E31079 Japan GAAP
前期
72.3億 円
前期比
121.9%
株価
1,295 (04/30)
発行済株式数
5,502,376
EPS(実績)
148.02 円
PER(実績)
8.75 倍
前期
446.2万 円
前期比
107.7%
平均年齢(勤続年数)
35.2歳(4.5年)
従業員数
441人(連結:676人)
当社グループは、当社、連結子会社6社(株式会社エクスラボ、EXTREME VIETNAM Co.,LTD.、株式会社Dragami Games、株式会社EPARKテクノロジーズ、エス・エー・エス株式会社、酒田エス・エー・エス株式会社)及び関連会社3社(株式会社EPARKペットライフ、株式会社ネクストン、株式会社ウーガ)により構成されております。
事業区分は、法人向けにゲーム・WEBシステムなどのソフトウェア開発サービスを提供する「デジタル人材事業」及び「受託開発事業」、個人向けに当社グループが保有するゲーム関連知的財産を活用し、家庭用及びスマートフォンゲーム、キャラクターグッズなどのサービスまたは商品を提供する「コンテンツプロパティ事業」の3事業に大別されます。
なお、上記事業区分は「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)」に掲げるセグメントの区分と同一であります。
事業セグメントの名称 |
デジタル人材事業 |
受託開発事業 |
コンテンツプロパティ事業 |
事業内容 |
デジタル人材事業は、ゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・IT企業などに対し、プログラミング・グラフィック開発スキルを持った当社社員(クリエイター&エンジニア)が顧客企業に常駐し、開発業務を提供しております。 |
受託開発事業は、主にデジタル人材事業を通じて顧客から持ち込まれるスマートフォンアプリ開発案件、クラウドプラットフォーム構築、CRM(Customer Relationship Management)構築~導入~運用など、案件を持ち帰り形式にて受託し、納品するサービスを提供しております。案件種別としては、「新規開発」「保守開発」「追加開発」「ラボ型開発」の4つに大別されます。 子会社の株式会社エクスラボ、EXTREME VIETNAM Co.,LTD.、株式会社EPARKテクノロジーズ、エス・エー・エス株式会社、酒田エス・エー・エス株式会社については当該事業に含まれます。 |
コンテンツプロパティ事業は、当社グループが保有するゲーム・キャラクター等の知的財産を活用し、様々な事業展開を行うセグメントであり、具体的には、ゲーム開発・販売・運営のほかに、当社グループが保有するゲームタイトルまたはキャラクターなどを様々な商材へ使用許諾を行うライセンス事業が含まれております。 子会社の株式会社Dragami Gamesについては当該事業に含まれます。 |
[事業系統図]
※画像省略しています。
(1)経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は以下のとおりであります。
① 財政状態及び経営成績の状況
当連結会計年度におけるわが国の経済は、経済社会活動の正常化が進む中で、持ち直しの動きが見られる一方、海外情勢等による原材料価格やエネルギー価格の上昇、供給面での制約、金融資本市場の変動等による下振れリスクに加え、急激な為替変動が進むなど全体としては楽観できない状況であり、先行きは依然として不透明な状況にあります。
一方、当社グループが提供する各種サービスにおいては、これらの影響を直接的に受けることはなく、技術ソリューションを提供する「デジタル人材事業」、ゲーム・各種システム開発などを請け負う「受託開発事業」、当社が保有するゲームタイトル等の使用許諾を行う「コンテンツプロパティ事業」を展開し、取り組んでまいりました。
この結果、当連結会計年度における売上高は8,816,012千円(前年同期比21.9%増)、営業利益は1,024,182千円(前年同期比73.0%増)、経常利益は1,174,844千円(前年同期比64.5%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は814,462千円(前年同期比79.9%増)となりました。
セグメントごとの業績は次のとおりであります。
なお、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 注記事項(セグメント情報等)」に記載のとおり、第1四半期連結会計期間より、報告セグメントの変更等を行っており、以下の前年同期比較については、前年同期の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較分析しております。
