ワンダープラネット株式会社( )

上場日 (2021-06-10) 
ブランドなど:クラッシュフィーバー
情報・通信業スマホゲームグロース

売上高

利益

資産

キャッシュフロー

配当

ROE 自己資本利益率

EPS BPS

バランスシート

損益計算書

労働生産性

ROA 総資産利益率

総資本回転率

棚卸資産回転率


最終更新:

E36661 Japan GAAP

売上高

23.2億 円

前期

24.5億 円

前期比

94.6%

時価総額

35.1億 円

株価

1,351 (01/13)

発行済株式数

2,598,212

EPS(実績)

-50.64 円

PER(実績)

--- 倍

平均給与

548.2万 円

前期

554.2万 円

前期比

98.9%

平均年齢(勤続年数)

35.0歳(6.5年)

従業員数

136人

株価

by 株価チャート「ストチャ」

3【事業の内容】

 当社は、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げており、世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届け、国・言語・文化・年齢・性別等あらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げることを目指しております。

 当社は、モバイルゲームの企画・開発・運営・販売を主たる事業とし、Apple Inc.、Google LLCが運営するプラットフォーム等を通じてユーザーに提供しております。

 また、当社は、「モバイルゲーム事業」の単一セグメントであるため、セグメント別の記載はしておりません。

(注)2024年9月1日より、従来「エンターテインメントサービス事業」としていたセグメントの名称を「モバイルゲーム事業」に変更しております。

 

1.モバイルゲーム事業について

 当社の提供するタイトルは、ユーザーが無料でダウンロードして楽しむことができ、アプリ・ゲーム内での一部アイテムの獲得や機能拡張を行う際や月額での課金が必要となるフリーミアムモデルを採用しており、ユーザーからの課金や広告視聴によって得られる収益が当社の収入となります。

 当社モバイルゲーム事業は、主に自社開発によるオリジナルタイトル及び協業パートナーとの共同事業タイトルの二つの形態があり、それらのうち、当社がプラットフォームを通じて直接配信を行うタイトルは、課金収入や広告収入から協業パートナーへの収益分配額を控除した金額を当社売上高として計上しており、プラットフォームからは課金収入より手数料を除いた金額を受領しております。一方で、協業パートナーが配信を行うタイトルは、当社が契約に基づき協業パートナーから受領する収益分配額や、一定の基準を超過した場合に得られる成功報酬を当社売上高としております。なお、共同事業タイトルの場合、協業パートナーから開発・運営に係る費用の全額、又は一部を対価として受領しており、契約形態等に基づき当社売上高として計上することがあります。タイトル毎にリスクやリターンの見極めを行い、配信の方式や協業の内容を検討のうえ事業展開を行っております。

 なお、他社から受託したモバイルゲームの開発・運営により収入も得ております。

 当事業年度末現在の提供タイトルは次のとおりであり、その他有力IPタイトルの開発にも取り組んでおります。

 

タイトル

製作・配信元

協業パートナー

言語

サービス内容

クラッシュフィーバー

当社

なし

日本語

明るくポジティブな仮想世界を舞台に、画面をタップするだけの簡単操作で楽しめるブッ壊し!ポップ☆RPG

パンドランド

当社

株式会社ゲームフリーク

日本語

繁体字

英語

韓国語

未開の地が広がる「パンドランド」と呼ばれる世界を舞台に、探検隊の隊長となって伝説のお宝を探す旅に出るカジュアル海洋冒険譚RPG!

