E02489 Japan GAAP
前期
53.4億 円
前期比
99.2%
株価
810 (01/09)
発行済株式数
5,151,100
EPS(実績)
-30.52 円
PER(実績)
--- 倍
前期
350.3万 円
前期比
108.7%
平均年齢(勤続年数)
35.6歳(7.9年)
従業員数
107人(連結:177人)
当社グループは、当社(株式会社日本一ソフトウェア)、連結子会社6社(NIS America, Inc.、株式会社STUDIO ToOeuf、Nippon Ichi Software Vietnam Co., Ltd.、株式会社楽しみチーム、株式会社システムソフト・ベータ、株式会社名古屋グラフィックスタジオ)により構成されております。
当社は、コンピュータソフトウェアの開発・製造・販売を主な事業としたエンターテインメント事業と、連結子会社である株式会社楽しみチームによる学生寮・その他事業を展開しております。
なお、前述した事業区分は「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項」に掲げるセグメントの区分と同一であります。
当社グループの事業の系統図を示すと以下のとおりであります。
(事業系統図)
※画像省略しています。
(1) 経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー
(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
文中の将来に関する事項は、当連結会計年度の末日現在において判断したものであります。
① 財政状態及び経営成績の状況
当連結会計年度における我が国の経済は、雇用・所得環境の改善や政策効果により、緩やかな回復基調で推移しました。一方で、物価上昇が個人消費を抑制し、中国経済の動向、地政学的リスク、主要国の金融政策や金利動向などにより、先行きは依然として不透明な状況が続いております。
当社グループが属するゲーム業界では、デジタル化の進展、クラウドゲームサービスの拡大に加え、eスポーツ市場の発展、VR(仮想現実)及びAR(拡張現実)の技術進化、AIの活用によるゲーム開発の効率化が進み、市場環境は成長し続けております。
このような経営環境の中、当社グループは、当社グループの商品やサービスを通じてゲームという分野に限らず年齢・性別・地域を超えたすべての人々に楽しさを提供し、当社グループに関わるすべての人々が豊かになることを目指してまいります。そのために、「開発力の強化」「販売力の強化」「生産性の向上」に取り組んでまいります。
このような状況の中、エンターテインメント事業におきましては、PlayStation Network、ニンテンドーeショップ、Steam等を通じたゲームソフト及びダウンロードコンテンツの配信に加え、国内で発売されたタイトルの北米・欧州・アジア地域に向けたローカライズ及び販売を行いました。
学生寮・その他事業におきましては、岐阜県内の大学学生寮の運営等を行ってまいりました。
その結果、当連結会計年度の業績は、売上高5,299,892千円(前年同期比0.8%減)、営業損失274,726千円(前年同期営業利益401,335千円)、経常損失75,025千円(前年同期経常利益842,007千円)、親会社株主に帰属する当期純損失157,225千円(前年同期親会社株主に帰属する当期純利益593,404千円)となりました。
セグメント別の業績は以下のとおりです。
(エンターテインメント事業)
パッケージタイトルとして、国内では『魔界戦記ディスガイア7これまでの全部入りはじめました。』、『マール王国の人形姫25th ANNIVERSARY COLLECTION』、『ファントム・ブレイブ 幽霊船団と消えた英雄』、『クラシックダンジョンX3』の4タイトルを発売しました。『ファントム・ブレイブ 幽霊船団と消えた英雄』は、当社グループ初の国内・海外同時発売を実施いたしました。
その他、PlayStation Network、ニンテンドーeショップ、Steam等を通じたゲームソフト及びダウンロードコンテンツの配信や、北米・欧州・アジア地域に向けた国内で発売されたタイトルのローカライズ及び販売を行いました。加えて、新規タイトルの開発及び関連商品のライセンスアウト、カードゲームショップ「プリニークラブ」の運営も引き続き行ってまいりました。
その結果、当事業全体におきましては、売上高5,202,715千円(前年同期比1.0%減)、営業利益207,376千円(前年同期比77.7%減)となりました。
(学生寮・その他事業)
学生寮・その他事業におきましては、学生支援を目的として岐阜県内の大学学生寮3件の運営等を行ってまいりました。
その結果、当事業全体におきましては、売上高97,177千円(前年同期比13.9%増)、営業損失34,500千円(前年同期営業損失32,422千円)となりました。
② キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は5,195,499千円となり、同592,470千円の増加となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果獲得した資金は、404,148千円(前年同期は794,384千円の獲得)となりました。これは主に、税金等調整前当期純損失65,488千円、減価償却費103,698千円、為替差損15,038千円、仕入債務の増加146,683千円、売上債権及び契約資産の増加252,302千円、前払費用の減少643,502千円によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は、225,984千円(前年同期は1,043,166千円の使用)となりました。これは主に、定期預金の預入による支出762,400千円、定期預金の払戻による収入762,400千円、有形固定資産の取得による支出227,115千円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果獲得した資金は、471,209千円(前年同期は78,707千円の獲得)となりました。これは主に、短期借入金の純増加額395,000千円、長期借入れによる収入141,290千円、配当金の支払額24,822千円によるものであります。
