E02475 Japan GAAP
前期
4,679.0億 円
前期比
91.7%
株価
2,496.5 (01/09)
発行済株式数
221,229,476
EPS(実績)
203.64 円
PER(実績)
12.26 倍
前期
879.2万 円
前期比
106.9%
平均年齢(勤続年数)
42.6歳(3.9年)
従業員数
414人(連結:8,147人)
当グループは、当社並びに子会社80社及び関連会社14社から構成されており、エンタテインメントコンテンツ事業、遊技機事業、ゲーミング事業の3つの事業を基本事業領域としております。当グループが営んでいる主な事業内容、各関係会社等の当事業に係る位置づけは次のとおりであり、セグメント情報における事業区分と同一であります。
なお、当社は特定上場会社等に該当し、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準のうち、上場会社の規模との対比で定められる数値基準については連結ベースの計数に基づいて判断することとなります。
また、当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しております。詳細は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)」をご参照ください。
事業の系統図は、次のとおりであります。
2025年3月31日現在
当連結会計年度における当グループ(当社、連結子会社及び持分法適用会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
なお、当連結会計年度の期首より表示方法の変更を行っており、「①経営成績の状況」及び「③キャッシュ・フローの状況」については当該表示方法の変更を反映した組替え後の前連結会計年度の連結財務諸表の数値を用いて比較しています。詳細は「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項(表示方法の変更)」をご参照ください。
当連結会計年度は、遊技機事業における反動減の影響が大きく、前期比で減収、経常利益段階まで減益となりました。一方で、当社が成長領域として位置付けているエンタテインメントコンテンツ事業においては、中期計画における重点項目であるトランスメディア戦略に沿って、主要IPの映像化やマーチャンダイジングが進みました。特に「ソニック」IPについてはゲームの販売だけでなくキャラクターライセンス収入が増加する等、同事業における利益成長に寄与しました。
また、事業ポートフォリオについても最適化に向け、見直しを進めております。当連結会計年度においては、海外開発スタジオAmplitude Studios SASのMBO方式での譲渡に伴う事業再編損を特別損失として計上しましたが、フェニックスリゾート株式会社の株式譲渡による特別利益の計上や、前期計上した欧州拠点の事業再編損からの反動等に伴い、親会社株主に帰属する当期純利益は前期比で増益となりました。
以上の結果、当連結会計年度における売上高は428,948百万円(前期比8.5%減)、営業利益は48,124百万円(前期比16.8%減)、経常利益は53,114百万円(前期比11.1%減)、親会社株主に帰属する当期純利益は45,051百万円(前期比36.3%増)となりました。また、今期より経営指標としている調整後EBITDAは62,283百万円(前期比13.8%増)となりました。
(注)調整後EBITDA:経常利益+支払利息+減価償却費±調整項目※
セグメント別の概況は以下のとおりであります。
当グループは、中期計画「WELCOME TO THE NEXT LEVEL!」の開始にあたり、当連結会計年度より「リゾート事業」を廃止し、新たに「ゲーミング事業」を新設する再編を行いました。これは中期計画の戦略、事業ポートフォリオの観点から実施するものであり、新設する「ゲーミング事業」には、海外におけるオンラインゲーミング関連事業や既存の統合型リゾートの運営、ゲーミング機器の開発・製造等を集約します。この結果、「エンタテインメントコンテンツ事業」、「遊技機事業」及び「ゲーミング事業」を報告セグメントといたします。また、前連結会計年度のセグメント情報については、変更後の区分方法により作成したものを記載しております。
なお、文中の各セグメントの売上高は、セグメント間の内部売上高を含んでおりません。
《エンタテインメントコンテンツ事業》
当連結会計年度においては、前期比で増収増益となりました。