 

 

 事業の系統図は次のとおりであります。

※画像省略しています。

 

(注)1.ユーザーへの提供は、当社がプラットフォームを通じて直接ユーザーにサービス提供を行う場合と、協業パートナーを通じて行う場合があります。

2.ユーザーが購入したアイテム等の代金のうち、プラットフォーム利用に係る手数料や協業パートナーへの収益分配額を控除した金額や受託開発タイトルの対価を受領する場合があります。

 

2.当社の特徴及び強みについて

 当社は、自社開発によるオリジナルタイトル及び協業パートナーとの共同事業タイトルの提供を行っており、高い成長性の確保と安定的な収益基盤の構築に努めております。

 

a 自社開発によるオリジナルタイトル(「クラッシュフィーバー」)

 開発・運営に係るコスト負担が大きくなる一方で、得られる収益も大きくなるため、ヒット時に会社の成長に大きく寄与する特徴があります。

b 共同事業タイトル(「パンドランド」)

 協業パートナーとの費用負担や役務分担、収益分配の内訳はタイトル毎に異なるものの、当社拠出費用抑制を重視し、そのトレードオフで事業利益が緩やかな拡大となる特徴があり、強みとしている長期運営力を活かし、中長期での累計収益確保に努めております。また、知名度の高い他社IP(注3)を活用したタイトル開発・運営にも取り組んでおります。

 

 現在、当社は《技術で世界のスキマ時間を夢中に変える、日本発のモバイルカジュアルゲームカンパニー》として、日本が誇るIPコンテンツを安心して託される開発基盤・開発実績を強みに、その価値をグローバル市場で最大化することに取り組んでおります。

 当社は、今までの有力IPゲーム及びオリジナルゲームでの強みを活かしたヒット実績、カジュアル、グローバル、長期運営のノウハウを有していることから、当社の強みを「日本を代表するIPを安心して託していただける会社」と認識しており、IPホルダーとの関係構築として、IPタイトルヒット実績をもとに新たな協業タイトルの創出に注力しております。そして継続的なIPゲームの開発に取り組むとともに、各タイトルの品質向上やゲームの面白さといったユーザー価値、ビジネス価値の創出にかける時間の最大化を目的とし、低コスト・短期間・高品質な開発・運営を実現すべく、独自開発基盤「SEED」の構築や整備に取り組んでおります。

 

(注)3.Intellectual Propertyの略。著作権等の知的財産権のこと。

 

25/11/26

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

 当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 

(1)経営成績等の状況の概要

 

① 経営成績の状況

 当社は「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げ、世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届け、国・言語・文化・年齢・性別等あらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げることを目指しております。

 現在、当社は《技術で世界のスキマ時間を夢中に変える、日本発のモバイルカジュアルゲームカンパニー》として、日本が誇るIPコンテンツを安心して託される開発基盤・開発実績を強みに、その価値をグローバル市場で最大化することに取り組んでおります。当社が開発を担当している「ジャンプ+ジャンブルラッシュ」は、2025年9月24日に配信が開始され、開発中であるもう1本の有力IPタイトルは、2025年10月3日に株式会社ブシロードとの共同開発タイトル「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」として公表し、2026年の世界同時配信に向け鋭意開発を行っております。

 当事業年度の売上高の状況については、前述の有力IPタイトル2本の新規開発が概ね想定どおりに進捗し、新規タイトル開発及び既存タイトル運営に係る開発・運営売上高は前年同期に対し増収となりました。一方で、2025年4月にグローバル展開を開始した「パンドランド」は、注力した繁体字圏の事前登録数が想定どおりに進捗したものの、広告獲得効率やユーザー継続率が想定を下回り、2024年6月に開始していた日本版とともに期初の想定を大きく下回る結果となりました。「クラッシュフィーバー」は、第4四半期に実施した10周年イベントが堅調に推移しましたが、前年同期に対して通期では減収となったことに加え、2024年3月にサービス終了した「ジャンプチ ヒーローズ」日本版及び繁体字版の減収影響もあったことで、会社全体では前年同期に対し減収となりました。

 営業利益、経常利益については、2024年9月の「アリスフィクション」のサービス終了に伴うゲーム内通貨未消費分の収益認識があった一方で、「パンドランド」は運営費用の削減や広告宣伝費の見直しによる収支改善に取り組んだものの、売上高が大きく想定を下回ったことにより、会社全体の利益を大きく押し下げる結果となりました。また、売上高の減収影響に加え、来期からの利益成長フェーズに向けた成長投資を拡大させる方針のもと、先行投資として新規タイトル開発が進捗したことや、研究開発を始めとする成長投資約100百万円を行ったこと等により、会社全体では赤字となりました。