(a)デジタル人材事業
デジタル人材事業は、主にゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・IT企業などに対し、プログラミング・グラフィック開発スキルを持った当社社員(クリエイター&エンジニア)が直接顧客企業に常駐し、派遣契約または請負契約にて開発業務を行っております。
当連結会計年度においては、企業のDX推進などによる技術ソリューションに対する旺盛な需要を背景に、新規・既存案件とも受注が好調に推移いたしました。なお、稼働プロジェクト数は8,143(前年同期稼働プロジェクト数は7,197)となりました。
この結果、当連結会計年度における売上高は5,441,127千円(前年同期比12.8%増)、セグメント利益は949,184千円(前年同期比17.0%増)となりました。
(b)受託開発事業
受託開発事業は、主にデジタル人材事業または当社グループ各社の顧客から持ち込まれるスマートフォンアプリまたはWEB開発案件、大規模会員向けプラットフォームシステムの構築~導入~運用などの案件を持ち帰り形式にて受託し、納品するサービスを提供しております。案件種別としては、「新規開発」「保守開発」「追加開発」「ラボ型開発」の4つに大別されます。子会社の株式会社エクスラボ、EXTREME VIETNAM Co.,LTD.、株式会社EPARKテクノロジーズ、エス・エー・エス株式会社、酒田エス・エー・エス株式会社については当該事業に含まれます。なお、エス・エー・エス株式会社及び酒田エス・エー・エス株式会社については、当事業年度第3四半期より本セグメントに加わっております。
当連結会計年度においては、親会社及び子会社(株式会社エクスラボ、株式会社EPARKテクノロジーズ)における受注が順調に推移したこと、株式会社エクスラボからEXTREME VIETNAM Co.,LTD.への発注が増加し、開発要員稼働率が順調に回復したことにより、黒字転換いたしました。また、エス・エー・エス株式会社及びその子会社についても、一定の売上高に貢献いたしました。
この結果、当連結会計年度における売上高は3,277,118千円(前年同期比27.7%増)、セグメント利益は385,893千円(前連結会計年度はセグメント損失52,519千円)となりました。
(c)コンテンツプロパティ事業
コンテンツプロパティ事業は、当社グループが保有するゲーム・キャラクター等の知的財産を活用し、様々な事業展開を行うセグメントであり、具体的には、ゲーム開発・販売・運営のほかに、当社グループが保有するゲームタイトルまたはキャラクターなどを様々な商材へ使用許諾を行うライセンス事業が含まれております。
子会社の株式会社Dragami Gamesについては当該事業に含まれます。
当連結会計年度においては、当社がライセンス許諾したスマートフォン版ゲームアプリ『ラングリッサー』の運営により、ライセンス許諾先である香港紫龍互娯有限公司及び上海紫舜信息技術有限公司を通じてゲーム販売額に応じたロイヤルティ収益が発生いたしました。また、2022年6月に子会社化した株式会社Dragami Gamesのゲーム販売等の収益が加わりました。
この結果、当連結会計年度における売上高は513,725千円(前年同期比4.4%増)、セグメント利益は363,451千円(前年同期比17.3%減)となりました。
② キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)の期末残高は、前連結会計年度末と比べ615,394千円増加し、2,346,793千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果獲得した資金は1,006,897千円(前連結会計年度は449,690千円の収入)となりました。これは、主に売上債権145,022千円の増加、法人税等の支払額179,122千円などがあったものの、未払金の増加197,677千円、税金等調整前当期純利益1,185,862千円などにより資金獲得したことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は855,018千円(前連結会計年度は316,787千円の支出)となりました。これは、主に保険積立金の解約による収入219,721千円などがあったものの、定期預金の預入による支出896,202千円及び事業譲受による支出183,050千円などにより資金使用したことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果獲得した資金は414,931千円(前連結会計年度は243,570千円の支出)となりました。これは、主に配当金の支払額93,269千円などがあったものの、短期借入金の増加額550,000千円などにより資金獲得したことによるものであります。