要因として、コンシューマ分野においては、フルゲームのリピートタイトルや、欧州スタジオが手掛けるタイトルの追加ダウンロードコンテンツの販売が好調に推移しました。また、主力IPタイトルである『ソニック × シャドウ ジェネレーションズ』、『メタファー:リファンタジオ』、及び『龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii』はいずれも順調な販売となりました。また、ソニックのキャラクターライセンス収入も、ゲーム、映像作品のヒット等を背景として、順調に成長しております。なお、『Football Manager 25』の開発中止に伴う損失計上があったものの、コンシューマ分野全体では上記の利益率の高いリピート販売、ダウンロードコンテンツ販売、ライセンス収入等の好調を通じて、損失を補うことができました。
映像分野においては、「ソニック」シリーズの映像作品、劇場版「名探偵コナン」のヒット等が貢献しました。『ソニック × シャドウ TOKYO MISSION』の全世界興行収入は4.9億ドル、劇場版『名探偵コナン 100万ドルの五稜星』は、国内興行収入が158億円を突破し、いずれもシリーズの過去最高となりました。
AM&TOY分野においては、プライズカテゴリーを中心に原材料価格の高騰の影響を受けながらも、増収増益となりました。
以上の結果、売上高は321,575百万円(前期比0.6%増)、経常利益は41,886百万円(前期比35.9%増)、調整後EBITDAは48,123百万円(前期比118.4%増)となりました。
《遊技機事業》
当連結会計年度においては、前期比で減収減益となりました。
要因としては、前期販売好調であった『スマスロ北斗の拳』の反動減によるものです。また、足元のユーザー嗜好の変化等に対応することで製品力向上を図るため、予定していた主力タイトル等の投入時期を来期以降に延期しました。一方で、当グループ初のスマートパチンコとなる『e北斗の拳10』は販売台数3.5万台を超える等、複数タイトルの販売が想定を上回ったこと等から、経常利益200億円超を確保しました。
以上の結果、売上高は97,105百万円(前期比27.1%減)、経常利益は20,977百万円(前期比50.0%減)、調整後EBITDAは24,278百万円(前期比45.5%減)となりました。
《ゲーミング事業》
当社は、2024年5月に公表した中期計画の開始に伴い、新たに「ゲーミング事業」を新設しました。ゲーミング事業においては、主にセガサミークリエイション株式会社によるゲーミング機器の開発・製造・販売、及び韓国パラダイスグループとの合弁事業であるPARADISE SEGASAMMY Co., Ltd.(当社持分法適用関連会社)による統合型リゾート『パラダイスシティ』の開発・運営を行っております。
また、今後市場成長が見込まれる米国iGaming市場を中心としたオンラインゲーミング市場への進出を目標に、2023年11月には、主に米国カジノオペレーター向けにB2Bプラットフォーム事業を展開するGANの買収契約締結を、2024年7月には、オランダを拠点としB2B向けiGamingコンテンツサプライヤー事業を展開するStakelogicの買収契約締結を公表いたしました。その後、2025年4月にStakelogicの買収契約手続きを、2025年5月にGANの買収契約手続きをそれぞれ完了いたしました。
当連結会計年度においては、前期比で増収、経常利益段階で黒字化いたしました。
要因として、ゲーミング機器販売においては、米国向けに2024年1月より導入を開始したビデオスロットマシンの新筐体「Genesis Atmos®」対応の『Railroad Riches™』が高稼働を記録し、市場からの高い評価を得て販売が好調に推移しました。韓国の『パラダイスシティ』においては、カジノにおいて引き続き日本人VIP客のドロップ額(チップ購入額)が高い水準を維持したことや、ホテルにおいても韓国国内での需要増加傾向が継続し、高い稼働率・宿泊単価を維持し好調に推移したことから、2024年1月~12月の売上高及び営業利益が開業以来最高を記録したことに加えて、繰延税金資産の計上等もあり、持分法取込額は想定を上回る利益貢献となりました。
※PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd.は12月決算のため3ヶ月遅れで計上
以上の結果、売上高は5,451百万円(前期比180.8%増)、経常利益は2,186百万円(前期は経常損失421百万円)、調整後EBITDAは1,023百万円(前期は△479百万円)となりました。
(資産及び負債)
当連結会計年度末における資産合計は、前連結会計年度末に比べ9,217百万円減少し、644,777百万円となりました。
流動資産は、前連結会計年度末に比べ6,259百万円減少いたしました。これは、棚卸資産が増加した一方で、現金及び預金並びに未収還付法人税等が減少したこと等によるものであります。
