monoAI technology株式会社( )

上場日 (2022-12-20) 
ブランドなど:XR CLOUD
情報・通信業ソフトウエアグロース

売上高

利益

資産

キャッシュフロー

配当

ROE 自己資本利益率

EPS BPS

バランスシート

損益計算書

労働生産性

ROA 総資産利益率

総資本回転率

棚卸資産回転率

ニュース

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最終更新:

E38157 Japan GAAP

売上高

9.81億 円

前期

14.3億 円

前期比

68.6%

時価総額

23.1億 円

株価

188 (04/24)

発行済株式数

12,265,280

EPS(実績)

-27.41 円

PER(実績)

--- 倍

平均給与

480.4万 円

前期

515.6万 円

前期比

93.2%

平均年齢(勤続年数)

34.6歳(5.0年)

従業員数

126人

株価

by 株価チャート「ストチャ」

3【事業の内容】

当社グループは、当社及び連結子会社1社(ロボアプリケーションズ株式会社)から構成されております。

当社グループは、XR(注1)事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載は省略しております。なお、当社グループのサービスは、メタバース(注2)サービス、XRイベントサービス、XR周辺サービスに区分されます。

メタバースは、人々を住んでいる場所の制約から解き放つテクノロジーであり、19世紀に産業革命を起こした鉄道や、20世紀に情報革命を起こしたインターネットに続いて、21世紀に新しい革命を起こすインフラとして期待されています。

また、当社は「先進技術で、社会の未来を創造する」ことをミッションとし、オンラインゲーム開発で培った通信技術とAI技術をコアとするXR技術をあらゆる産業に展開しております。企業価値の最大化を図るべく、誰でも簡単に仮想空間でイベントを行うことができる「XR CLOUD」等の新しいプロダクトを開発していきます。

 

<XR事業に関して>

オンラインゲームなどのメタバースは、フィクションの仮想空間においてプレイヤーが様々な体験をするために開発されたものです。また、オンラインゲームではリアルタイム同時接続の技術が重要ですが、この技術はノンフィクション(現実)においてもバーチャルイベントやバーチャル展示会などの様々な用途に利用されております。

株式会社矢野経済研究所が公表している「メタバースの国内市場動向調査(2024年)」によると、XRデバイスの普及に加えて、AI技術によるコンテンツ開発の効率化・高度化がさらに進み、2028年度には市場規模が1兆8,700億円に達すると予測されております。

そのなかでも当社グループでは、オンラインゲーム開発で培ってきた技術を、ゲーム業界だけでなく幅広い業界における様々なシーンで利用可能とするために、仮想空間共有技術プラットフォーム「XR CLOUD」を開発しております。また、2026年度より、XR技術に自社開発のAI技術を高度に融合させ、企業の業務自律化を支援する「産業AX」の確立を推進しております。XR周辺に位置するAI技術・通信技術とを総合してXR事業とみなしております。

 

※画像省略しています。

 

 

<仮想空間共有技術プラットフォーム「XR CLOUD」について>

「XR CLOUD」は、だれでも、どこからでも、大勢で同時接続できる仮想空間共有技術プラットフォームです。当社グループではXR市場において、コア技術である通信技術及びAI技術をゲーム業界だけでなく幅広い業界で利用可能とするために、誰でも簡単に仮想空間でイベントを行うことができることを目指し、仮想空間共有技術プラットフォーム「XR CLOUD」を開発しております。

オンラインゲーム開発で培ってきた技術と経験を背景とした「XR CLOUD」は、以下の特長を有しております。

 

1.安定した数万人規模の同時接続かつ、仮想空間を構成する1エリアごとにも1,000人規模の同時接続が可能

リアルタイム同時接続数は、仮想空間でのコミュニケーションに不可欠な技術要素ですが、全体と個別の2つの観点で分けて考えることができます。1つは「空間内全体での同時接続数」、もう1つは「1エリア内での同時接続数」です。当社の技術では、仮想空間内全体において数万人の同時接続が可能であり、かつ、当該空間を構成する1エリア内でも1,000人規模の同時接続が可能です。1エリア内での同時接続数は多ければ多いほど現実でのコミュニケーションに近しいものとなっていきます。この点は当社グループが持つ重要な優位性となっております。

