売上高

利益

資産

キャッシュフロー

セグメント別売上

セグメント別利益

配当

ROE 自己資本利益率

EPS BPS

バランスシート

損益計算書

労働生産性

ROA 総資産利益率

総資本回転率

棚卸資産回転率

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最終更新:

E02869 Japan GAAP

売上高

3,072.5億 円

前期

2,824.4億 円

前期比

108.8%

時価総額

691.4億 円

株価

2,875 (04/16)

発行済株式数

24,050,000

EPS(実績)

148.07 円

PER(実績)

19.42 倍

平均給与

739.1万 円

前期

641.9万 円

前期比

115.1%

平均年齢(勤続年数)

38.0歳(13.0年)

従業員数

395人(連結:940人)

株価

by 株価チャート「ストチャ」

 

3 【事業の内容】

当社グループ(当社及び当社の関係会社)は、当社、子会社7社、関連会社1社及びその他の関係会社である株式会社バンダイナムコホールディングスで構成されており、玩具の販売を中心に映像・音楽ソフト等の企画・製作・販売、ビデオゲームハード、ソフト等の販売・企画・制作、アミューズメント施設用商品等の販売を主な内容として事業活動を展開しております。

当社グループの事業内容及び当社と関連会社、関係会社の当該事業に係る位置付けは次のとおりであります。

なお、次の4事業は「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等(1)連結財務諸表 注記事項」に掲げるセグメントの区分と同一であります。

 

玩具事業………………………
 

玩具、トレーディングカード及び雑貨類を量販店、専門店、コンビニエンスストア、eコマース、二次問屋等へ販売しております。

<主な関係会社>

当社、株式会社ハピネット・マーケティング、株式会社ハピネット・ホビーマーケティング、株式会社マックスゲームズ、株式会社ハピネット・ロジスティクスサービス

 

映像音楽事業…………………

映像・音楽ソフト等を量販店、専門店、コンビニエンスストア、eコマース等へ販売しており、また、映像作品の企画・製作・配給・宣伝及び音楽コンテンツの企画・制作をしております。

<主な関係会社>

株式会社ハピネット・メディアマーケティング、株式会社ハピネットファントム・スタジオ、株式会社ハピネット・ロジスティクスサービス

 

ビデオゲーム事業……………

ビデオゲームハード、ソフト等を量販店、専門店、コンビニエンスストア、eコマース等へ販売しており、また、ビデオゲームソフトの企画・制作をしております。

<主な関係会社>

当社、株式会社マックスゲームズ、株式会社ハピネット・ロジスティクスサービス

 

アミューズメント事業………

玩具自動販売機の設置・運営及びアミューズメント施設用商品等の販売をしております。

<主な関係会社>

当社、株式会社ハピネット・ベンディングサービス

 

 

 

また、関連会社である株式会社ブロッコリーは、コンテンツ(アニメ・ゲーム・音楽・映像・カードゲーム)の企画・制作及びキャラクター商品の企画・製作・販売を行っております。なお、2023年6月に同社の株式を公開買付けにより取得しております。
  その他の関係会社の子会社である株式会社バンダイ及び株式会社BANDAI SPIRITSは、玩具等の企画・製造・販売を行っており、当社グループの主要仕入先であります。
 上記のほか、非連結子会社2社があります。

 

 

以上の企業集団の状況について事業系統図を示すと次のとおりであります。

 

 

※画像省略しています。

 

23/06/23

 

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

 当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用会社)の財政状態、経営成績及び キャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要並びに経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 

(1) 経営成績

当連結会計年度における当社グループの関連業界におきましては、少子化や消費者ニーズの多様化、デジタル化が進む中で、商業施設などの人流はコロナ禍からの回復が見られるものの、原材料価格・物価の上昇が続くなど、依然先行きが不透明な状況で推移しております。

このような状況の中、当社グループの経営成績につきましては、映像音楽事業で損失が発生したものの、玩具事業、アミューズメント事業が引き続き好調に推移したことにより、売上高、利益面ともに前期を上回りました。

以上の結果、当連結会計年度の売上高は3,072億5千3百万円(前期比8.8%増)、営業利益は58億4千2百万円(同4.8%増)、経常利益は61億9千4百万円(同5.8%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は35億6千1百万円(同0.2%増)となりました。

なお、子会社株式の減損処理に伴うのれん償却額1億8千6百万円を特別損失に計上しております。

当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因については、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。

