売上高

利益

資産

キャッシュフロー

セグメント別売上

セグメント別利益

配当

ROE 自己資本利益率

EPS BPS

バランスシート

損益計算書

労働生産性

ROA 総資産利益率

総資本回転率

棚卸資産回転率

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最終更新:

E02869 Japan GAAP

売上高

3,644.2億 円

前期

3,504.6億 円

前期比

104.0%

時価総額

1,396.8億 円

株価

2,904 (01/09)

発行済株式数

48,100,000

EPS(実績)

140.62 円

PER(実績)

20.65 倍

平均給与

729.2万 円

前期

792.1万 円

前期比

92.1%

平均年齢(勤続年数)

39.0歳(13.0年)

従業員数

521人(連結:1,123人)

株価

by 株価チャート「ストチャ」

 

3 【事業の内容】

当社グループ(当社及び当社の関係会社)は、当社、子会社7社及びその他の関係会社である株式会社バンダイナムコホールディングスで構成されており、玩具の販売を中心に映像・音楽ソフト等の販売・企画・製作、ビデオゲームハード、ソフト等の販売・企画・制作、アミューズメント施設用商品等の販売を主な内容として事業活動を展開しております。

当社グループの事業内容及び当社と関連会社、関係会社の当該事業に係る位置付けは次のとおりであります。

なお、次の4事業は「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等(1)連結財務諸表 注記事項」に掲げるセグメントの区分と同一であります。

 

玩具事業………………………
 

玩具、トレーディングカード及び雑貨類を量販店、専門店、コンビニエンスストア、eコマース、二次問屋等へ販売しております。

<主な関係会社>

当社、株式会社ハピネット・ホビーマーケティング、株式会社マックスゲームズ、株式会社ハピネット・ロジスティクスサービス、株式会社ブロッコリー

 

映像音楽事業…………………

映像・音楽ソフト等を量販店、専門店、eコマース等へ販売しており、また、映像作品の企画・製作・配給・宣伝及び音楽コンテンツの企画・制作をしております。

<主な関係会社>

株式会社ハピネット・メディアマーケティング、株式会社ハピネットファントム・スタジオ、株式会社ハピネット・ロジスティクスサービス、株式会社ブロッコリー

 

ビデオゲーム事業……………

ビデオゲームハード、ソフト等を量販店、専門店、eコマース等へ販売しており、また、ビデオゲームソフト等の企画・制作をしております。

<主な関係会社>

当社、株式会社マックスゲームズ、株式会社ハピネット・ロジスティクスサービス、株式会社ブロッコリー

 

アミューズメント事業………

玩具自動販売機の設置・運営及びカプセル玩具専門店の運営をしており、また、アミューズメント施設用商品等の販売をしております。

<主な関係会社>

当社、株式会社ハピネット・ベンディングサービス、株式会社ハピネット・ロジスティクスサービス

 

 


  なお、2025年4月1日を効力発生日として、当社の完全子会社である株式会社ハピネット・メディアマーケティングを吸収合併存続会社、同じく当社の完全子会社である株式会社ハピネットファントム・スタジオを吸収合併消滅会社とする吸収合併を行っております。

その他の関係会社の子会社である株式会社バンダイ及び株式会社BANDAI SPIRITSは、玩具等の企画・製造・販売を行っており、当社グループの主要仕入先であります。
  上記のほか、非連結子会社2社があります。

 

以上の企業集団の状況について事業系統図を示すと次のとおりであります。

 

※画像省略しています。
25/06/20

 

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

 当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要並びに経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 

(1) 経営成績

当連結会計年度における当社グループの関連業界におきましては、大人需要やインバウンド需要が拡大している一方で、エネルギー価格・原材料価格や物価の上昇、少子化、消費者ニーズの多様化、エンタテインメントのデジタル化が進むなど、依然先行きが不透明な状況で推移しております。

このような状況の中、当社グループの経営成績につきましては、利益率の高い玩具事業やアミューズメント事業がヒット商品の貢献や市場の拡大を取り込み、引き続き好調に推移したことにより、売上高、利益面ともに前期を上回りました。

なお、第3四半期連結会計期間においてゲームアプリに関するソフトウエアを減損処理したことなどにより、特別損失14億8千5百万円を計上しております。

以上の結果、当連結会計年度の売上高は3,644億1千8百万円(前期比4.0%増)、営業利益は116億7千7百万円(同34.6%増)、経常利益は119億6千3百万円(同33.3%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は67億6千4百万円(同2.8%増)となりました。