③ 生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
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セグメントの名称 |
当連結会計年度 (自 令和6年4月 1日 至 令和7年3月31日) |
前年同期比(%) |
|
エンターテインメント事業(千円) |
1,491,633 |
129.7% |
|
学生寮・その他事業(千円) |
- |
- |
|
合計(千円) |
1,491,633 |
129.7% |
(注)1.金額は、製造原価によっております。
2.人件費等の売上原価の増加による増加であります。
b.受注実績
当社グループは、受注開発を行っておりますが、受注高及び受注残高の金額に重要性はありません。
c.販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
|
セグメントの名称 |
当連結会計年度 (自 令和6年4月 1日 至 令和7年3月31日) |
前年同期比(%) |
|
エンターテインメント事業(千円) |
5,202,715 |
99.0 |
|
学生寮・その他事業(千円) |
97,177 |
113.9 |
|
合計(千円) |
5,299,892 |
99.2 |
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
|
相手先 |
前連結会計年度 (自 令和5年4月 1日 至 令和6年3月31日) |
当連結会計年度 (自 令和6年4月 1日 至 令和7年3月31日) |
||
|
金額(千円) |
割合(%) |
金額(千円) |
割合(%) |
|
|
KOEI TECMO AMERICA CORPORATION |
972,711 |
18.2 |
884,048 |
16.7 |
|
SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT AMERICA |
- |
- |
580,911 |
11.0 |
|
任天堂株式会社 |
598,051 |
11.2 |
- |
- |
※ 前連結会計年度のSONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT AMERICA及び、当連結会計年度の任天堂株式会社に対する販売実績の総販売実績に対する割合が10%未満であるため記載を省略しております。
3.パッケージタイトルの販売タイトル数の減少による減少であります。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中における将来に関する事項は、有価証券報告書提出日現在において判断したものであります。
① 財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容
a.財政状態の分析
(資産)
当連結会計年度末の総資産は11,154,198千円となり、前連結会計年度末に比べ335,977千円の増加となりました。
主な流動資産の増減は、現金及び預金の減少(前連結会計年度末に比べ164,579千円の減少)、売掛金及び契約資産の増加(同248,807千円の増加)、仕掛品の減少(同91,200千円の減少)、前払費用の減少(同645,259千円の減少)によるものであります。
主な固定資産の増減は、建物及び構築物の増加(同36,524千円の増加)、土地の増加(同70,042千円の増加)、長期預金の増加(同747,600千円の増加)によるものであります。
(負債)
当連結会計年度末の負債は3,286,014千円となり、同552,227千円の増加となりました。
主な流動負債の増減は、買掛金の増加(同142,810千円の増加)、短期借入金の増加(同395,000千円の増加)、賞与引当金の減少(同31,480千円の減少)、契約負債の減少(同94,427千円の減少)によるものであります。
主な固定負債の増減は、長期借入金の増加(同97,781千円の増加)、リース債務の増加(同126,019千円の増加)、繰延税金負債の減少(同87,558千円の減少)によるものであります。
(純資産)
当連結会計年度末の純資産は7,868,184千円となり、同216,249千円の減少となりました。
主な純資産の増減は、利益剰余金の減少(同182,428千円の減少)、その他有価証券評価差額金の増加(同22,359千円の増加)、為替換算調整勘定の減少(同60,133千円の減少)によるものであります。
b.経営成績の分析
(売上高)
当社グループの当連結会計年度の売上高は、5,299,892千円(前年同期比0.8%減)となりました。国内合計4タイトルの家庭用ゲームソフトの販売を行ったほか、スマートフォンゲームアプリとゲーム音楽のサブスクリプションサービスの配信、PlayStation Network及びSteamを通じてのダウンロード販売、他社コンテンツとコラボレーションしたライセンス提供、受託開発、カードゲームショップ「プリニークラブ」の運営等を行いました。