 

2.OEM提供による高い拡張性

当社グループは、長年にわたるオンラインゲーム開発などのシステム開発ノウハウの蓄積、自社で確保している開発リソースを背景に、「XR CLOUD」を開発いたしました。このような開発技術を活用し、顧客ごとに異なる個別の細かなニーズに合わせた柔軟なカスタマイズ対応を可能とする体制を構築できております。

 

3.インストール不要でハイクオリティ

当社グループはクラウドゲーミング用にGPUサーバデータセンターを自社で構築しております。本データセンターを活用することにより、アプリのインストールが不要であるにも関わらず、低スペック端末でもハイクオリティなメタバースイベントを実現することが可能です。

また、仮想空間においては、ユーザー側の使用するブラウザによって、画面遷移や音声等の品質にバラツキが発生します。当社グループはこれまでの開発技術や知見を活かし、独自のクラウドレンダリング技術(注3)を有しております。従来のブラウザでレンダリングを行うWebGL技術(注4)では接続数が増えるとクライアント処理が極端に重くなるという課題をクリアした、1,000人が同時接続しても重くならない先端技術です。

 

<独自AI基盤「monoAI Agent(モノエーアイ エージェント)」について>

 当社グループでは、XR空間におけるコミュニケーションの高度化および自律化を目的として、独自のAIエージェント基盤「monoAI Agent」を開発しております。

 本基盤は、従来の対話型AIの枠組みを超え、企業のデータ資産や基幹システムと直接連携することで、複雑な業務工程を自律的に遂行する実務特化型の知能基盤です。仮想空間内における接客や案内のほか、在庫管理等の実務代行機能を備えたAIエージェントを、顧客のニーズに合わせて迅速に構築することが可能です。

 これにより、XRによる「空間のデジタル化」とAIによる「業務自律化」を高度に融合させた「産業AX」を実現するための中核技術として位置付けております。

 

<当社グループのサービスについて>

当社グループのサービスは、(1)メタバースサービス、(2)XRイベントサービス、(3)XR周辺サービスに区分されます。

 

(1)メタバースサービス

メタバースサービスは、仮想空間内で行われるライブ・展示会等の需要に対し、顧客ごとのシステム開発及びオンラインゲーム開発、顧客の要望によってはライブ・展示会等のイベント運営、集客代行、運営支援を行うものです。また、「XR CLOUD」をOEMで提供し、顧客のプラットフォームとして、顧客ごとのオリジナルの仮想空間の構築及びオンラインゲーム開発等を行うものを分類しております。OEMで提供することで、メタバースをゼロから開発することなく、迅速かつ安価に独自メタバースを構築できます。

開発実績としては、仮想空間コミュニケーションゲーム「INSPIX WORLD」や、バーチャル音楽ライブ「JM梅田ミュージックフェス」、オリジナル会場における展示会「デジタル甲子園」、ビルOS連携「ビルコミ®×メタバース」等を手掛けております。また、XR CLOUDを起用したDNPの小中学校の不登校や日本語指導を支援するサービス「DNP居場所づくりプラットフォーム」が東京都「バーチャル・ラーニング・プラットフォーム(VLP)」に採択されている等、教育・行政分野での社会実装が進んでおります。これらサービスにおいて、当社は主にシステム開発の成果物の対価として売上を計上しておりますが、顧客の要望によっては川上から川下まで一気通貫で支援するソリューション提供をしております。これらにより顧客企業内に専門人材が不在でも、メタバースイベント等を運営できるような支援をする体制を有しております。

主たる収益であるカスタマイズ開発による初期収益に加え、プラットフォーム利用におけるライセンス料及び運営費等による安定した中長期収益モデルとなっております。

 

(2)XRイベントサービス

XRイベントサービスは、仮想空間内で行われるイベント等の需要に対して、当社のプラットフォーム「XR CLOUD」を活用し、あらかじめ構築した仮想空間をベースに、誰でも簡単に仮想空間上でイベント等を開催できるサービスを分類しております。

開発実績としては、採用説明会や社内懇親会、社内会議、展示会、ショッピングモール、VTuberファンイベント等を手掛け、さまざまな種類のイベントをパッケージ化し、低コスト、短期納期化を実現しております。