当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因については、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。

経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、経常利益とROE(自己資本利益率)を重要な経営指標として位置づけております。

当連結会計年度においては、利益率の高い事業が好調に推移したことにより、経常利益が創業以来過去最高益となり、売上高経常利益率は3.3%(前期比0.7ポイント増)、ROEは12.7%(同1.0ポイント減)となりました。

 

 セグメントごとの経営成績は次のとおりであります。

 

玩具事業

 玩具事業につきましては、「ポケモンカードゲーム」「ONE PIECE カードゲーム」をはじめとしたトレーディングカードや、ガンダムシリーズのプラモデルをはじめとしたホビー商品など、大人需要を取り込んだ商品が引き続き好調に推移したことに加え、低年齢層向けのキャラクター玩具の販売も伸長したことにより、売上高、利益面ともに前期を大幅に上回りました。

 この結果、売上高は1,694億6千5百万円(前期比13.0%増)、セグメント利益は91億1千8百万円(同32.9%増)となりました。

 

映像音楽事業

映像音楽事業につきましては、Snow Manのアルバム「THE BEST 2020-2025」などのヒット商品はあったものの、市場をけん引するに至らず、売上高は前期を下回りました。利益面につきましては、映像製作部門の利益が改善したことや、ライセンス権を持つ映像パッケージ商品が貢献したことなどにより、前期を大幅に上回りました。

この結果、売上高は645億2千4百万円(前期比0.6%減)、セグメント利益は9億7千6百万円(前期はセグメント損失1億2千8百万円)となりました。

 

ビデオゲーム事業

 ビデオゲーム事業につきましては、ゲームハードの売上が低調に推移したことに加え、ゲームソフトの販売も苦戦し、売上高は前期を下回りました。利益面につきましても、売上が減少したことに加え、ゲームアプリのソフトウエア償却費を計上したことにより、前期を大幅に下回りました。

 この結果、売上高は780億7千万円(前期比16.9%減)、セグメント利益は2億5千2百万円(同83.3%減)となりました。

 

アミューズメント事業

 アミューズメント事業につきましては、カプセル玩具市場が好調に推移していることに加え、当社が運営するカプセルトイショップ「ガシャココ」や、当社がバンダイナムコアミューズメント社と共同運営を行うカプセルトイショップ「ガシャポンバンダイオフィシャルショップ」「ガシャポンのデパート」の店舗の増加も貢献し、売上高、利益面ともに前期を大幅に上回りました。なお、「ガシャココ」は2025年3月末日時点で137店舗を出店しております。

 この結果、売上高は523億5千8百万円(前期比25.7%増)、セグメント利益は30億2千3百万円(同35.2%増)となりました。

 

 

  仕入及び販売の実績は次のとおりであります。

   ①仕入実績

 当連結会計年度の仕入実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

 

セグメントの名称

当連結会計年度
(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日

金額(百万円)

前年同期比(%)

玩具事業

146,141

112.2

映像音楽事業

58,372

96.5

ビデオゲーム事業

74,751

84.1

アミューズメント事業

40,633

126.3

合計

319,898

102.6

 

(注)金額は、仕入価格によっております。

 

    ②販売実績

 当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

 

セグメントの名称

当連結会計年度
(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日

金額(百万円)

前年同期比(%)

玩具事業

169,465

113.0

映像音楽事業

64,524

99.4

ビデオゲーム事業

78,070

83.1

アミューズメント事業

52,358

125.7

合計

364,418

104.0

 

(注)1.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。

相手先

前連結会計年度
(自 2023年4月1日
  至 2024年3月31日)

当連結会計年度
(自 2024年4月1日
  至 2025年3月31日)

金額(百万円)

割合(%)

金額(百万円)

割合(%)

アマゾンジャパン合同会社

46,264

13.2

38,558

10.6

株式会社セブン-イレブン・ジャパン

29,859

8.5

37,281

10.2

 

      2.金額は、販売価格によっております。

 

  (2)財政状態

 当連結会計年度末の資産につきましては、前連結会計年度末に比べ80億3千7百万円増加し、1,214億5千2百万円となりました。これは主に、現金及び預金の増加113億2千4百万円、有形固定資産の増加13億4千万円及び売掛金の減少41億3百万円によるものであります。

 負債につきましては、前連結会計年度末に比べ36億6千4百万円増加し、657億8千万円となりました。これは主に、支払手形及び買掛金の増加17億9千2百万円及び未払金の増加17億4百万円によるものであります。

 純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ43億7千2百万円増加し、556億7千2百万円となりました。これは主に、親会社株主に帰属する当期純利益計上による利益剰余金の増加67億6千4百万円、その他有価証券評価差額金の増加15億9千5百万円、剰余金の配当による利益剰余金の減少28億4千8百万円及び自己株式の取得等による減少11億2千9百万円によるものであります。

 

 

セグメントごとの資産は次のとおりであります。

     玩具事業

  玩具事業におけるセグメント資産は、くじ関連商品や、トレーディングカード商品が依然好調に推移しましたが、売掛金の回収等により電子記録債権及び売掛金が減少いたしました。

 この結果、前連結会計年度に比べ4億6千3百万円減少し、349億9百万円となりました。

 

     映像音楽事業

 映像音楽事業におけるセグメント資産は、ライセンス権を持つ映像パッケージ商品が貢献したことにより、電子記録債権及び売掛金が増加したことと、映画作品への積極的な投資を行ったことにより前渡金が増加いたしました。

 この結果、前連結会計年度に比べ5億3千4百万円増加し、169億2千4百万円となりました。

 

     ビデオゲーム事業

 ビデオゲーム事業におけるセグメント資産は、ゲームハードの販売が低調に推移したことに加え、ゲームソフトの販売も苦戦したことにより、電子記録債権及び売掛金が減少いたしました。

 この結果、前連結会計年度に比べ46億2千4百万円減少し、147億7千6百万円となりました。

 

アミューズメント事業

 アミューズメント事業におけるセグメント資産は、当社が運営するカプセル玩具ショップ「ガシャココ」の出店やフランチャイズ店舗の増加、優良ロケーションの開発などにより、棚卸資産、建物及び構築物、差入保証金が増加いたしました。

 この結果、前連結会計年度に比べ21億2千7百万円増加し、109億1千4百万円となりました。

 

 当該要因への対応等につきましては、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりであります。

 

(3)キャッシュ・フロー

 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ113億2千4百万円増加し、409億7千7百万円となりました。
  当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 営業活動の結果獲得した資金は181億2千1百万円(前期は83億6千1百万円の獲得)となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益の計上105億8千4百万円、売上債権の減少による獲得57億6千2百万円及び未払金の増加による獲得19億8百万円によるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 投資活動の結果使用した資金は28億2百万円(前期は50億7千5百万円の使用)となりました。これは主に、有形固定資産の取得による支出21億3千5百万円及び無形固定資産の取得による支出4億1千2百万円によるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 財務活動の結果使用した資金は39億9千3百万円(前期は14億8千1百万円の使用)となりました。これは主に、配当金の支払28億5千万円及び自己株式の取得による支出11億4千2百万円によるものであります。

 

 当社グループの資本の財源及び資金の流動性に係る情報は次のとおりであります。

 当社グループは、健全な財務状況の維持に努めており、当社グループの成長に必要な資金を有していると認識しております。また、さらなる資金が必要となる場合においても金融機関からの借入等を行い調達できるものと考えております。

 資金調達方法及び状況、資金の主要な使途を含む資金需要の動向につきましては、営業活動によるキャッシュ・フロー及び自己資金の他、金融機関からの借入による資金調達にて対応していくこととしております。資金の流動性につきましては、当社及び連結子会社においてCMS(キャッシュ・マネジメント・システム)を導入することにより、グループ各社の資金を一元管理することで資金効率の向上を図っております。
  株主還元につきましては、「第4 提出会社の状況 3 配当政策」に記載のとおりであります。

 

 

(4)重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

当社の連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に基づき作成されております。その作成には会計方針の選択・適用、資産・負債や収益・費用の報告金額及び開示に影響を与える見積りを必要とします。これらの見積りについて、過去の実績等を勘案し合理的に判断していますが、実際の結果は見積り特有の不確実性があるため、これらの見積りと異なる場合があります。

連結財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項 (重要な会計上の見積り)」に記載しております