(売上原価)
当社グループの当連結会計年度の売上原価は、開発コストの増加等により、前連結会計年度に比べ587,676千円増加し、3,348,052千円(同21.3%増)となりました。
(販売費及び一般管理費)
販売費及び一般管理費は、広告宣伝費の増加、給与手当の増加等により前連結会計年度に比べ48,309千円増加し、2,226,566千円(同2.2%増)となりました。
(営業損失)
営業損失は、売上高が前年同期比0.8%減少、売上原価が前年同期比21.3%増加により、274,726千円(前年同期営業利益401,335千円)となりました。
(経常損失)
経常損失は、受取利息が発生した一方で、営業損失が発生したことにより、75,025千円(前年同期経常利益842,007千円)となりました。
(親会社株主に帰属する当期純損失)
親会社株主に帰属する当期純損失は、新株予約権戻入益が増加した一方で、経常損失が発生したことにより、157,225千円(前年同期親会社に帰属する当期純利益593,404千円)となりました。
c.経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
令和7年3月期の達成・進捗状況は以下のとおりです。
|
指標 |
令和7年3月期(当初計画) |
令和7年3月期(実績) |
令和7年3月期(計画比) |
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売上高 |
5,197百万円 |
5,299百万円 |
102百万円( 2.0%増) |
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営業損失(△) |
△515百万円 |
△274百万円 |
241百万円(46.7%減) |
|
経常損失(△) |
△248百万円 |
△75百万円 |
173百万円(69.8%減) |
売上高は計画比102百万円増(2.0%増)となりました。これは主に、海外市場における新作タイトル及び過去作のリピート販売の売上の増加等の影響を受け増加したことによるものです。営業損失につきましては上記の要因のほか、販売費及び一般管理費の減少により241百万円減(46.7%減)となりました。また、経常損失については上記の要因のほか、為替の影響を受け173百万円減(69.8%減)となりました。
d.経営成績に重要な影響を与える要因について
当社グループの主要取引先は家庭用ゲームソフト関連産業に属する企業であるため、家庭用ゲーム機の販売動向と密接な関係にあり、家庭用ゲーム機の販売動向が当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。海外におきましても、欧米における家庭用ゲーム機の販売動向の行方が、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。
なお、事業に係るリスクについては「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載しておりますが、これらのリスクの発生の可能性を認識した上で、リスク発生の回避及びリスク発生時の対応に努めながら積極的且つ堅実な経営を心がけていく所存であります。
e.戦略的観点からの現状と見通し
経営指標に基づき、当社グループを安定的に成長させていくために、新規IP(知的財産)を積極的に産み出し丁寧に育てることで、各タイトルの価値と収益の最大化を図り、当社グループのブランド価値を強化してまいります。
f.経営者の問題認識と今後の方針について
当社グループの課題としましては、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載しております。また、現在の事業環境及び入手可能な情報に基づき、最善の経営方針を立案するように努めております。
当社グループは、強力なIPを作り出すことを重要な課題と考え、具体的な目標として国内販売本数20万本を掲げて新体制を構築中です。特に、グラフィック技術の向上、バグやゲーム性に対する品質の向上の取り組みを強くする方針であり、当社基準における品質を満たす商品開発を行い、中長期的に売上、付加価値の最大化を目指します。
前述の新体制構築を最優先で行うために、事業環境に応じて流動的に資金・資源の投入を行ってまいります。
② キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報
a.キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容
当連結会計年度のキャッシュ・フローの状況につきましては、「(1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
b.資本の財源及び資産の流動性
当社グループの運転資金需要のうち主なものは、ゲームタイトル開発のための人件費・外注費のほか、販売費及び一般管理費等の営業費用であります。
当社グループは、事業運営上必要な資金の流動性と資金の源泉を安定的に確保することを基本方針としております。
運転資金は、自己資金及び最低限の金融機関からの借入を基本としております。
なお、当連結会計年度末における有利子負債の残高は1,667,499千円となっております。また、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は、5,195,499千円となっております。
③ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。