当社は「XR CLOUD」にあらかじめ構築されている標準機能※を提供することで、顧客が実現したいイベントを、ゼロから作る場合と比較して、短納期かつより廉価で実現可能なものとしております。また、「XR CLOUD」のプラットフォーム内においても、標準機能の応用として、顧客ごとに細やかな対応も可能です。それにより顧客1社1社にあったサービスを提供しております。具体的には、自社スタッフの顔を表現したアバターを用いるケースや、自社会議室を模した社内イベントを催すケースのほか、画面共有機能、カメラ映像のワイプ表示、PDFアップロード、質問者へのマイク付与など、ビジネス機能を充実させることもできます。また、同一エリアに1,000人同時接続可能な自社プラットフォームで、大規模なイベントも開催が可能です。このように「XR CLOUD」では、画一的なプラットフォームでは対応が難しいケースにも柔軟に対応しております。

ライセンス料、イベント制作・運営委託による収益がメインであり、イベントのパッケージ化によって、高い収益が見込めるモデルとなっております。

 

※仮想空間でイベント実施するのにあたり必要な「空間、アバター、画面共有、カメラ機能、名刺交換」等の機能

 

開催されるイベントの属性は大きく以下2つのケースに分類できます。

 

1.最終消費者である一般個人が参加するイベント開催に利用するケース

顧客企業が要望する背景として、物理的に1か所に参加者を集める開催方法と比較してコスト安が望めること(設営費、運営人件費等)や、参加者増加が望めること(全世界から参加可能、施設の収容可能数に縛られない、移動が不要等)、技術革新により高いクオリティーでのメタバース体験が可能なこと(場所に囚われず、没入感のある体験ができる等)等が挙げられます。

例.バーチャルショッピングモール(そらのうえショッピングモール/ベネリックデジタルエンターテインメント株式会社)、学生向けバーチャル授業(資産運用キャンパス/株式会社野村総合研究所・株式会社ブイキューブ)、マンション内見メタバース(グッドデザインタウン・三井でみつけてパーク/三井不動産株式会社)

 

2.顧客企業の社内イベント開催に利用するケース

顧客企業が要望する背景として、物理的に1か所に参加者を集める開催方法と比較してコスト安が望めること(賃料やイベント会場費等)や、メタバースならではの高付加価値(擬態化されたアバターを用いることでのコミュニケーション活性化等)があることが挙げられます。

例.社内展示会(本田技研工業株式会社)、社内懇親会(大日本印刷株式会社)、社内研修会(イオンリテール株式会社)

 

また、これらの新規顧客獲得の数・質を高めることを目的に、オウンドメディア「メタバース相談室」を運営しております。これにより、メタバース開発需要のある当社ターゲット企業へ効率的にリーチできる体制を構築しております。

 

(3)XR周辺サービス

XR周辺サービスは、「XR CLOUD」での実績をベースにAR・MR・VRのXR全般で企業の課題解決を支援するXRソリューション開発事業、様々なメタバースプラットフォームを駆使し顧客企業のニーズに沿ったプランを提供するXRコンサルティング事業などの他、子会社で行っている事業を分類しております。また、2026年2月より、独自開発のAIエージェント基盤「monoAI Agent」を核としたビジネス向けAIエージェント「SuperCat」の提供を開始し、企業の膨大なデータ資産を活用した自律的な業務遂行を支援しております。

当社子会社であるロボアプリケーションズ株式会社では、多彩なセンサーとAI・ロボティクス技術を搭載したロボット、感情豊かな表情を持ち、人との対話により知識を学ぶロボット等の制御アプリケーションの開発を行っております。

 

(注)1.XR

VR、AR、MRなどの総称。VR:Virtual Reality=仮想現実は、仮想世界に入り込むことができ、AR:Augmented Reality=拡張現実は、現実と仮想世界を重ねることができ、MR:Mixed Reality=複合現実は、現実に仮想空間を融合させることができる。

   2.メタバース

インターネット上に作られた仮想空間のことを指す。メタバースの利用者は3DCG空間で自分の姿をアバターの姿に変え、他のユーザーと交流したりコンテンツを楽しんだり、商品売買などの経済活動を行うことができる。