経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、経常利益とROE(自己資本利益率)を重要な経営指標として位置づけております。

当連結会計年度においては玩具事業やアミューズメント事業が好調だったことにより、経常利益は創業以来過去最高益となった一方で、当社の西日本の物流センターを移転したことやアミューズメント事業で自社店舗を拡大したことなどによる販売費及び一般管理費の増加により、売上高経常利益率は2.0%(前期比0.1ポイント減)、ROEは8.1%(同0.5ポイント減)となりました。

 

 セグメントごとの経営成績は次のとおりであります。

 

玩具事業

 玩具事業につきましては、BANDAI SPIRITSの「一番くじ」をはじめとしたくじ関連商品が依然好調に推移したことや、「ポケモンカードゲーム」や「ONE PIECE カードゲーム」などのトレーディングカードがヒットしたことにより、売上高は前期を上回りました。利益面につきましても、適正在庫の維持に努めたことによる在庫評価損失の減少により、前期を大幅に上回りました。

 この結果、売上高は1,249億円(前期比18.5%増)、セグメント利益は45億4千4百万円(同36.7%増)となりました。

 

映像音楽事業

映像音楽事業につきましては、「King & Prince First DOME TOUR 2022 ~Mr.~」などのヒット商品があったことにより映像パッケージの新譜の販売は回復したものの、音楽パッケージの販売が苦戦し、売上高は前期と横ばいとなりました。利益面につきましては、滞留在庫の評価損失や当社出資映像作品の作品投資損失が発生したことにより、前期を大幅に下回りました。

この結果、売上高は671億3千7百万円(前期比0.3%増)、セグメント損失は3億9千6百万円(前期はセグメント利益5億1千5百万円)となりました。

 

ビデオゲーム事業

 ビデオゲーム事業につきましては、「PlayStation5」のハードの販売は好調に推移し、「Nintendo Switch」のソフトで「スプラトゥーン3」や「ポケットモンスター スカーレット・バイオレット」などのヒット商品があったものの、「Nintendo Switch」のハードの販売が減少し、売上高、利益面ともに前期を下回りました。

 この結果、売上高は833億7千2百万円(前期比3.1%減)、セグメント利益は14億9千7百万円(同6.6%減)となりました。

 

アミューズメント事業

 アミューズメント事業につきましては、カプセル玩具市場が人流の回復などの影響も受け依然好調に推移していることに加え、当社が運営するカプセル玩具ショップ「ガシャココ」の出店や新規ロケーションを拡大したことにより、売上高、利益面ともに前期を大幅に上回りました。なお、「ガシャココ」は2023年3月末日時点で79店舗を出店しております。

 この結果、売上高は318億4千2百万円(前期比32.3%増)、セグメント利益は18億2千3百万円(同14.4%増)となりました。

 

 

  仕入及び販売の実績は次のとおりであります。

   ①仕入実績

 当連結会計年度の仕入実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

 

セグメントの名称

当連結会計年度
(自 2022年4月1日 至 2023年3月31日

金額(百万円)

前年同期比(%)

玩具事業

108,579

119.3

映像音楽事業

62,654

101.7

ビデオゲーム事業

79,881

97.5

アミューズメント事業

24,796

136.7

合計

275,912

109.2

 

(注)金額は、仕入価格によっております。

 

    ②販売実績

 当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

 

セグメントの名称

当連結会計年度
(自 2022年4月1日 至 2023年3月31日

金額(百万円)

前年同期比(%)

玩具事業

124,900

118.5

映像音楽事業

67,137

100.3

ビデオゲーム事業

83,372

96.9

アミューズメント事業

31,842

132.3

合計

307,253

108.8

 

(注)1.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。

相手先

前連結会計年度
(自 2021年4月1日
  至 2022年3月31日)

当連結会計年度
(自 2022年4月1日
  至 2023年3月31日)

金額(百万円)

割合(%)

金額(百万円)

割合(%)

アマゾンジャパン合同会社

51,796

18.3

43,907

14.3

 

      2.金額は、販売価格によっております。

 

  (2)財政状態

 当連結会計年度末の資産につきましては、前連結会計年度末に比べ89億4千9百万円増加し、942億7千5百万円となりました。これは主に、現金及び預金の増加45億1千6百万円、売掛金の増加39億5千8百万円、棚卸資産の増加10億9千6百万円及び投資有価証券の減少7億9千8百万円によるものであります。

