円谷フィールズホールディングス株式会社( )

ブランドなど:ウルトラマン
卸売業パチンコプライムTOPIX Small 1

売上高

利益

資産

キャッシュフロー

セグメント別売上

セグメント別利益

配当

ROE 自己資本利益率

EPS BPS

バランスシート

損益計算書

労働生産性

ROA 総資産利益率

総資本回転率

棚卸資産回転率


最終更新:

E03407 Japan GAAP

売上高

1,419.2億 円

前期

1,171.3億 円

前期比

121.2%

時価総額

1,177.7億 円

株価

1,800 (01/09)

発行済株式数

65,429,150

EPS(実績)

176.54 円

PER(実績)

10.20 倍

平均給与

728.0万 円

前期

728.7万 円

前期比

99.9%

平均年齢(勤続年数)

43.6歳(12.5年)

従業員数

117人(連結:1,664人)

株価

by 株価チャート「ストチャ」
社名変更

 

3 【事業の内容】

当社グループ(当社および関係会社)は、円谷フィールズホールディングス株式会社(以下「当社」という。)、子会社39社、関連会社7社により構成されています。

当社グループの事業に係る位置付けならびに事業の系統図は、以下のとおりです。

 

各セグメントの概要は以下のとおりです。

なお、当連結会計年度より、従来「PS事業」としていたセグメント名称を「アミューズメント機器事業」に変更しています。

※画像省略しています。

 

[コンテンツ&デジタル事業]

「ウルトラマン」などのIPを保有し、グローバルにライセンスビジネスを展開する(株)円谷プロダクションと国内最大規模のCG・VFX映像制作を手掛ける(株)デジタル・フロンティアを中心に事業を展開しています。

 

[アミューズメント機器事業]

フィールズ(株)を中核に、取得・保有IPを基に提携メーカーへ企画・開発提案し、商品化された遊技機を全国のパーラーに販売するとともに、プライベートブランド遊技機の製造販売も行っています。また、(株)エース電研では、パーラー向け周辺設備機器の販売・工事等も行っています。

 

25/06/17

 

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

 

(1)経営成績等の状況の概要

当社グループは、「すべての人に最高の余暇を」という企業理念を掲げています。この実現に向けて、人々の心を豊かにする商品やサービスの企画、開発、提供に努め、持続的成長を目指しています。

当期(2024年4月‐2025年3月)においては、成長力と収益力を両輪とし、株主価値向上に取り組んで参りました。

当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりです。

 

①財政状態の状況
資産の部

流動資産は、69,841百万円と前連結会計年度末比4,992百万円の増加となりました。これは主に仕掛品の増加によるものです。 
 有形固定資産は、10,230百万円と前連結会計年度末比1,089百万円の増加となりました。これは主に工具、器具及び備品の増加および土地の増加によるものです。
 無形固定資産は、2,116百万円と前連結会計年度末比286百万円の減少となりました。これは主にのれんの減少によるものです。
 投資その他の資産は、16,765百万円と前連結会計年度末比5,233百万円の減少となりました。これは主に投資有価証券の減少によるものです。

以上の結果、資産の部は98,953百万円と前連結会計年度末比561百万円の増加となりました。

 

負債の部

流動負債は、26,770百万円と前連結会計年度末比3,852百万円の減少となりました。これは主に仕入債務の増加および短期借入金の減少によるものです。
 固定負債は、15,935百万円と前連結会計年度末比4,160百万円の増加となりました。これは主に長期借入金の増加によるものです。
 以上の結果、負債の部は42,706百万円と前連結会計年度末比307百万円の増加となりました。

 

純資産の部

純資産の部は、56,247百万円と前連結会計年度末比254百万円の増加となりました。これは主に利益剰余金の増加および非支配株主持分の減少によるものです。

 

 ②経営成績の状況

当連結会計年度の連結業績は、売上高140,581百万円(前期比0.9%減)、営業利益15,295百万円(同29.3%増)、経常利益16,462百万円(同27.1%増)、親会社株主に帰属する当期純利益11,158百万円(同4.6%減)となりました。

 

各事業セグメントの概況は、以下のとおりです。

なお、当連結会計年度より、従来「PS事業」としていたセグメント名称を「アミューズメント機器事業」に変更しています。

 

コンテンツ&デジタル事業セグメント

(株)円谷プロダクションは、2024年5月に発表した「5ヵ年中期経営計画」における初年度のミッションとして、当期は海外拠点の構築とそれによる新たな流通の開拓、事業推進の中核を担う人材の強化に取り組みました。

当期におけるライセンス、MD(物販)、映像・イベント収入の合計は11,165百万円(前期比13.5%増)となりました。カテゴリ別の内訳は以下の通りです。

 

<ライセンス収入:6,836百万円(前期比11.6%増)>                                        (単位:百万円)

 

2024年3月期(前期)

2025年3月期(当期)

増減率(%)

