売上高

利益

資産

キャッシュフロー

配当

ROE 自己資本利益率

EPS BPS




E02481 Japan GAAP


2【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

文中の将来に関する事項は、当中間連結会計期間の末日現在において判断したものであります。

(1)財政状態及び経営成績の状況

当中間連結会計期間は、国内において雇用や所得が改善する一方、原材料価格や燃料価格、物価の上昇傾向が継続し消費に影響しました。また、エンターテインメント市場においては、映像配信の普及等によってグローバル市場における日本IP(Intellectual Property:キャラクター等の知的財産)の人気拡大が継続しました。一方で、今後の先行きについては、世界における政情不安や米国の通商政策動向等の様々な動きにより、国内外とも不透明な状況が続いています。

このような環境の中、バンダイナムコグループは、グループの最上位概念「パーパス“Fun for All into the Future”」と中長期ビジョン「Connect with Fans」のもと、2025年4月より3カ年の中期計画をスタートしました。今中期計画においては、これまで以上に新しい挑戦を積極的に行うことで、世界中のFans(IPファン、あらゆるパートナー、株主、グループ社員、社会)と全方位でつながり、広く、深く、複雑につながる存在となることを目指しています。具体的には、3つの共通テーマ「さらなる事業規模の拡大」「新たな事業の柱の獲得」「長期利益を生み出す体制構築」に基づき、4つのキーテーマ「いいものつくる」「もっとひろげる」「そだてつづける」「みがきふかめる」と、それらを具体的に表す8つの項目を設定し様々な取組みを推進することで、中長期での持続的な成長のための基盤を強固なものとしていきます。

当中間連結会計期間につきましては、IPの世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして、最適な地域に向けて提供することでIP価値の最大化をはかる「IP軸戦略」を各事業の連携により推進しました。事業面では、トイホビー事業の収益が伸長したほか、アミューズメント事業が安定的に推移しました。デジタル事業と映像音楽事業については、タイトルや作品の前年同期との構成の違いが業績に影響しました。IP展開においては、ガンダムシリーズが、最新映像作品「機動戦士Gundam GQuuuuuuX」、大阪・関西万博における「GUNDAM NEXT FUTURE PAVILION」出展等による話題の盛り上がりと、商品・サービスの相乗効果により拡大をはかることができました。

この結果、当中間連結会計期間の経営成績は、売上高643,816百万円(前年同中間期比5.3%増)、営業利益105,481百万円(前年同中間期比7.2%減)、経常利益110,196百万円(前年同中間期比4.6%減)、親会社株主に帰属する中間純利益78,909百万円(前年同中間期比2.3%減)となりました。

セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。

 

①トイホビー事業

トイホビー事業では、関税の影響を一部受けたものの、国内外における展開カテゴリーや商品ラインナップの拡大、リアルイベントや店舗によるタッチポイントの拡大、生産体制や流通の強化等をはかったことにより、好調に推移しました。具体的には、ガンプラ(ガンダムシリーズのプラモデル)やコレクターズフィギュア、一番くじ(キャラクターくじ)等のハイターゲット(大人)層向けの商品が、販売・マーケティングや商品ラインナップの強化により好調に推移しました。また、トレーディングカードゲーム等のカード商材、ガシャポン(カプセルトイ)、菓子・食品等が商品ラインナップやターゲット層、展開地域の拡大に加え、顧客とのタッチポイントの強化等により業績に貢献しました。このほか、新商品「Tamagotchi Paradise」等の「たまごっち」関連商品が国内外で人気となりました。

この結果、トイホビー事業における売上高は317,830百万円(前年同中間期比9.0%増)、セグメント利益は65,035百万円(前年同中間期比8.9%増)となりました。

 

②デジタル事業

デジタル事業では、ネットワークコンテンツにおいては、新作アプリタイトル「SDガンダム ジージェネレーション エターナル」が新たなファン層も獲得し好調に推移しました。また、「DRAGON BALL」シリーズや「ONE PIECE」「アイドルマスター」シリーズ等の主力アプリタイトルがユーザーに向けた継続的な施策により安定的に推移しました。家庭用ゲームでは、新作タイトル「ELDEN RING NIGHTREIGN」がワールドワイドでヒットしたほか、「たまごっちのプチプチおみせっち おまちど~さま!」が、トイホビー事業との話題の相乗効果により人気となりました。一方、リピートタイトルの販売本数が前年同期に比べて減少する等、家庭用ゲームのタイトル構成の違いが業績に影響しました。

デジタル事業では引き続きクオリティを重視したファンの期待に応えるタイトル開発を目指し、バランスの取れた最適なタイトルポートフォリオの構築に取り組みます。

この結果、デジタル事業における売上高は231,504百万円(前年同中間期比1.3%増)、セグメント利益は37,386百万円(前年同中間期比16.4%減)となりました。

③映像音楽事業(旧 IPプロデュース事業)

映像音楽事業では、ガンダムシリーズの新作映像作品「機動戦士Gundam GQuuuuuuX」が既存ファンに加え新たなファン層を獲得し人気となり、劇場興行収入、グローバルでの映像配信や商品・サービスのライセンス展開が業績に貢献しました。また、既存のガンダムシリーズや「ブルーロック」等のグローバル展開や映像配信等が安定的に推移しました。映像音楽事業全体では、複数の劇場公開作品のヒットによる劇場興行収入が業績に大きく貢献した前年同期には及びませんでした。

この結果、映像音楽事業における売上高は41,078百万円(前年同中間期比0.5%減)、セグメント利益は5,359百万円(前年同中間期比20.2%減)となりました。

④アミューズメント事業

アミューズメント事業では、国内アミューズメント施設の既存店売上高が前年同期比で106.0%となりました。また、「バンダイナムコ Cross Store」や「ガシャポンのデパート」のようなグループの商品・サービスと連携したバンダイナムコならではの施設、アクティビティ施設等が好調に推移しました。業務用ゲームの販売では、「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 インフィニットブースト」の販売が好調に推移しました。

アミューズメント事業においては、グループの商品・サービスの認知を拡大するためのファンとのタッチポイントの役割をさらに強化してまいります。

この結果、アミューズメント事業における売上高は75,380百万円(前年同中間期比5.2%増)、セグメント利益は7,046百万円(前年同中間期比3.4%減)となりました。

⑤その他事業

その他事業では、グループ各社へ向けた物流事業、その他管理業務等を行っている会社から構成されており、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組んでおります。

その他事業における売上高は18,457百万円(前年同中間期比6.1%増)、セグメント利益は1,150百万円(前年同中間期比7.7%減)となりました。

財政状態は次のとおりであります。

当中間連結会計期間末における総資産につきましては、前連結会計年度末に比べ57,721百万円増加し1,160,358百万円となりました。これは主に現金及び預金が15,973百万円減少したものの、受取手形、売掛金及び契約資産が35,104百万円、商品及び製品が14,165百万円、有形固定資産が7,823百万円、投資有価証券が9,795百万円増加したことによるものです。

負債につきましては、前連結会計年度末に比べ9,308百万円増加し318,728百万円となりました。これは主に未払金が減少したこと等により流動負債のその他が7,469百万円、未払法人税等が6,250百万円減少したものの、支払手形及び買掛金が23,750百万円増加したことによるものです。

純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ48,413百万円増加し841,629百万円となりました。これは主に利益剰余金が40,064百万円増加したことによるものです。なお、自己株式の消却を実施したことに伴い資本剰余金及び自己株式はそれぞれ35,083百万円減少しております。

この結果、自己資本比率は前連結会計年度末の71.9%から72.5%となりました。

 

(2)キャッシュ・フローの状況

当中間連結会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)の残高は、前連結会計年度末と比べ12,507百万円減少し、348,452百万円となりました。

当中間連結会計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動の結果得られた資金は45,119百万円(前年同中間期比46.5%減)となりました。これは法人税等の支払額が37,680百万円(前年同中間期は17,992百万円)、売上債権の増加額が33,341百万円(前年同中間期は33,684百万円)等の資金の減少要因はありましたが、税金等調整前中間純利益が110,572百万円(前年同中間期は115,661百万円)となったことにより、全体としては資金が増加いたしました。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動の結果使用した資金は20,717百万円(前年同中間期比6.8%減)となりました。これは主に有形・無形固定資産の取得による支出が21,070百万円(前年同中間期は18,480百万円)であったことによるものです。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動の結果使用した資金は40,029百万円(前年同中間期比18.6%増)となりました。これは主に配当金の支払額が38,844百万円(前年同中間期は32,719百万円)であったことによるものです。

(3)会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

前事業年度の有価証券報告書に記載した「経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」中の会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定の記載について重要な変更はありません。

(4)経営方針・経営戦略等

当中間連結会計期間において、当社グループが定めている経営方針・経営戦略等について重要な変更はありません。

(5)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題

当中間連結会計期間において、当社グループが優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題について重要な変更はありません。

(6)財務及び事業の方針の決定を支配する者の在り方に関する基本方針

当中間連結会計期間において、当社グループが定めている財務及び事業の方針の決定を支配する者の在り方に関する基本方針について重要な変更はありません。

(7)研究開発活動

当中間連結会計期間におけるグループ全体の研究開発活動の金額は14,973百万円であります。また、このほかに、開発部門で発生したゲームコンテンツに係る支出額を仕掛品、売上原価等で計上しております。

なお、当中間連結会計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。

(8)従業員数

当中間連結会計期間において、セグメント「全社(共通)」の従業員数は45名増加して、178名となりました。その主な理由は、当社(セグメント「全社(共通)」)においてグループのコーポレート機能を強化することを目的に、連結子会社である㈱バンダイナムコビジネスアーク(セグメント「その他」)のコーポレート機能の一部を当社グループ管理本部へ移管したことによるものであります。

なお、従業員数は就業人員数であります。

(9)生産、受注及び販売の実績

当中間連結会計期間において、生産、受注及び販売の実績に著しい変動はありません。

(10)主要な設備

当中間連結会計期間において、主要な設備に著しい変動及び主要な設備の前連結会計年度末における計画から著しい変更はありません。