   3.クラウドレンダリング

PCやスマートフォンなどのローカル端末で行われるイメージ処理を、全てクラウド上のサーバで行う手法。

4.WebGL技術

ブラウザで3DCGを高速に描画する技術仕様の一つ。

 

 

[事業系統図]

 

※画像省略しています。

 

 

 

26/03/26

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1)経営成績等の状況の概要

 当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 

① 財政状態の状況

(資産)

 当連結会計年度末の総資産は1,415,335千円(前連結会計年度末比459,869千円減)となりました。

流動資産は1,347,678千円(前連結会計年度末比451,430千円減)となりました。主な減少要因は、「現金及び預金」が113,044千円減少したこと、「売掛金」が275,435千円減少したことによるものであります。

 固定資産は67,656千円(前連結会計年度末比8,438千円減)となりました。

 

(負債)

 当連結会計年度末における負債合計は191,136千円(前連結会計年度末比123,732千円減)となりました。

流動負債は154,235千円(前連結会計年度末比109,676千円減)となりました。主な減少要因は、「買掛金」が49,362千円減少したこと、「1年内返済予定の長期借入金」が37,319千円減少したことによるものであります。

 固定負債は36,900千円(前連結会計年度末比14,055千円減)となりました。主な減少要因としては「長期借入金」が9,600千円減少したことによるものであります。

 

(純資産)

 当連結会計年度末における純資産合計は1,224,199千円(前連結会計年度末比336,136千円減)となりました。主な減少要因は、親会社株主に帰属する当期純損失を336,159千円計上したことによるものであります。なお、資本金及び資本準備金の額の減少並びにその他資本剰余金の処分を行った影響により、資本金1,007,835千円並びに資本準備金1,701,106千円を減少し、その他資本剰余金へ振替え、その他資本剰余金1,857,133千円を繰越利益剰余金へ振替えております。

 

 企業の安定性を示す自己資本比率は、当連結会計年度末は86.5%であります。また、支払い能力を示す流動比率は、当連結会計年度末は873.8%となっております。

 

② 経営成績の状況

 当連結会計年度における当社グループを取り巻く環境は、インバウンド増加と国内需要の回復による社会経済活動の正常化が進み、緩やかに回復してまいりました。一方で、緊迫した世界情勢に加え、物価の高騰を背景とした生活防衛意識の高まりなど、依然として厳しい状況が続いております。

 このような経済環境の中、当社グループは「先進技術で社会の未来を創造する。」を企業理念に掲げ、オンラインゲーム開発で培った大規模通信技術とAI技術をコアとして、あらゆる産業のデジタルトランスフォーメーション(DX)を支援するXR事業を展開しています。メタバースプラットフォーム「XR CLOUD」をOEM提供し、クライアント独自のメタバースを構築するメタバースサービス、「XR CLOUD」上で社内イベントや展示会、各種カンファレンス等のクライアントの要望に沿った多様なイベントを企画・制作・運営するXRイベントサービス、「XR CLOUD」に限らずXR全体の幅広いニーズに応えるXR周辺サービスを提供してまいりました。

 この結果、当期の当社グループの経営成績は、売上高980,881千円(前連結会計年度末比31.4%減)、営業損失390,792千円(前連結会計年度は営業損失281,826千円)、経常損失382,467千円(前連結会計年度は経常損失286,613千円)、親会社株主に帰属する当期純損失336,159千円(前連結会計年度は親会社株主に帰属する当期純損失585,573千円)となりました。

なお、当社グループは、XR事業の単一セグメントであるため、セグメント別の記載はしておりません。

 

③ キャッシュ・フローの状況

 当連結会計年度における「現金及び現金同等物の期末残高」は、1,158,903千円となり、前連結会計年度末に比べて113,044千円減少いたしました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 当連結会計年度の営業活動によるキャッシュ・フローは、109,952千円の支出(前年同期は478,907千円の支出)となりました。