 当期純利益については、繰延税金資産を一部計上いたしましたが、営業利益、経常利益が赤字になったことにより、当期純損失となりました。

 この結果、当事業年度の売上高は2,316,539千円(前年同期比5.4%減)、営業損失は129,648千円(前事業年度は営業利益121,002千円)、経常損失は153,522千円(前事業年度は経常利益113,242千円)、当期純損失は131,578千円(前事業年度は当期純利益92,261千円)となりました。

 なお、当社はモバイルゲーム事業の単一セグメントであるため、セグメント別の記載は省略しております。

(注)2024年9月1日より、従来「エンターテインメントサービス事業」としていたセグメントの名称を「モバイルゲーム事業」に変更しております。

 

 

② 財政状態の状況

(資産)

 当事業年度末の流動資産は1,730,094千円となり、前事業年度末に比べ100,890千円減少しました。これは主に、売掛金が28,169千円増加したものの、現金及び預金が74,921千円、未収入金の減少等によりその他の流動資産が38,834千円減少したことによるものであります。

 固定資産は254,570千円となり、前事業年度末に比べ60,908千円減少しました。これは主に、繰延税金資産が17,560千円増加したものの、運営権が70,000千円減少したことによるものであります。

 この結果、総資産は1,984,664千円となり、前事業年度末に比べ161,798千円減少しました。

 

(負債)

 当事業年度末の流動負債は724,907千円となり、前事業年度末に比べ238,870千円減少しました。これは主に、1年内返済予定の長期借入金が24,999千円増加したものの、未払金が185,654千円、前受金が68,612千円減少したことによるものであります。

 固定負債は664,390千円となり、前事業年度末に比べ218,576千円増加しました。これは主に、社債が220,000千円増加したことによるものであります。

 この結果、負債合計は1,389,297千円となり、前事業年度末に比べ20,294千円減少しました。

 

(純資産)

 当事業年度末の純資産は595,367千円となり、前事業年度末に比べ141,504千円減少しました。これは主に、繰越利益剰余金が131,578千円減少したことによるものであります。

 

③ キャッシュ・フローの状況

 当事業年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前事業年度末に比べ74,921千円減少し、1,255,186千円となりました。当事業年度における各キャッシュ・フローの状況とその要因は次のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 営業活動の結果使用した資金は、310,079千円(前事業年度は298,889千円の獲得)となりました。これは主に、未払金の減少額185,242千円、税引前当期純損失の計上145,872千円があったことによるものであります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 投資活動の結果獲得した資金は、4,135千円(前事業年度は248,363千円の獲得)となりました。これは主に、有形固定資産の取得による支出10,877千円があったものの、敷金及び保証金の回収による収入16,000千円があったことによるものであります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 財務活動の結果獲得した資金は、231,023千円(前事業年度は13,444千円の獲得)となりました。これは、長期借入金の返済による支出281,937千円、社債の償還による支出276,000千円があったものの、社債の発行による収入488,960千円、長期借入れによる収入300,000千円があったことによるものであります。

 

 

 

④ 生産、受注及び販売の実績

a.生産実績

 当社で行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載に馴染まないため、当該記載を省略しております。

 

b.受注実績

 当社で行う事業は、提供するサービスの性格上、受注実績の記載に馴染まないため、当該記載を省略しております。

 

c.販売実績

 販売実績は次のとおりであります。

当事業年度

(自 2024年9月1日

至 2025年8月31日)

販売高(千円)

前期比(%)

2,316,539

94.6

 (注)1.当社の報告セグメントは、モバイルゲーム事業のみであるため、セグメントごとの記載はしておりません。なお、2024年9月1日より、従来「エンターテインメントサービス事業」としていたセグメントの名称を「モバイルゲーム事業」に変更しております。

2.最近2事業年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。

相手先

前事業年度

(自 2023年9月1日

至 2024年8月31日)

当事業年度

(自 2024年9月1日

至 2025年8月31日)

販売高(千円)

割合(%)

販売高(千円)

割合(%)

Apple Inc.