固定資産は、前連結会計年度末に比べ2,958百万円減少いたしました。これは、投資有価証券や製作出資に伴う出資金が増加した一方で、フェニックスリゾート株式会社の連結除外に伴い有形固定資産が減少したこと等によるものであります。
当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末に比べ33,119百万円減少し、263,173百万円となりました。これは、長期借入金や契約負債が減少したこと等によるものであります。
(純資産)
当連結会計年度末における純資産は、前連結会計年度末に比べ23,902百万円増加し、381,604百万円となりました。これは、配当金の支払や自己株式の取得により株主資本が減少した一方で、親会社株主に帰属する当期純利益を計上したこと等によるものであります。
(財務比率)
当連結会計年度末における流動比率は、流動負債が減少したこと等から、前連結会計年度末に比べ121.3ポイント上昇し、412.8%となりました。
また、当連結会計年度末における自己資本比率は、前連結会計年度末に比べ4.5ポイント上昇し、59.1%となりました。
当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は、前連結会計年度末に比べ20,945百万円減少し、198,865百万円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりです。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
法人税等の支払で19,153百万円を支出し、棚卸資産が12,793百万円増加した一方で、税金等調整前当期純利益を54,803百万円、減価償却費を13,046百万円計上したほか、法人税等について16,180百万円の還付があったこと等により、当連結会計年度における営業活動によるキャッシュ・フローは20,856百万円の収入(前連結会計年度は66,862百万円の収入)となりました。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
子会社株式の売却により12,385百万円の収入があった一方で、有形固定資産の取得により5,536百万円、無形固定資産の取得により6,324百万円、出資金の払込により5,960百万円をそれぞれ支出したこと等により、当連結会計年度における投資活動によるキャッシュ・フローは12,543百万円の支出(前連結会計年度は114,538百万円の支出)となりました。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
長期借入れにより15,000百万円の収入があった一方で、長期借入金の返済により22,507百万円、配当金の支払により11,227百万円、自己株式の取得により10,013百万円をそれぞれ支出したこと等により、当連結会計年度における財務活動によるキャッシュ・フローは27,981百万円の支出(前連結会計年度は79,786百万円の収入)となりました。
当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 金額は販売価格で表示しております。
当グループでは一部の製品について受注生産を行っておりますが、金額的重要性が低く、また受注状況の記載は営業の状況に関する実態を表さないため、省略しております。
なお、エンタテインメントコンテンツ事業におけるアミューズメント機器については、生産に要する期間が比較的長期に亘るため、見込み生産を行っております。遊技機事業については、生産に要する時間が短時間であるため、基本的に受注動向を見ながら生産を行っておりますが、製品のライフサイクルが短いため販売期間が非常に短く、発売の初期段階に出荷が集中することから、販売政策上、初期受注に対しては見込み生産を行っており、かつ、その数量は通常販売数量の大半を占めております。ゲーミング事業については、市場動向及び販売計画に基づき見込み生産を行っております。
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) セグメント間取引については、相殺消去しております。
経営者の視点による当グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末において判断したものであります。
①経営成績の分析