当社グループの資本の財源及び資金の流動性については、次のとおりであります。
当社グループの事業活動における運転資金需要の主なものは、業務委託にかかる外注費、販売費及び一般管理費等の営業費用によるものであります。
当社グループは、運転資金及び設備資金については、自己資金を基本としております。また、金融上のリスクに対応するため、主要取引銀行と当座貸越契約を締結することで手許流動性を確保しております。
③ 生産、受注及び販売の実績
(a)生産実績
当社グループで行う各事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。
(b)受注実績
当社グループの受注は、デジタル人材事業及び受託開発事業におけるものでありますが、当該事業では、その形態から受注金額と販売金額がほぼ同等となるため、記載を省略しております。
(c)販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称 |
販売高(千円) |
前年同期比(%) |
デジタル人材事業 |
5,027,233 |
20.1% |
受託開発事業 |
3,275,053 |
28.3% |
コンテンツプロパティ事業 |
513,725 |
4.4% |
合計 |
8,816,012 |
21.9% |
(注)1.セグメント間取引については、相殺消去しております。
2.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
相手先 |
前連結会計年度 (自 2021年4月1日 至 2022年3月31日) |
当連結会計年度 (自 2022年4月1日 至 2023年3月31日) |
||
金額(千円) |
割合(%) |
金額(千円) |
割合(%) |
|
株式会社アイフラッグ |
841,408 |
11.6 |
944,671 |
10.7 |
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであり、将来生じる実際の結果とは異なる可能性がありますのでご留意ください。
① 会計上の見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に準拠して作成しております。その作成にあたっては、経営者による見積りや仮定を用いることが必要となります。当社は合理的な基準に基づき会計上の見積りを行っておりますが、見積り特有の不確実性の存在により、実際の結果はこれらの見積りと異なる場合があります。
② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
(a)財政状態の分析
(資産の部)
当連結会計年度末における総資産は、7,118,893千円となり、前連結会計年度比2,088,177千円の増加(前連結会計年度比41.5%増)となりました。これは主に、有価証券が43,387千円、投資有価証券148,554千円がそれぞれ減少した一方、現金及び預金が1,536,609千円、仕掛品が253,403千円及び、のれんが218,695千円それぞれ増加したことによるものです。
(負債の部)
当連結会計年度末における負債は、2,293,432千円となり、前連結会計年度比1,086,744千円の増加(前連結会計年度比90.1%増)となりました。これは主に、長期借入金が28,560千円減少した一方、短期借入金が550,000千円、未払金が233,990千円及び未払法人税等が209,315千円それぞれ増加したことによるものです。
(純資産の部)
当連結会計年度末における純資産は、4,825,461千円となり、前連結会計年度比1,001,433千円の増加(前連結会計年度比26.2%増)となりました。これは主に、親会社株主に帰属する当期純利益の計上により、利益剰余金が721,030千円増加したことによるものです。
(b)経営成績の分析
(売上高)
当連結会計年度における売上高は8,816,012千円(前年同期比21.9%増)となり、前連結会計年度に比べて1,584,340千円増加いたしました。セグメント別の経営成績についての分析は以下のとおりであります。
(デジタル人材事業)