 合計

6,128

6,836

+11.6%

 

 海外

4,803

5,867

+22.1%

 

 

 うち中国

4,260

5,276

+23.8%

 

 国内

1,324

969

△26.8%

 

 

 

 

 

 

 

中国において、ブロック玩具、低価格帯玩具、文具、アパレル、日用生活雑貨等の販売が好調に推移し、ライセンス収入の増加を牽引しました。

 

<MD(物販)収入:1,395百万円(前期比211.5%増)>                                    (単位:百万円)

 

2024年3月期(前期)

2025年3月期(当期)

増減率(%)

 合計

447

1,395

+211.5%

 

 海外

-

331

-

 

 国内

447

1,063

+137.6%

 

従来の自社企画商品に加え、新たに『ウルトラマン カードゲーム』を下半期に2回グローバルに商品展開したことにより、MD(物販)収入が増加しました。『ウルトラマン カードゲーム』は今後四半期毎に新商品を投入して参ります。

 

<映像・イベント収入:2,933百万円(前期比10.1%減)>                                (単位:百万円)

 

2024年3月期(前期)

2025年3月期(当期)

増減率(%)

 合計

3,264

2,933

△10.1%

 

 海外

976

832

△14.8%

 

 国内

2,288

2,101

△8.2%

 

前期に開催されたファン向け大型イベント『ツブラヤコンベンション』関連収入の反動減により、当期の映像・イベント収入は減少しました。

 

(株)デジタル・フロンティアは、最先端テクノロジーを活かした映像制作を武器にNetflix作品『シティーハンター』等におけるVFX制作の他、大型アニメ映画やゲームソフト用オープニングムービー制作の受託開発が順調に推移しました。

 

以上の結果、当連結会計年度におけるコンテンツ&デジタル事業セグメントの売上高は16,410百万円(前期比7.0%増)となりました。費用面ではカードゲーム事業の立ち上げに伴うTVCM等の一時的な費用に約10億円を投じたことに加え、海外拠点の構築、商品開発や流通網強化のための人材確保等に取り組みました。この結果、営業利益は2,835百万円(同25.0%減)となりました。

 

アミューズメント機器事業セグメント

当事業セグメントでは、当期よりパーラー向け機器設置工事のリーディングカンパニーである(株)エース電研が当社グループに加わり、フィールズ(株)による遊技機販売のみならず周辺設備機器・工事等の新たな事業領域へとサービスの幅を拡げ、業界の発展に一層貢献するアミューズメント機器事業としての経営基盤を確立しました。

 

当期におきましては、上半期に新紙幣発行対応でパーラーの新台購買力が下期に集中することを予測し、フィールズ(株)では下半期に有力商品を投入しました。この結果、『L 東京喰種』をはじめとする有力IPを搭載した複数のパチスロ機が市場で高い評価を獲得し、利益に大きく貢献しました。また、(株)エース電研の業績も好調に推移したことから、期初に計画していたラインナップのうち複数機種の販売を翌第1四半期に持ち越し、ブラッシュアップを行いました。これにより、売上高は計画に対し減少したものの、営業利益は計画を上回りました。なお、翌第1四半期に持ち越した遊技機はすべての販売を計画通り終了しています。

 

以上の結果、当連結会計年度におけるアミューズメント機器事業セグメントの売上高は123,092百万円(前期比2.0%減)、営業利益は15,277百万円(同46.7%増)となりました。

 

[遊技機販売台数及び主な販売タイトル]

 

 

2024年3月期(前期)

2025年3月期(当期)

増減率(%)

 

パチンコ

187,471台

92,540台

△50.6%

 

パチスロ

72,780台

113,161台

+55.5%

合計

260,251台

205,701台

△21.0%

 

 

区分

納品時期

主な販売タイトル

スマート

遊技機

販売台数

(万台)

パチンコ

下半期

P 宇宙戦艦ヤマト2202 超波動

 

9.2

P ゴジラ対エヴァンゲリオン セカンドインパクト G

 

e ゴジラ対エヴァンゲリオン セカンドインパクト G 破壊神覚醒

パチスロ

上半期

スマスロ ストリートファイターV 挑戦者の道

11.3

L アカメが斬る!2

下半期

スマスロ モンスターハンターライズ

L 犬夜叉2

Lサラリーマン金太郎

Lパチスロ シン・エヴァンゲリオン

L 東京喰種

スマスロ バイオハザード5

合計

 

 

 

20.5

 

 

その他事業

その他事業の当連結会計年度の業績は、売上高1,682百万円、営業利益5百万円となりました。

 

 

 (注1)本報告書に記載の数値は各社・各団体の公表値または当社推計によるものです。

 (注2)本報告書に記載の商品名は各社の商標または登録商標です。

 

 

③キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ3,959百万円減少し、30,854百万円となりました。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動の結果得られた資金は、7,779百万円(前年同期は5,563百万円の収入)となりました。これは主に税金等調整前当期純利益16,252百万円、棚卸資産の増加5,679百万円、法人税等の支払額4,542百万円、売上債権の増加3,050百万円、仕入債務の増加1,704百万円、減価償却費1,180百万円によるものです。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動の結果得られた資金は、1,100百万円(前年同期は4,101百万円の支出)となりました。これは主に持分法適用関連会社株式売却による収入2,416百万円、固定資産の取得による支出1,390百万円、貸付けによる支出388百万円によるものです。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動の結果使用した資金は、13,520百万円(前年同期は3,145百万円の支出)となりました。これは主に自己株式の取得による支出6,310百万円、長期借入れによる収入6,280百万円、短期借入金の減少額5,100百万円、連結の範囲の変更を伴わない子会社株式の取得による支出3,037百万円、長期借入金の返済による支出2,961百万円、配当金の支払額2,615百万円によるものです。

 

④生産、受注及び販売の実績

a. 生産実績

当連結会計年度における生産実績は、次のとおりです。

 

セグメントの名称

生産高(百万円)

前期比(%)

コンテンツ&デジタル事業

6,179

△7.0

アミューズメント機器事業

21,374

95.5

合計

27,554

56.8

 

(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しています。

   2.金額は、製造原価によっています。

   3.当連結会計年度において、生産実績に著しい変動がありました。これは主にアミューズメント機器事業における遊技機生産の増加によるものです。

 

b. 受注実績

当連結会計年度における受注実績は、次のとおりです。

 

セグメントの名称

受注高
(百万円)

前期比(%)

受注残高
(百万円)

前期比(%)

コンテンツ&デジタル事業

13,541

△4.8

1,333

△37.1

アミューズメント機器事業

145,652

25.1

32,064

609.1

合計

159,194

21.8

33,398

402.7

 

(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しています。

2.当連結会計年度において、受注実績に著しい変動がありました。これは主にアミューズメント機器事業における遊技機受注の増加によるものです。

 

 

c. 販売実績

当連結会計年度における販売実績は、次のとおりです。

 

セグメントの名称

販売高(百万円)

前期比(%)

コンテンツ&デジタル事業

16,008

6.7

アミューズメント機器事業

122,900

△1.9

その他

1,672

4.7

合計

140,581

△0.9

 

(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しています。

2.主要な販売先については、総販売実績に対する割合が100分の10未満のため、記載を省略しています。

 

d. 商品仕入実績

当連結会計年度における商品仕入実績は、次のとおりです。

 

セグメントの名称

仕入高(百万円)

前期比(%)

アミューズメント機器事業

64,219

△33.8

合計

64,219

△33.8

 

(注)1.金額は、仕入価格によっています。

  2.当連結会計年度において、商品仕入実績に著しい変動がありました。これは主にアミューズメント機器事業における遊技機仕入の減少によるものです。

 

 

(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりです。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものです。

 

①当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

当連結会計年度における世界経済は、主要国における金融引き締め政策の影響が徐々に和らぎ、全体として回復に向けた動きが見られました。我が国経済においては、物価上昇はあるものの個人消費の回復や企業の設備投資の増加に加え、インバウンド需要を取り込んだ観光・エンタテインメント産業の活性化がみられました。特にアニメや映画、ゲームに代表される日本のコンテンツ産業は、革新的な技術とクリエイティビティによって世界中から高い評価を受けています。

このような環境下、当社グループは「すべての人に最高の余暇を」という企業理念のもと、持続的成長と長期的な企業価値創出の実現に向けた歩みを着実に進めました。

コンテンツ&デジタル事業では、2024年5月に発表した「5ヵ年中期経営計画」における初年度のミッションを遂行しました。また、グローバルECの加速に向けて準備を進めてきたアリババ株式会社との業務提携が大筋合意しました。

アミューズメント機器事業では、有力IPを搭載した遊技機が市場で好評を博し、当期の業績を牽引しました。

 

 

②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報

当社グループの当連結会計年度のキャッシュ・フローは、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(1)経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりです。

当社グループの主な資金需要は、運転資金および設備投資資金等です。これらの資金需要につきましては、営業活動によるキャッシュ・フローおよび自己資金のほか、金融機関からの借入による資金調達にて対応していくこととしています。

手許の運転資金につきましては、当社および一部の連結子会社においてCMS(キャッシュ・マネジメント・サービス)を導入することにより、各社における余剰資金を当社へ集中し、一元管理を行うことで、資金効率の向上を図っています。また、突発的な資金需要に対しては、当座貸越契約を締結し、流動性リスクに備えています。

 

③重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成しています。この連結財務諸表を作成するにあたって、資産、負債、収益および費用の報告額に影響を及ぼす見積りおよび仮定を用いていますが、これらの見積りおよび仮定に基づく数値は実際の結果と異なる可能性があります。

連結財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積りおよび仮定のうち、重要なものは「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等(1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載しています。