 負債につきましては、前連結会計年度末に比べ72億3千万円増加し、490億6千1百万円となりました。これは主に、支払手形及び買掛金の増加61億8千万円、未払金の増加16億5千7百万円及び未払法人税等の減少4億6千7百万円によるものであります。

 純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ17億1千9百万円増加し、452億1千3百万円となりました。これは主に、親会社株主に帰属する当期純利益計上による利益剰余金の増加35億6千1百万円、その他有価証券評価差額金の減少3億8千9百万円及び剰余金の配当による利益剰余金の減少14億5千4百万円によるものであります。

 

 

セグメントごとの資産は次のとおりであります。

     玩具事業

  玩具事業におけるセグメント資産は、BANDAI SPIRITSの「一番くじ」をはじめとしたくじ関連商品が依然好調に推移したことや、「ポケモンカードゲーム」や「ONE PIECE カードゲーム」などのトレーディングカードがヒットしたことにより、電子記録債権及び売掛金が増加いたしました。

 この結果、前連結会計年度に比べ37億2千4百万円増加し、223億8千1百万円となりました。

 

     映像音楽事業

 映像音楽事業におけるセグメント資産は、「King & Prince ARENA TOUR 2022 ~Made in~」などのヒット商品があったことにより、売掛金が増加いたしました。

 この結果、前連結会計年度に比べ13億2千2百万円増加し、151億8千7百万円となりました。

 

     ビデオゲーム事業

 ビデオゲーム事業におけるセグメント資産は、「PlayStation5」のハードの販売は好調に推移したものの、「Nintendo Switch」のハードの販売が減少したことにより、電子記録債権及び売掛金が減少いたしました。

 この結果、前連結会計年度に比べ18億3千7百万円減少し、155億2千万円となりました。

 

アミューズメント事業

 アミューズメント事業におけるセグメント資産は、当社が運営するカプセル玩具ショップ「ガシャココ」の出店や新規ロケーションを拡大したことにより、棚卸資産、建物及び構築物、差入保証金が増加いたしました。

 この結果、前連結会計年度に比べ21億6百万円増加し、71億1千万円となりました。

 

 当該要因への対応等につきましては、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりであります。

 

(3)キャッシュ・フロー

 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ45億1千6百万円増加し、278億4千6百万円となりました。
  当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 営業活動の結果獲得した資金は67億4千4百万円(前期は37億1千1百万円の獲得)となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益の計上61億2千4百万円、売上債権の増加による使用37億3千4百万円、棚卸資産の増加による使用10億9千6百万円及び仕入債務の増加による獲得61億8千万円によるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 投資活動の結果使用した資金は7億7千3百万円(前期は12億3千6百万円の使用)となりました。これは主に、有形固定資産の取得による支出3億3千5百万円、無形固定資産の取得による支出6億7千7百万円及び投資有価証券の売却による収入3億1百万円によるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 財務活動の結果使用した資金は14億5千4百万円(前期は11億4百万円の使用)となりました。これは主に、配当金の支払14億5千4百万円によるものであります。

 

 当社グループの資本の財源及び資金の流動性に係る情報は次のとおりであります。

 当社グループは、健全な財務状況の維持に努めており、当社グループの成長に必要な資金を有していると認識しております。また、さらなる資金が必要となる場合においても金融機関からの借入等を行い調達できるものと考えております。

 資金調達方法及び状況、資金の主要な使途を含む資金需要の動向につきましては、営業活動によるキャッシュ・フロー及び自己資金の他、金融機関からの借入による資金調達にて対応していくこととしております。資金の流動性につきましては、当社及び連結子会社においてCMS(キャッシュ・マネジメント・システム)を導入することにより、グループ各社の資金を一元管理することで資金効率の向上を図っております。
  株主還元につきましては、「第4 提出会社の状況 3 配当政策」に記載のとおりであります。

 

 

(4)重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

当社の連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に基づき作成されております。その作成には会計方針の選択・適用、資産・負債や収益・費用の報告金額及び開示に影響を与える見積りを必要とします。これらの見積りについて、過去の実績等を勘案し合理的に判断していますが、実際の結果は見積り特有の不確実性があるため、これらの見積りと異なる場合があります。

連結財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項 (重要な会計上の見積り)」に記載しております