主力事業であるデジタル人材事業における売上高は、前年同期比12.8%の増加となりました。
年間プロジェクト稼働数は、8,143となり、前年度実績7,197から946増加いたしました。稼働単価については、2023年3月度実績において678千円となり、前年度3月度実績672千円から6千円の増加となりました。
当事業における重要業績評価指標は、「クリエイター&エンジニア社員数」「稼働単価」「稼働率」であります。当連結会計年度における「クリエイター&エンジニア社員数」は新型コロナウイルス感染症拡大の影響が一巡し、採用活動を本格的に再開したこと、テレビCM投下による企業知名度の向上効果などから、一定程度の期中採用を確保できました。また、2021年8月よりサービスを開始した「エクストリームフリーランス」によるフリーランス人材の獲得、協力会社による要員調達プロジェクトの増加といった要素が、当セグメントにおけるプロジェクト稼働数増加へ貢献いたしました。「稼働単価」については、前連結会計年度に引き続き上昇いたしました。これは、通年取り組んだ不採算プロジェクトの終了、各クリエイター&エンジニアの能力・経験等に合致した最適な顧客提案等の施策を実施したことによります。これらの施策により、セグメント利益率は上昇いたしました。
「稼働率」については、契約締結におけるインターバル期間、休職などの特段の事情を除き、100%となりました。
本事業は創業来順調に成長してきた事業セグメントであり、デジタルクリエイターカンパニーとして、技術者が集結するクラスター集団化を推し進めつつ、デジタルクリエイターという新しい職能ポジションの確立を実現し、様々な企業に当社のソリューションを提供し、唯一無二の人材サービスを提供することを引き続き目指してまいります。
(受託開発事業)
受託開発事業における売上高は、前年同期比27.7%の増加となりました。
当社受託開発部門、株式会社エクスラボ、EXTREME VIETNAM Co.,LTD.、株式会社EPARKテクノロジーズ、エス・エー・エス株式会社、酒田エス・エー・エス株式会社からなる当該事業は、当社受託開発部門、株式会社エクスラボ及び株式会社EPARKテクノロジーズにおける受注が順調に推移したこと、株式会社エクスラボからEXTREME VIETNAM Co.,LTD.への発注が増加し、開発要員稼働率が順調に回復したことにより、黒字転換いたしました。また、エス・エー・エス株式会社及びその子会社についても、一定の売上高に貢献いたしました。
当社受託開発部門においては、保守案件を中心にゲーム系顧客からの新規・追加開発案件を受注しました。株式会社エクスラボについては、設立4期目となり、顧客基盤が安定するとともに、当連結会計年度においては、大口の顧客獲得に成功し、売上高・営業利益が大きく伸長いたしました。EXTREME VIETNAM Co.,Ltd.については、株式会社エクスラボからの受注増に伴い、現地の稼働率が回復し、黒字化することができました。株式会社EPARKテクノロジーズについては、EPARKサービスにおけるグルメ事業に係る受注が堅調に推移しました。
本事業セグメントは、過去2期において赤字を計上しておりましたが、当連結会計年度においては、当社受託開発部門及び子会社の受注が順調に推移したことから、過去最高の売上高・営業利益を計上いたしました。
当社といたしましては、デジタル人材事業を基盤事業としながら、人材派遣に留まらない開発案件については、当社受託開発部門及び受託開発子会社を活用し、開発案件に関する幅広なソリューション提供を行うことで売上高及びグループ全体の利益向上につながるものとして、今後も注力していきたいと考えております。
(コンテンツプロパティ事業)
コンテンツプロパティ事業における売上高は、前年同期比4.4%の増加となりました。
当社がライセンス許諾したスマートフォン版ゲームアプリ『ラングリッサー』の運営により、ライセンス許諾先である香港紫龍互娯有限公司及び上海紫舜信息技術有限公司を通じてゲーム販売額に応じたロイヤルティ収益が発生いたしました。配信地域は、東アジア(日本・中国・韓国・香港・台湾・マカオ)、東南アジア(タイ・シンガポール・インドネシア・マレーシア)、オセアニア(オーストラリア・ニュージーランド)、欧米諸国(アメリカ・カナダ・EU加盟国)、トルコ、ロシアなどグローバルな配信網に成長しております。
当連結会計年度においては、中国・台湾・日本・韓国などのサービス主要地域においてサービス開始からおよそ4年が経過し、ロイヤルティ収益が対前期比で減少となりました。