 これは税金等調整前当期純損失331,987千円、関係会社株式売却益83,474千円を計上したこと、及び、売上債権の減少320,828千円を主な理由とするものです。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 当連結会計年度の投資活動によるキャッシュ・フローは、連結の範囲の変更を伴う子会社株式の売却による収入46,032千円等があり、43,892千円の収入(前年同期は72,176千円の支出)となりました。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

当連結会計年度の財務活動によるキャッシュ・フローは、主に長期借入金の返済による支出46,919千円により、46,984千円の支出(前年同期は911,139千円の収入)となりました。

 

 

④ 生産、受注及び販売の実績

a.生産実績

 当社グループが提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、記載を省略しております。

 

b.受注実績

 当社グループが提供するサービスの性格上、受注実績の記載になじまないため、記載を省略しております。

 

c.販売実績

 当連結会計年度の販売実績は、次のとおりであります。なお、当社グループはXR事業の単一セグメントであるため、サービス別に記載しております。

サービスの名称

当連結会計年度

(自 2025年1月1日

至 2025年12月31日)

前年同期比(%)

メタバースサービス(千円)

558,701

72.0

XRイベントサービス(千円)

150,937

85.7

XR周辺サービス(千円)

271,242

56.9

合計(千円)

980,881

68.6

 (注)最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。

相手先

前連結会計年度

(自 2024年1月1日

至 2024年12月31日)

当連結会計年度

(自 2025年1月1日

至 2025年12月31日)

金額(千円)

割合(%)

金額(千円)

割合(%)

大日本印刷株式会社

189,867

13.28

197,411

20.13

パルス株式会社

336,299

23.53

149,124

15.20

株式会社オッドナンバー

182,178

12.75

114,240

11.65

ソニーグループ株式会社

174,675

12.22

62,850

6.41

 

(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

 

①重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

 連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。

 

②経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

 (売上高)

 当連結会計年度の売上高は、980,881千円(前年同期比31.4%減)となりました。

 売上高の分析・検討内容につきましては「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②経営成績の状況」に記載のとおりであります。

 

 (売上原価、売上総利益)

 当連結会計年度の売上原価は、643,455千円(前年同期比33.5%減)となりました。

 主な要因は、売上高減少に連動する当期製品製造原価の減少によります。この結果、売上総利益は337,426千円(前年同期比26.8%減)となりました。

 

 (販売費及び一般管理費、営業利益)

 当連結会計年度の販売費及び一般管理費は、728,219千円(前年同期比2.0%減)となりました。

 この結果、営業損失は390,792千円(前連結会計年度は営業損失281,826千円)となりました。

 

 (営業外収益、営業外費用及び経常利益)

 当連結会計年度において、営業外収益は9,575千円、営業外費用は1,250千円となりました。

 主な要因は、受取家賃6,703千円を計上したことによるものです。この結果、経常損失は、382,467千円(前連結会計年度は経常損失286,613千円)となりました。

 

 (特別利益、特別損失及び親会社株主に帰属する当期純利益)

 当連結会計年度において、関係会社株式売却益による特別利益が83,474千円、減損損失による特別損失が32,994千円発生しました。法人税、住民税及び事業税を4,172千円計上した結果、親会社株主に帰属する当期純損失は336,159千円(前連結会計年度は親会社株主に帰属する当期純損失585,573千円)となりました。

 

 なお、財政状態の分析については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ① 財政状態の状況」に、キャッシュ・フローの状況については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況」に記載しております。

 

③資本の財源及び資金の流動性

 当社グループの資金需要として主なものは、事業の拡大に伴う人件費、プロダクトの開発費、顧客獲得や認知度向上のための広告宣伝費等であります。財政状態等や資金使途を勘案しながら、必要な資金は自己資金、金融機関からの借入及びエクイティファイナンス等で資金調達していくことを基本方針としております。なお、これらの資金調達方法の優先順位等は、資金需要の額や用途に合わせて柔軟に検討を行う予定であります。

 

④経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等の進捗について

 当社グループは安定的な成長を表す指標として、売上高、営業利益及び売上高営業利益率を経営上の目標の達成状況を判断するための重要な指標として位置付けております。

売上高は期初段階での計画に対し、68.3%の達成率となりました。営業利益は期初段階での計画比210百万円減となりました。営業利益率は、営業利益マイナスのため記載を割愛いたします。