E02481 Japan GAAP
前期
8,892.7億 円
前期比
111.3%
株価
2,927.5 (04/24)
発行済株式数
666,000,000
EPS(実績)
135.65 円
PER(実績)
21.58 倍
前期
1,205.1万 円
前期比
87.7%
平均年齢(勤続年数)
46.8歳(19.1年)
従業員数
43人(連結:10,563人)
当社グループは、当社、子会社101社及び関連会社16社により構成されており、IP(Intellectual Property:キャラクター等の知的財産)を最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして提供することでIP価値の最大化をはかる「IP軸戦略」を軸に、ネットワークコンテンツの企画開発及び配信、家庭用ゲームの制作販売、玩具・模型等の製造販売、映像音楽関連作品等の制作販売、業務用ゲーム機等の製造販売、アミューズメント施設の運営を主な事業とし、さらに各事業に関連する物流、企画開発及びその他のサービス等の事業活動を展開しております。
当社、子会社、関連会社の当社グループの各事業における位置付け及びセグメント区分との関連は、次のとおりであり、当事業の内容における事業区分と、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項」に掲げるセグメント区分は同一であります。
また、当社は、有価証券の取引等の規制に関する内閣府令第49条第2項に規定する特定上場会社等に該当しており、これにより、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準については連結ベースの数値に基づいて判断することとなります。
事業区分 |
主な事業の内容 |
主要な会社 |
会社数 |
|
デジタル |
ネットワークコンテンツの企画・開発・配信、 |
国内 |
㈱バンダイナムコエンターテインメント、 ㈱バンダイナムコスタジオ、 ㈱バンダイナムコオンライン、 ㈱バンダイナムコネクサス、 |
子会社 37社 関連会社 4社 ――――――― 計 41社 |
海外 |
Bandai Namco Entertainment America Inc.、 Bandai Namco Europe S.A.S.(※1) |
|||
トイホビー事業 |
玩具、カプセルトイ、 |
国内 |
㈱バンダイ、 ㈱メガハウス、サンスター文具㈱、㈱ハート、 ㈱バンダイナムコクラフト、 |
子会社 31社 関連会社 5社 ――――――― 計 36社 |
海外 |
Bandai Namco Toys & Collectibles America Inc.、 BANDAI S.A.S.、 Bandai Namco Asia Co., Ltd.、 BANDAI (SHENZHEN) CO., LTD.、 Bandai Namco Korea Co., Ltd.、 Bandai Namco (Thailand) Co., Ltd.、 Bandai Namco Trading (HK) Ltd.、 |
事業区分 |
主な事業の内容 |
主要な会社 |
会社数 |
||
IPプロデュース事業 |
アニメーション等の映像・音楽コンテンツの企画・製作・運用、著作権・版権の管理・運用、アーティストの発掘・育成、ライブエンターテインメント事業 |
国内 |
㈱バンダイナムコフィルムワークス、 ㈱バンダイナムコミュージックライブ、 ㈱バンダイナムコピクチャーズ、 ㈱創通 |
子会社 9社 関連会社 3社 ――――――― 計 12社 |
|
海外 |
SUNRISE (SHANGHAI) CO., LTD. |
||||
アミューズメント事業 |
アミューズメント機器の企画・開発・生産・販売、アミューズメント施設の企画・運営等 |
国内 |
㈱バンダイナムコアミューズメント、 ㈱バンダイナムコアミューズメントラボ |
子会社 11社 |
|
海外 |
Bandai Namco Amusement America Inc.、 Bandai Namco Amusement Europe Ltd.、 Bandai Namco Amusement (Shanghai) Co., Ltd. |
||||
その他 |
流通・物流、管理業務等、各ユニットをサポートする事業 |
㈱バンダイロジパル、 ㈱バンダイナムコビジネスアーク |
子会社 10社 関連会社 4社 ――――――― 計 14社 |
||
全社 |
経営戦略の立案・遂行及びグループ会社の経営管理・指導 |
国内 |
㈱バンダイナムコホールディングス(当社) |
子会社 5社 |
|
地域事業会社の経営管理・指導 |
海外 |
Bandai Namco Holdings USA Inc. Bandai Namco Holdings Asia Co., Ltd. Bandai Namco Holdings China Co., Ltd. |
※1 デジタル事業に記載されているBandai Namco Europe S.A.S.と全社に記載されているBandai Namco Europe S.A.S.は同一の会社であります。