当連結会計年度におきましては、遊技機事業における反動減の影響が大きく、前期比で減収、経常利益段階まで減益となりました。一方で、当社が成長領域として位置付けているエンタテインメントコンテンツ事業においては、中期計画における重点項目であるトランスメディア戦略に沿って、主要IPの映像化やマーチャンダイジングが進みました。特に「ソニック」IPについてはゲームの販売だけでなくキャラクターライセンス収入が増加する等、同事業における利益成長に寄与しました。
また、事業ポートフォリオについても最適化に向け、見直しを進めております。当連結会計年度においては、海外開発スタジオAmplitude Studios SASのMBO方式での譲渡に伴う事業再編損を特別損失として計上しましたが、フェニックスリゾート株式会社の株式譲渡による特別利益の計上や、前期計上した欧州拠点の事業再編損からの反動等に伴い、親会社株主に帰属する当期純利益は前期比で増益となりました。
(注)当連結会計年度の期首より表示方法の変更を行ったため、前連結会計年度につきましては、
売上高を遡及適用した組替え後の数値を記載しております。
《エンタテインメントコンテンツ事業》
エンタテインメントコンテンツ事業については、コンシューマ分野、映像分野が好調に推移したことから、前期比で大幅な増益となりました。
コンシューマ分野においては、『ソニック×シャドウ ジェネレーションズ』、『メタファー:リファンタジオ』等の主力新作タイトルの販売が順調に推移しました。リピートタイトルについても、継続貢献している『ペルソナ5ザ・ロイヤル』や、『ユニコーンオーバーロード』等のタイトルに加え、ソニックシリーズの過去作が好調に推移しました。『Football Manager 25』については開発中止に伴い、棚卸資産の評価減等により通期で約40億円の一過性費用を計上しましたが、リピートタイトルの好調な販売や、為替による押上げ効果、ダウンロードコンテンツ販売、サブスク対応等の多面的な収益機会の獲得により、その影響を補うことができました。
映像分野においては、ソニックシリーズの映像作品や劇場版『名探偵コナン』の配分収入が増加した他、『SAKAMOTO DAYS』等の有力IP作品が牽引し、引き続き好調に推移しました。
AM&TOY分野においては、主にプライズカテゴリー及び玩具定番製品等を中心に販売いたしました。
《遊技機事業》
遊技機事業については、主に前期ヒットした『スマスロ北斗の拳』の反動減により、当連結会計年度は前期比で減収減益となりました。一方、第4四半期にはパチスロで2タイトル、パチンコで3タイトルを投入し、経常利益200億円を確保することができました。
《ゲーミング事業》
ゲーミング事業については、当連結会計年度は前期比で増収となり、経常利益段階でも黒字化を達成しました。
ゲーミング機器販売においては、米国においてスロット筐体『Genesis Atmos®』対応の『Railroad Riches™』がトップレベルの高稼働を継続し、販売台数及びリース設置台数の増加を牽引しました。
韓国の「パラダイスシティ」においては、カジノ売上、ホテル売上ともに過去最高を記録し、好調に推移しました。経常的に利益計上できるようになったことから、繰延税金資産を計上したことにより税金費用が大幅に縮小した結果、持分法取込額は想定を上回り32億円となりました。
②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報
当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの状況につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりです。
当グループは、中期事業戦略とその先の持続的企業価値拡大を支えるため、中期的な視座で財務戦略を計画し遂行しております。
具体的には、ボラティリティのある事業特性を踏まえ、強固な財務基盤を維持するために財務規律を注視し、安定的なキャッシュポジションの維持を目標としております。
資金効率を高めるため、グループの資金調達・運用の一元管理を行うとともに、国内及び海外の主要グループ会社でCMS(キャッシュ・マネジメント・システム)を導入しております。
また、創出したキャッシュは、成長分野への投資及び安定的な株主還元に振り向ける方針であります。
当グループは、事業活動の維持・拡大に必要な資金を安定的に確保するため、グループ内資金の有効活用及び外部調達を行っております。
グループ内資金の有効活用については、CMSによるグループ内での資金融通を積極的に実施することで、資金効率化を図っております。
外部からの資金調達については、コンシューマ分野及びゲーミング領域への成長投資等を見据え、引き続きデットを活用しながら最適な資本構成を維持してまいります。