当社といたしましては、ライセンス許諾というビジネスモデルであるため、ライセンス許諾先の事業運営状況等の変化、サービス提供地域における各種法規制の改廃等などの事象発生に留意しつつ、ライセンス許諾先との連携を強め、事業運営に係る各種協力、他社知的財産とのコラボレーション等などの販売促進へ繋がる施策取り組みなどへの協力、広報活動の強化などにより、収益の継続化に引き続き努めていきたいと考えております。
また、当連結会計年度においては、株式会社Dragami Gamesを子会社化し、ゲームソフト販売等の収益が発生いたしました。完全新作の発売はなかったものの、販売促進セールの実施、ダウンロードコンテンツの販売など、既存コンテンツを活用しながらコンスタントに収益を確保する販売戦略が奏功し、本セグメントにおいて一定の売上高を確保することができました。
本事業セグメントにおいては、2018年に当社の代表的な知的財産である「ラングリッサー」がライセンス許諾という形でスマートフォンアプリとして中国を起点にアジア地域でヒットしたものの、2017年以降は自社開発・運営タイトルがなく、サービスラインナップの拡充が課題となっております。株式会社Dragami Gamesは、家庭用ゲームソフトタイトルについては、世界的なヒット作となったゾンビアクションゲーム「LOLLIPOP CHAINSAW」(累計販売本数120万本超)、サイケデリックなストーリーが人気を博したミステリーアドベンチャーゲーム「√Letter ルートレター」シリーズ(累計販売本数50万本超)、全世界で好評を博したファンタジーダンジョンRPG「DEMON GAZE」シリーズ(累計販売本数40万本超)、古代日本の若きリーダーたちの葛藤と成長を描く人気タクティクスRPG「GOD WARS」シリーズ(累計販売本数30万本超)など、多数のヒット作を有しております。
当社といたしましては、株式会社Dragami Gamesとの協業等を通じ、当社の保有する知的財産を有効的に活用し、コンテンツプロパティ事業におけるサービスラインナップの拡充を実現するとともに、安定的な収益を確保する手段の確立を目指してまいります。
(売上原価、売上総利益)
売上原価は、6,311,180千円となりました。主な内訳は、給料手当2,072,612千円、支払手数料641,666千円及び外注加工費2,944,095千円であります。
この結果、売上総利益は2,504,832千円となりました。
(販売費及び一般管理費、営業利益)
販売費及び一般管理費は、1,480,649千円となりました。主な内訳は、役員報酬141,018千円、給料手当430,464千円及び地代家賃114,152千円であります。
この結果、営業利益は1,024,182千円となりました。
(営業外収益、営業外費用及び経常利益)
営業外収益は、160,482千円となりました。主な内訳は、為替差益44,414千円、有価証券利息62,598千円であります。営業外費用は、9,821千円となりました。主な内訳は、支払利息1,943千円であります。
この結果、経常利益は1,174,844千円となりました。
(親会社株主に帰属する当期純利益)
法人税、住民税及び事業税(法人税等調整額を含む)は342,358千円となりました。
この結果、親会社株主に帰属する当期純利益は814,462千円となりました。
(c)キャッシュ・フローの分析・資本の財源及び資金の流動性に係る情報
キャッシュ・フローの分析については、「(1)経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載しております。
財源及び資金の流動性につきましては、当社グループは事業活動のための適切な資金を確保し、資金の流動性を確保するとともに、健全な財政状態を目指すための安定的な営業キャッシュ・フローの創出が資本財源の最優先事項として考えております。
当連結会計年度においては、営業活動により1,006,897千円の資金収入を得た一方で、投資活動による支出は855,018千円、財務活動による支出は414,931千円となりました。デジタル人材事業及びコンテンツプロパティ事業による安定的な営業キャッシュ・フローをベースに、投資支出として余剰資金を定期預金・投資有価証券等の取得などに充て、財務支出として長期借入金の返済などを行いました。
デジタル人材事業における堅実なビジネスモデル及びラングリッサー関連のロイヤルティ収益により、盤石なキャッシュポジションを確立しており、現預金、流動性の高い投資有価証券(高格付外債等)の保有残高は、当連結会計年度末時点において4,501,085千円と潤沢な状況にあると考えております。
このような状況を勘案し、現時点では新たな資金の調達を行う計画はありません。