※2 デジタル事業に記載されているBandai Namco Entertainment (Shanghai) Co., Ltd.とトイホビー事業に記載されているBandai Namco Entertainment (Shanghai) Co., Ltd.は同一の会社であります。
事業の系統図は次のとおりであります。
※画像省略しています。
(1)経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用関連会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
①財政状態及び経営成績の状況
当連結会計年度における国内外の経済環境は、新型コロナウイルス感染症による行動制限等の緩和が推進される一方で、変異ウイルスの感染拡大や社会情勢の変化、原材料価格や為替の変動、燃料価格の上昇等が、社会や経済、顧客のライフスタイルや嗜好に影響を与え、先行き不透明な状況が継続しました。
このような環境の中、2022年4月からはグループの最上位概念となる「パーパス」と新ロゴマークの導入を行うとともに、3カ年の中期計画をスタートしました。中期計画においては、「パーパス」のもと、バンダイナムコグループが目指す姿に向け、世界中のIPファン、あらゆるパートナー、グループ社員、そして社会と常に向き合い、広く、深く、複雑につながる存在を目指し「Connect with Fans」を中期ビジョンに掲げ、重点戦略として「IP軸戦略」「人材戦略」「サステナビリティ」を推進しています。重点戦略の推進を通じ、IP(Intellectual Property:キャラクター等の知的財産)の世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして提供することでIP価値の最大化をはかる「IP軸戦略」をさらに進化させていきます。また、「IP軸戦略」のグローバル展開を強化し、ALL BANDAI NAMCOでの一体感と総合力を高め、持続的な成長を目指してまいります。
当連結会計年度につきましては、環境変化へのスピーディな対応に加え、主要IPのメディア展開と商品・サービスの連動を強力に行う等、ファンと広く、深く、複雑につながるための様々な施策を推進しました。また、各地域や各事業が連携しALL BANDAI NAMCOで一体となった取組みを強化しました。その結果、国内外において、デジタル事業におけるネットワークコンテンツの主力タイトルや家庭用ゲームのリピート販売、トイホビー事業のハイターゲット層(大人層)向け商品やカード商材等の利益率の高い商品・サービスの販売が業績に貢献しました。また、行動制限の緩和が進んだことにより、IPプロデュース事業におけるライブイベントやアミューズメント事業における施設の集客等が好調に推移しました。一方でデジタル事業においては、国内外で競争が激化するマーケット環境を踏まえ、クオリティを重視したタイトルの提供を目的とし、タイトルの開発状況やビジネスプランをより厳しく見直した結果、一部仕掛品の評価損等を計上しました。このほか、円安による外貨建取引に関わる為替差益を営業外収益に計上しました。
この結果、当連結会計年度の経営成績は、売上高990,089百万円(前期比11.3%増)、営業利益116,472百万円(前期比7.2%減)、経常利益128,006百万円(前期比4.2%減)、親会社株主に帰属する当期純利益90,345百万円(前期比2.6%減)となりました。
セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。
なお、当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しており、以下の前期比較については、前期の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較しております。
[デジタル事業]
デジタル事業につきましては、家庭用ゲームにおいて、前連結会計年度に発売したワールドワイド向け大型タイトル「ELDEN RING(エルデンリング)」等の既存タイトルのリピート販売が海外を中心に好調に推移したほか、当連結会計年度に発売した複数の新作タイトルの販売が安定的に推移しました。ネットワークコンテンツにおいては、「DRAGON BALL」シリーズや「ONE PIECE」等の主力タイトルや前連結会計年度にサービスを開始したタイトルがIPのメディア展開との連動やユーザーに向けた継続的な施策により好調に推移しました。なお、利益面においては前連結会計年度と比較して、家庭用ゲームにおけるタイトル編成の違いに加え、プロダクトミックスの変化が影響しました。また、同事業においては、国内外で競争が激化するマーケット環境を踏まえ、クオリティを重視したタイトルの提供を目的とし、タイトルの開発状況やビジネスプランをより厳しく見直した結果、一部仕掛品の評価損等約130億円を計上しました。
この結果、デジタル事業における売上高は385,681百万円(前期比2.0%増)、セグメント利益は49,339百万円(前期比29.1%減)となりました。
[トイホビー事業]
トイホビー事業につきましては、円安の進行に伴う原材料価格や燃料価格の上昇の影響を受けましたが、事業全体では好調カテゴリーやグローバル展開の拡大、生産体制の強化等をはかったことにより好調に推移しました。具体的には、「ガンダムシリーズ」のプラモデルやコレクターズフィギュア、キャラクターくじ等のハイターゲット層向けの商品が、販売・マーケティングや商品ラインナップの強化等により、国内外において引き続き好調に推移しました。また、それらに加え、「ONE PIECE」のトレーディングカードゲームや「ガンダムシリーズ」のデジタルカード等のカード商材、「キャラパキ」等の菓子商材、カプセルトイ等が人気となりました。なお、同事業においては当第4四半期連結会計期間に在庫の評価損等を計上しました
この結果、トイホビー事業における売上高は447,491百万円(前期比19.8%増)、セグメント利益は59,538百万円(前期比13.8%増)となりました。
[IPプロデュース事業]
IPプロデュース事業につきましては、IP創出強化を目的に、組織体制の変更を行い、映像・音楽・ライブイベント等に関するリソースやノウハウの集約を実施しました。この新体制のもと、IPに関する映像作品の製作、映像・音楽パッケージソフトの販売、映像配信、ライブイベントの開催やライセンスビジネス等を行いました。その結果、「ガンダムシリーズ」や「ラブライブ!シリーズ」、「転生したらスライムだった件」、「ブルーロック」等の映像作品に関わる配信、ライセンスビジネス等が好調に推移しました。また、国内における行動制限の緩和が進んだことにより、ライブイベントや「GUNDAM FACTORY YOKOHAMA」のビジネスが前年同期を上回りました。
この結果、IPプロデュース事業における売上高は81,748百万円(前期比2.2%増)、セグメント利益は10,645百万円(前期比20.5%増)となりました。
[アミューズメント事業]
アミューズメント事業につきましては、新型コロナウイルス感染拡大による一部地域での施設休業や、燃料価格の上昇による光熱費上昇等の影響を受けたものの、国内アミューズメント施設の既存店売上高が前期比で114.9%となりました。また、「バンダイナムコ Cross Store」や「ガシャポンのデパート」のようなグループの商品・サービスと連携した施設展開を積極的に行いました。さらには、新製品の「CLENA3」等業務用ゲーム機の販売が好調に推移しました。今後もアミューズメント事業においては、グループの商品・サービスと連携した施設展開等のバンダイナムコならではの取組みを推進するとともに、引き続き効率化に取り組みます。
この結果、アミューズメント事業における売上高は104,602百万円(前期比27.0%増)、セグメント利益は6,038百万円(前期比49.0%増)となりました。
[その他事業]
その他事業につきましては、グループ各社へ向けた物流事業、その他管理業務等を行っている会社から構成されており、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組んでおります。
その他事業における売上高は31,313百万円(前期比13.2%増)、セグメント利益は1,165百万円(前期比235.9%増)となりました。
財政状態は、次のとおりであります。
当連結会計年度末の資産につきましては、前連結会計年度末に比べ63,707百万円増加し926,358百万円となりました。これは主に受取手形、売掛金及び契約資産が23,734百万円減少したものの、商品及び製品が8,272百万円、仕掛品が18,542百万円、有形固定資産が15,008百万円、投資有価証券が27,444百万円増加したことによるものです。
負債につきましては、前連結会計年度末に比べ4,192百万円減少し274,224百万円となりました。これは主に未払法人税等が3,131百万円増加したものの、長期借入金が減少したこと等により固定負債のその他が6,470百万円減少したこと等によるものです。
純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ67,900百万円増加し652,133百万円となりました。これは主に利益剰余金が41,775百万円、その他有価証券評価差額金が17,634百万円、為替換算調整勘定が9,163百万円増加したことによるものです。
この結果、自己資本比率は前連結会計年度末の67.7%から70.4%となりました。
②キャッシュ・フローの状況
|
前連結会計年度 (自 2021年4月1日 至 2022年3月31日) |
当連結会計年度 (自 2022年4月1日 至 2023年3月31日) |
増減額 |
営業活動によるキャッシュ・フロー (百万円) |
121,212 |
95,625 |
△25,587 |
投資活動によるキャッシュ・フロー (百万円) |
△27,136 |
△40,878 |
△13,742 |
財務活動によるキャッシュ・フロー (百万円) |
△25,450 |
△59,524 |
△34,073 |
現金及び現金同等物の期末残高 (百万円) |
277,891 |
276,288 |
△1,602 |
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)の残高は、前連結会計年度末と比べ1,602百万円減少し、276,288百万円となりました。各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりです。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は95,625百万円(前期比21.1%減)となりました。これは法人税等の支払額49,464百万円(前期は16,182百万円)等の資金の減少要因がありましたが、税金等調整前当期純利益が126,215百万円(前期は130,882百万円)、減価償却費が28,671百万円(前期は25,726百万円)となったことにより、全体としては資金が増加したことによるものです。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は40,878百万円(前期比50.6%増)となりました。これは主に有形・無形固定資産の取得による支出が33,808百万円(前期は26,798百万円)であったことによるものです。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は59,524百万円(前期比133.9%増)となりました。これは主に配当金の支払額が47,310百万円(前期は25,271百万円)であったことによるものです。
③生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称 |
生産高(百万円) |
前年同期比(%) |
デジタル事業 |
65,059 |
16.2 |
トイホビー事業 |
29,342 |
17.3 |
IPプロデュース事業 |
30,412 |
29.5 |
アミューズメント事業 |
11,514 |
24.7 |
合計 |
136,328 |
19.9 |
(注)1.上記金額は製造原価によって表示しております。
2.上記金額には商品化権使用料が含まれております。
3.上記金額はセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。
4.当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しており、「前年同期比(%)」は、変更後のセグメントの区分に組み替えた数値で算出しております。
b.受注実績
当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称 |
受注高(百万円) |
前年同期比(%) |
受注残高(百万円) |
前年同期比(%) |
デジタル事業 |
7,310 |
3.1 |
2,572 |
△9.8 |
トイホビー事業 |
43,369 |
16.5 |
17,494 |
24.5 |
IPプロデュース事業 |
1,362 |
△29.0 |
1,465 |
△37.6 |
アミューズメント事業 |
443 |
- |
251 |
- |
合計 |
52,484 |
13.5 |
21,784 |
13.1 |
(注)1.上記金額はセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。
2.当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しており、「前年同期比(%)」は、変更後のセグメントの区分に組み替えた数値で算出しております。
c.販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称 |
販売高(百万円) |
前年同期比(%) |
デジタル事業 |
381,146 |
2.0 |
トイホビー事業 |
432,705 |
19.6 |
IPプロデュース事業 |
66,300 |
△0.7 |
アミューズメント事業 |
103,172 |
27.1 |
その他 (注)2 |
6,764 |
14.0 |
合計 |
990,089 |
11.3 |
(注)1.上記金額はセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。
2.「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであります。
3.当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しており、「前年同期比(%)」は、変更後のセグメントの区分に組み替えた数値で算出しております。
4.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
相手先 |
前連結会計年度 (自 2021年4月1日 至 2022年3月31日) |
当連結会計年度 (自 2022年4月1日 至 2023年3月31日) |
||
金額(百万円) |
割合(%) |
金額(百万円) |
割合(%) |
|
Apple Inc. |
99,579 |
11.20 |
113,099 |
11.42 |
(注)販売実績が総販売実績の100分の10未満の相手先については記載を省略しております。
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容
当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因については、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」をご参照ください。また、経営者の問題認識、今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」をご参照ください。
当社グループは、最上位概念である「パーパス」のもと、バンダイナムコグループが目指す姿に向け、世界中のIPファン、あらゆるパートナー、グループ社員、そして社会と常に向き合い、広く、深く、複雑につながる存在を目指し「Connect with Fans」を中期ビジョンに掲げた3カ年の中期計画を2022年4月にスタートしました。
中期計画においては、グループ最大の強みであるIP軸戦略を核とし、世界中のファンとより広く、深く、複雑につながるための新たな取組み、IP軸戦略の進化、世界の各地域でALL BANDAI NAMCOで一体となり事業構築に取り組むことで持続的な成長を目指しています。
中期計画初年度となる当連結会計年度においては、環境変化へのスピーディな対応に加え、主要IPのメディア展開と商品・サービスの連動を強力に行う等、IP軸戦略のもとファンと広く、深く、複雑につながるための様々な施策を推進しました。また、中長期でのIP価値最大化を目指し、各地域・各事業が連携しALL BANDAI NAMCOで一体となった取組みを推進しました。海外においては、各地域におけるグループ拠点の集約により、グローバル展開の拡大や、IPを軸としたイベントやプロモーションの強化等の事業を横断したマーケティング面での連携等を強化しました。
このほか、仮想空間の中でIPを軸にバンダイナムコとファンが、さらにはファン同士がつながるコミュニティの場を目指す「IPメタバース」の第一弾となる「ガンダムメタバース」の開発を進めたほか、グループ内のファンデータを一元管理し、商品・サービスの満足度向上やファン同士のコミュニティ形成、メタバースの開発につなげるデータ基盤の整備を推進しました。
さらに、IP軸戦略の核となるIP創出力強化に向けては、IP創出のための戦略投資を行い、商品・サービスや映像作品発の創出に加え、グループ横断の取組みによる創出、バンダイナムココンテンツファンドによる創出、外部パートナーとの取組みによる創出等あらゆる方向からIP創出に取り組みました。このほか、重点戦略である「人材戦略」「サステナビリティ」についても様々な取組みを行いました(「人材戦略」及び「サステナビリティ」については、「第2 事業の状況 2 サステナビリティに関する考え方及び取組」をご参照ください。)。
当社グループでは、中期計画の最終年度の計数目標として売上高1,100,000百万円 営業利益125,000百万円 ROE(自己資本当期純利益率)12%以上 海外売上高比率35%を掲げています。中期計画の初年度となる当連結会計年度は、グループ全体では、売上高990,089百万円 営業利益116,472百万円 ROE14.6% 海外売上高比率28.5%となりました。今後も中長期での持続的な成長に向け、中期計画の重点戦略に取り組んでまいります。
・エンターテインメントユニット(デジタル事業、トイホビー事業)
エンターテインメントユニットでは、ユニットを横断した商品・サービスのマーケティング面での連動、両事業のIPを活用した商品・サービスの展開をはかる等、フィジカルからデジタルまで幅広いIPの出口を活かした連携を強化しました。
デジタル事業につきましては、クオリティを重視したタイトル開発に加え、タイトルリリース後の追加デジタルコンテンツの販売、イベントの定期的な開催や情報発信等のユーザーに向けた継続的な施策を推進したことにより、家庭用ゲームにおいてはリピート販売本数が前年実績を上回りました。また、ネットワークコンテンツにおいては、「DRAGON BALL」シリーズや「ONE PIECE」等の主力タイトルがIPのメディア展開との連動効果により好調に推移しました。利益面においては、家庭用ゲームにおけるタイトル編成やプロダクトミックスの変化が影響したほか、国内外で競争が激化するマーケット環境を踏まえ、よりクオリティを重視したタイトルの提供を目的としタイトルの開発状況やビジネスプランをより厳しく見直した結果、一部仕掛品の評価損等約130億円を計上しました。この結果、デジタル事業全体では、売上高385,681百万円 セグメント利益49,339百万円となりました。
トイホビー事業につきましては、円安の進行に伴う原材料価格や燃料価格の上昇の影響を受けましたが、「ガンダムシリーズ」のプラモデルやコレクターズフィギュア、キャラクターくじ等のハイターゲット層向け商品、「ONE PIECE」のトレーディングカードゲーム等のカード商材、「キャラパキ」等の菓子商材、カプセルトイ等の好調カテゴリーの商品化やグローバル展開を拡大しました。また、足元の需要や今後のグローバル展開の拡大を見据え、生産体制の強化等をはかりました。このほか、デジタルを活用したマーケティングに加え、行動制限の緩和によりイベント等のリアルなマーケティングを国内外で積極的に行ったことで、フィジカルとデジタル両面でのファンコミュニケーションの活性化をはかりました。なお、同事業においては当第4四半期連結会計期間に在庫の評価損等を計上しました。この結果、トイホビー事業全体では、売上高447,491百万円 セグメント利益59,538百万円となり、トイホビー事業として過去最高の売上高と営業利益となりました。
・IPプロデュースユニット(IPプロデュース事業)
IPプロデュース事業では、2022年4月から映像音楽事業とクリエイション事業を同一ユニットに統合し、映像・音楽・ライブイベントに関するリソースやノウハウを集約することで、より多彩なIP創出強化に向けた取組みを推進しました。これら多彩なアプローチにより、自社スタジオで制作する「ガンダムシリーズ」、パートナーとの協業により製作する「ブルーロック」等の複数のIP作品が話題となりました。この結果、映像配信や番組販売、ライセンス等の事業展開が好調に推移しました。また、行動制限の緩和が進んだことによりライブイベントや「GUNDAM FACTORY YOKOHAMA」のビジネスが回復しました。この結果、IPプロデュース事業全体では、売上高81,748百万円 セグメント利益 10,645百万円となりました。
・アミューズメントユニット(アミューズメント事業)
アミューズメント事業につきましては、燃料価格上昇等の影響を受けましたが、行動制限の緩和の影響に加え、「バンダイナムコ Cross Store」や「ガシャポンのデパート」のようなグループの商品・サービスと連携した施設の積極展開、都市型店舗等新たな切り口の施設の出店や、トイホビー事業との連携による景品等の展開を強化し、国内既存店売上高が年初計画100.0%に対し、実績は114.9%となりました。また、市場の回復に伴い、国内外で業務用ゲーム機の販売が好調に推移しました。この結果、アミューズメント事業全体では、売上高104,602百万円 セグメント利益6,038百万円となり、過去最高の売上高と営業利益となりました。
・その他事業
その他事業につきましては、グループ各社へ向けた物流事業、その他管理業務等を行っている会社から構成されており、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組みました。この結果、その他事業全体では、売上高31,313百万円 セグメント利益1,165百万円となりました。
経営方針・経営戦略又は経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標につきましては、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (2)経営戦略等 ⑥計数目標 株主還元施策」をご参照ください。
当社グループでは、売上高と営業利益に加え、営業利益率、ROEを重視しております。当連結会計年度におきましては、新型コロナウイルス感染拡大の影響、原材料価格や燃料価格の上昇の影響はあったものの、環境変化へのスピーディな対応に加え、利益率の高い商品・サービスが好調に推移したことにより、営業利益率11.8% ROE14.6%となりました。
財政状態につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」をご参照ください。
②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報
当社グループは、運転資金及び設備資金につきましては、主として内部資金により充当することとしており、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は276,288百万円となっております。
当連結会計年度のキャッシュ・フローの概況につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。
翌連結会計年度のキャッシュ・フローの見通しにつきましては、営業活動で得られるキャッシュ・フローは、当連結会計年度に比べ法人税等の支払いの増加が見込まれるものの、営業利益の増加が見込まれるため、当連結会計年度を上回る見込みであります。また、投資活動により使用するキャッシュ・フローについては、当連結会計年度に比べ設備投資等の資金需要の増加が見込まれるため、当連結会計年度より上回ることを見込んでおります。一方、財務活動により使用するキャッシュ・フローについては、当連結会計年度に比べ配当金の支払いの減少が見込まれるため、当連結会計年度より下回ることを見込んでおります。翌連結会計年度末の現金及び現金同等物の残高については、営業活動で得られるキャッシュ・フローが、投資活動及び財務活動により使用するキャッシュ・フローを下回ることが見込まれるため、当連結会計年度末に比べて減少となる見込みであります。
③重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
連結財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。