資金調達を検討するにあたり、その時々の市場環境を踏まえ当社にとって最適な調達を選択出来るように調達手段の多様化を図るとともに、安定した調達能力の確保に向けて㈱格付投資情報センターからA-(安定的)の格付を取得しており、今後も格付を意識した財務運営を行ってまいります。間接金融においては、当社はメインバンクをはじめとする取引金融機関と良好な関係を維持し、安定的な資金調達を行っております。資金調達に際しては、各年度別の返済額の平準化や期日分散を考慮することによりリファイナンスリスクを低減しております。
なお、当社は社債発行登録枠50,000百万円(残額50,000百万円)及びコマーシャルペーパー発行枠30,000百万円の直接金融による調達手段も有しており、より安定的な長期運転資金確保の目的から、2019年9月に期間10年の公募普通社債を発行しております。
また、当連結会計年度末においては、必要運転資金及び成長投資のための待機資金として200,360百万円の現金及び預金を保有しており、さらに総額で278,000百万円の借入枠を有しております。
今後も引き続き、財務基盤の強化等を意識した財務運営を進めてまいります。
当社の連結財務諸表及び財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる会計原則に基づき作成されております。
連結財務諸表及び財務諸表の作成にあたっては、連結貸借対照表及び貸借対照表上の資産、負債の計上額、並びに連結損益計算書及び損益計算書上の収益、費用の計上額に影響を与える会計上の見積りを行う必要があります。
当該見積りは、過去の経験やその時点の状況として適切と考えられる様々な仮定に基づいて行っておりますが、事業環境等に変化が見られた場合には、見積りと将来の実績が異なることもあります。
連結財務諸表及び財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等(1) 連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」及び「第5 経理の状況 2 財務諸表等(1) 財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりでありますが、当社の財政状態又は経営成績に対して重大な影響を与え得る会計上の見積りに関する補足情報は以下のとおりであります。
エンタテインメントコンテンツ事業のゲームコンテンツ等の制作により計上された仕掛品及びソフトウエア等は、その販売見込数量やサービス見込期間を考慮し費用計上を実施しており、販売の状況によっては想定よりも早期の費用計上が発生することがあります。
また、遊技機事業では、製品を構成する原材料の調達に期間を要するもの(長納期部材)があることから部材の共通化を進めている一方で、販売の状況によっては一部の専用部材などで原材料の廃棄が発生することが想定されます。
そのため、これらの棚卸資産やソフトウエア等については、翌連結会計年度以降の販売の見通しをもとに当連結会計年度末の資産性評価を実施しておりますが、同業他社の新製品等の販売時期等のほか、ヒットビジネスであることによる販売の多寡等により、見積りと実績が乖離する不確実性が存在するため、その精度が会計上の見積りに大きく影響します。
当社は、韓国仁川においてIR施設『パラダイスシティ』を運営する、持分法適用関連会社PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd.に対する投資額を投資有価証券(関係会社株式)に計上しております。
同社が営む施設事業は、その事業の性質上変動費の割合が低いことにより収益の状況が業績に大きく影響する中、特に大雨・台風などの天候のほか、世界情勢の変動等により事業の不確実性が存在すると認識しております。
同社への投資の評価については、経営者の最善の見積りによる将来キャッシュ・フローを基に評価しておりますが、前述の事業の特性から見積りと実績が乖離する不確実性が存在するため、その精度が会計上の見積りに大きく影響します。
Rovio Entertainment Corporation(以下「Rovio」という。)に対する投資に関連して、のれん及び無形資産(商標権及び技術関連無形資産)を計上しております。
Sega Europe Ltd.がRovioの株式を直接保有しているため、のれん及び無形資産の評価にあたっては国際財務報告基準を適用し、のれん及び無形資産を含む資金生成単位について、のれんは減損の兆候がある場合又は少なくとも年次で、無形資産は減損の兆候がある場合、減損テストを実施しております。
減損テストについては、経営者の最善の見積りによる将来キャッシュ・フローを基に行っておりますが、主要なゲームタイトルごとの売上高等が見積りと乖離する等の不確実性が存在するため、その精度が会計上の見積りに大きく影響します。