693,732

28.3

581,518

25.1

株式会社バンダイナムコエンターテインメント (注)2

553,886

23.9

Google LLC

587,670

24.0

483,763

20.9

株式会社ブシロード (注)2

290,475

12.5

株式会社ゲームフリーク

596,490

24.3

281,982

12.2

 (注)1.主な相手先別の販売実績のうち、当該販売実績の総販売実績に対する割合が10%未満の相手先につきましては記載を省略しております。

2.前事業年度の株式会社バンダイナムコエンターテインメント及び株式会社ブシロードに対する販売実績は、総販売実績に対する割合が10%未満であるため、記載を省略しております。

 

(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

 経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において判断したものであります。

① 重要な会計方針及び見積り及び当該見積りに用いた仮定

 当社の財務諸表は、わが国において一般的に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この財務諸表の作成に当たり、見積りが必要な事項につきましては、一定の会計基準の範囲内にて合理的な基準に基づき、会計上の見積りを行っております。

 詳細につきましては、「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。

 

 

② 経営成績の分析

 当社の報告セグメントは、モバイルゲーム事業のみであるため、セグメントごとの記載はしておりません。

 (注)2024年9月1日より、従来「エンターテインメントサービス事業」としていたセグメントの名称を「モバイルゲーム事業」に変更しております。

 

(売上高)

 当事業年度の売上高は、2,316,539千円(前期比5.4%減)となりました。詳細につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況」をご確認ください。

 

(売上原価及び売上総利益)

 当事業年度の売上原価は、主に新規タイトルリリースに伴う外注費の増加により、1,833,460千円(前期比5.8%増)となりました。この結果、売上総利益は483,079千円(前期比32.7%減)となりました。詳細につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況」をご確認ください。

 

(販売費及び一般管理費及び営業利益)

 当事業年度の販売費及び一般管理費は、主に海外展開に向けた広告宣伝費の増加や、研究開発への投資により、612,728千円(前期比2.7%増)となりました。これらの結果、営業損失は129,648千円(前事業年度は営業利益121,002千円)となりました。詳細につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況」をご確認ください。

 

(営業外損益及び経常利益)

 当事業年度の営業外収益は、受取利息が増加したことにより、3,365千円(前期比173.1%増)となりました。営業外費用は、主に社債発行費、支払利息が増加したことにより、27,239千円(前期比202.9%増)となりました。これらの結果、経常損失は153,522千円(前事業年度は経常利益113,242千円)となりました。

 

(特別損益及び当期純利益)

 当事業年度の特別利益は、新株予約権戻入益を計上し7,650千円となりました。特別損失は発生しておりません。

 また、当事業年度及び今後の業績動向を総合的に勘案し、繰延税金資産の回収可能性について慎重に検討した結果、繰延税金資産が増加し、法人税等調整額△17,560千円(△は利益)を計上しました。これらの結果、当期純損失は131,578千円(前事業年度は当期純利益92,261千円)となりました。

 

③ 財政状態の分析

 「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ② 財政状態の状況」をご確認ください。

 

④ 経営成績に重要な影響を与える要因について

 当社の財政状態及び経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」をご参照ください。

 

⑤ 資本の財源及び資金の流動性についての分析

 当社の主な資金需要は、モバイルゲームの開発・運営に係る人件費や外注費、広告宣伝費等であります。これらの資金需要に対しては、自己資金のほか、金融機関からの借入や社債の発行及び新株発行による調達を併用し十分な資金の流動性を確保することを基本方針としております。

 運転資金として金融機関より300,000千円の借入を実施しております。

 また、取引銀行を引受人として社債500,000千円を発行しております。

 なお、調達した資金は、流動性確保のために主に普通預金で運用することとしており、当事業年度末における現金及び現金同等物の残高は1,255,186千円となっております。

 

 

⑥ 経営者の問題意識と今後の方針について

 経営者の問題意識と今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりであります。