売上高

利益

資産

キャッシュフロー

配当(単独)

ROE

EPS BPS




E05621 Japan GAAP


2【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

 文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。

(1)財政状態及び経営成績の状況

 当社は「20XX年までに時価総額1兆円以上」という超長期的目標を掲げ、2018年5月10日をもって全ての事業を子会社化し、純粋持株会社となりグループ経営へと移行しております。この超長期的目標を最速で実現するべく、次世代の事業と経営者の誕生と成長、永遠のベンチャースピードを手に入れるための仕組み「CROOZ永久進化構想」を活用し、より多くの起業家を育成し、『SHOPLIST.com by CROOZ』(以下、SHOPLIST事業)を軸に、ショッピングやゲームなどのエンターテイメント領域を中心に、常に時代の変化に合わせて幅広くインターネットサービスを展開してまいります。

 SHOPLIST事業のおかれるアパレルEC(BtoC)市場は、2022年に約2.5兆円に到達しており、前年から約1,220億円拡大しております(注1)。

 一方で、当該成長市場においてSHOPLIST事業は、前年同四半期と比較して取扱高及び売上高が減少しておりますが、その主な要因は引き続き訪問者数の減少が挙げられます。訪問者数の減少の主な要因は、SEOや広告経由での訪問者数が減少しているのもありますが、アパレルEC市場における競合が増えたことで、集客の難易度が以前にも増して高まっている点が否めません。現状の延長線上でSHOPLIST事業の訪問者数や取扱高及び売上高を完全に回復するには、抜本的な集客方法の見直しが必要であると考えており、取扱高及び売上高を再度成長軌道に乗せていくための施策に注力してまいります。

 また、今後は新規事業であるGameFi分野に注力してまいりますが、GameFi事業における第一弾ゲームプロジェクトとして、当社グループのCROOZ Blockchain Lab株式会社が参画する『PROJECT XENO』が2023年5月10日にリリースされました。競合が多い状況でもあるため、現時点では『PROJECT XENO』単体の収益等は非開示とさせていただいておりますが、CROOZ Blockchain Lab株式会社の当第3四半期連結会計期間の売上高は344,135千円、営業損失453,103千円となりました。第2四半期連結会計期間の売上高が562,235千円、営業利益が195,895千円と比較するとどちらも大きく減少しております。当該事業の売上を構成している要素は、当社HPのFAQにも記載しておりますが、主として①ゲーム・マーケットプレイスでの課金及びセール売上、②マーケットプレイス取引手数料、③トークン価格変動による影響額、④新作ゲームの受託開発売上になります。そして、当第3四半期連結会計期間の売上高の減少については④の新作ゲームの受託開発売上がほとんどなくなったことが主要因となります。新作ゲームの開発費は相手方からいただいておりますが、開発が遅延した場合の開発費はCROOZ Blockchain Lab株式会社が負担することになっており、『エレメンタルストーリーワールド』が当初リリース予定よりも延期になったこと、及び『エルゴスム』の開発に想定以上に時間がかかっているためです。従いまして、『PROJECT XENO』の売上が減少したわけではありません。また、営業利益の減少の主要因ですが、受託開発売上の減少分に加え、2023年10月から開始した大規模プロモーションの費用計上、及び『エレメンタルストーリーワールド』のリリース直前の追い込みで開発原価が増加したことによります。

 個別のゲームの状況についてですが、まず、『PROJECT XENO』については10月にTVCMを始めとした大規模プロモーション、及びそれに合わせたゲーム内施策を行いましたが、正直に申し上げまして期待していた効果が出ませんでした。その結果、10月、11月は売上高、営業利益共に大きく減少いたしました。しかしながら、この結果を受けてすぐに改善を行ったことにより、12月は新クラス「ネクロマンサー」のセールなどにより急回復し「リリース直後の急激なNFT需要増」という特殊要因があった2023年6月を除くと、過去最高の売上となり、結果として『PROJECT XENO』としての当第3四半期連結会計期間の売上は第2四半期連結会計期間と同等の水準となりました。

 第二弾のブロックチェーンゲームである『エレメンタルストーリーワールド』につきましては、2024年1月15日にリリースすることができました。リリース直後のためまだはっきりとした事は言えませんが、9月と11月に行ったプレセールが比較的好調であったこと、リリース直後の2日間でのインストール数が『PROJECT XENO』の2倍以上である13万人を超えたことなどから、大いに期待しています。また、第三弾の『エルゴスム』につきましては鋭意開発中です。

 GameFi事業はグローバルな市場でもあり、より大きな成功を狙っているため、現時点では足元の利益には重点を置いておらず、積極的に投資をしていくフェーズにあります。当第3四半期連結会計期間では結果的に大規模プロモーションを成功させることはできず大きなマイナスとなりましたが、今回の経験を活かし、短期的な利益ではなく中長期的に大きな利益獲得のために今後も積極的に投資していきたいと考えております。

 

 メディア事業については、事業の核となる『ランク王』は当第3四半期連結会計期間の売上高は244,144千円(前年同四半期比95.1%)、営業利益が45,931千円(前年同四半期比80.9%)となりました。当第3四半期連結会計期間の売上高、営業利益共に少し減少いたしましたが、全体として事業進捗に問題はありません。さらに事業を伸ばすために、必要に応じて積極的に投資していきたいと思っております。なお、「メディア事業」セグメント全体の売上高、営業利益が前年同四半期比で減少しているのは、2023年2月に発表したとおり、広告代理店事業の大口の取引先との受託業務契約が終了したためであります。従来からメディア事業における注力事業は『ランク王』と位置付けており、当該事業全体としては、中長期的に見て大きく成長していけると考えております。

 今後の主軸として注力する事業はGameFi分野で、特にブロックチェーンゲームについては国内だけでなくグローバルな市場において将来的に大きな利益をもたらす可能性があるため、当社が今までゲーム開発で培ってきたノウハウ等を総動員して、その成功確度を高めていきたいと考えております。また、GameFi分野とは別に、全く新しい新規事業領域でも新たな収益源を育成してまいります。

 

 以上の結果として、経営上の目標を判断するための客観的な指標等である連結取扱高は当第3四半期連結累計期間で19,456,002千円(前年同四半期比15.3%減)となりました。

 

 当第3四半期連結累計期間の経営成績は、売上高10,709,948千円(前年同四半期比1.9%減)、営業利益253,109千円(前年同四半期比50.3%減)、経常利益1,203,408千円(前年同四半期比112.1%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益1,182,996千円(前年同四半期比446.5%増)となりました。

 

(注1)2023年8月31日経済産業省「令和4年度電子商取引に関する市場調査報告書」を基に記載しております。

 

 セグメントごとの経営成績の状況を示すと次のとおりであります。

 なお、第1四半期連結会計期間より、報告セグメントの区分を変更しており、以下の前年同四半期比較については、前年同四半期の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較しております。

 

① EC事業

 売上高は5,322,153千円(前年同四半期比13.0%減)、セグメント利益は298,508千円(前年同四半期はセグメント利益24,269千円)となりました。

 

② GameFi事業

 売上高は2,463,107千円(前年同四半期比22.8%増)、セグメント利益は94,909千円(前年同四半期はセグメント損失71,773千円)となりました。

 

③ メディア事業

 売上高は724,261千円(前年同四半期比48.5%減)、セグメント利益は175,603千円(前年同四半期比72.3%減)となりました。

 

④ その他事業

 売上高は2,200,425千円(前年同四半期比58.2%増)、セグメント損失は315,912千円(前年同四半期はセグメント損失76,403千円)となりました。

 

 当第3四半期連結会計期間末の財政状態の概況は、次のとおりであります。

(資産)

 当第3四半期連結会計期間末における資産は、投資その他の資産の「その他」の増加1,564,246千円及び売掛金の増加831,158千円などにより、28,075,946千円(前連結会計年度末比2,667,035千円の増加)となりました。

 

(負債)

 当第3四半期連結会計期間末における負債は、社債の減少1,500,000千円などがあった一方で、長期借入金の増加1,133,008千円、買掛金の増加619,221千円及び未払法人税等の増加454,242千円などにより、16,469,273千円(前連結会計年度末比1,029,329千円の増加)となりました。

 

(純資産)

 当第3四半期連結会計期間末における純資産は、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上1,182,996千円及びその他有価証券評価差額金の増加458,622千円などにより、11,606,673千円(前連結会計年度末比1,637,706千円の増加)となりました。

 

(2)研究開発活動

 該当事項はありません。