扱高が4,480,435千円(前期比397.9%)、売上高は2,920,771千円(前期比306.9%)と大きく伸びておりますが、SHOPLIST事業が前期と比較して取扱高及び売上高が減少したことから、EC事業全体としては営業利益が前期209,721千円から当期44,067千円と減少しております。なお、SHOPLIST事業については、2025年2月28日に運営会社であるSHOPLIST株式会社(旧社名:CROOZ SHOPLIST株式会社)の全株式譲渡を完了し、当該事業から撤退しております。

 

③ キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報

 当社グループの当連結会計年度のキャッシュ・フローの状況の分析については、「(1)経営成績等の状況の概要(キャッシュ・フローの状況の分析)」に記載のとおりであります。

 また、当社グループの資金需要のうち主なものは、運転資金及び新規事業立ち上げにかかる設備投資等であり、必要資金の調達については、自己資金だけでなく社債及び借入金によって外部調達しております。

 資金の流動性については、適正な水準の現預金を保持した上で、不測の事態に対応するため、取引金融機関と当座貸越契約等を締結することで流動性を確保しております。