売上高

利益

資産

キャッシュフロー

セグメント別売上

セグメント別利益

配当

ROE 自己資本利益率

EPS BPS

バランスシート

損益計算書

労働生産性

ROA 総資産利益率

総資本回転率

棚卸資産回転率


最終更新:

E02467 Japan GAAP

売上高

253.4億 円

前期

257.3億 円

前期比

98.5%

時価総額

414.4億 円

株価

666 (04/25)

発行済株式数

62,216,400

EPS(実績)

30.94 円

PER(実績)

21.53 倍

平均給与

587.8万 円

前期

588.5万 円

前期比

99.9%

平均年齢(勤続年数)

37.8歳(7.9年)

従業員数

563人(連結:638人)

株価

by 株価チャート「ストチャ」

3【事業の内容】

当社グループは、当社、連結子会社5社で構成されており「デジタルコンテンツ事業」「アミューズメント事業」「音楽映像事業」を主たる事業としております。

なお、当連結会計年度より報告セグメントの区分を変更しております。詳細は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 注記事項(セグメント情報等)」に記載のとおりであります。

当社グループの主な事業内容と、当社グループを構成している関係会社の位置付けは次のとおりであります。

 

(1)デジタルコンテンツ事業

デジタルコンテンツ事業においては、当社グループが発売元となる家庭用ゲーム機、スマートフォン、PC、モバイル等に向けたゲームコンテンツの企画・開発・販売・サービス運営を行っています。加えて、蓄積された高度な開発技術を背景に、業界他社がリリースするゲームコンテンツの開発受託を行っています。

 〔関係会社〕

 Marvelous USA, Inc.(連結子会社)、Marvelous Europe Limited(連結子会社)、株式会社ジー・モード(連結子会社)、株式会社HONEY PARADE GAMES(連結子会社)、株式会社グルーブシンク(連結子会社)

 

(2)アミューズメント事業

アミューズメント事業においては、アミューズメント施設運営会社向けに、業務用機器や商品の企画・開発・販売を行っており、強力なIPとのアライアンスを推進するほか、オリジナルゲーム機の企画・開発にも注力しています。

 

(3)音楽映像事業

 音楽映像事業においては、アニメーションを中心とした音楽・映像コンテンツの制作・プロデュースを行い、音楽・映像商品化から、配信ビジネスやキャラクター商品化といった二次利用へのマルチユース展開を積極的に行っています。加えて、漫画やアニメーション、ゲームの人気作品を原作にした舞台興行作品の制作・プロデュースにより興行ビジネスを手掛け、ライブエンターテイメントと音楽・映像との融合を図り、コンテンツの多面的な展開を推進しています。

 

 〔事業系統図〕

 以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりであります。

 

 

※画像省略しています。

 

 

23/06/20

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容)

 当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 

① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

 当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に従って作成しております。この連結財務諸表の作成にあたっては、決算日における財政状態、経営成績に影響を与えるような見積り・予測を必要としております。詳細については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。

 

② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

 当連結会計年度におけるエンターテイメント業界は、国内家庭用ゲーム市場においては、ゲーム機本体の品薄に解消の兆しが見られ、ハード市場を中心に好調に推移いたしました。モバイルゲーム市場においては、新規参入タイトルにおいて一部ヒット作品が出ましたが、市場が成熟する中、既存タイトルを含めた厳しい競争環境が続いております。国内アミューズメント市場においては、新型コロナウイルス感染症第7波の影響により7月から8月にかけて集客が一時的に減少したものの、プライズ(景品)ゲームを中心に好調に推移し、コロナ禍以前の水準まで市場規模が回復いたしました。音楽映像市場においては、パッケージ市場の縮小傾向が続く中、好調であった動画配信市場においても、巣ごもり需要の縮小により動画配信サービス間の競争が激化いたしました。ライブエンターテイメント市場においては、行動制限の緩和により観客動員が改善傾向にありますが、コロナ禍前の水準への回復には時間を要している状況です。

 このような状況下、当社グループは、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいりました。

 この結果、当期(2022年4月1日~2023年3月31日)の業績は、売上高25,341百万円(前期比1.5%減)、営業利益2,488百万円(前期比45.9%減)、経常利益2,931百万円(前期比42.0%減)、親会社株主に帰属する当期純利益1,925百万円(前期比49.6%減)となりました。

 

セグメントの業績は次のとおりであります。

なお、当連結会計年度より報告セグメントを変更しており、比較・分析は変更後の区分に基づいております。

 

<デジタルコンテンツ事業>

 当事業のコンシューマ部門においては、「牧場物語」シリーズの最新作で、2003年に発売された『牧場物語 ワンダフルライフ』のリメイク作品である『牧場物語 Welcome!ワンダフルライフ』を2023年1月26日に発売し、好調なセールスを記録いたしました。また、「ルーンファクトリー」シリーズの最新作で、2009年に発売された『ルーンファクトリー3』のリメイク作品である『ルーンファクトリー3スペシャル』を2023年3月2日に発売いたしました。一方、完全新作ゲーム『DEADCRAFT(デッドクラフト)』を、2022年5月19日に全世界同時に配信開始いたしましたが、目標を下回る販売推移となりました。また、国内外でのタイトルのラインナップ不足に加え、特に欧米市場における経済環境の悪化などにより、前期と比べて販売が減少いたしました。

 オンライン部門においては、2022年10月20日に配信を開始したスマートフォン向け新作ゲーム『ドルフィンウェーブ』が好調に推移し、下期において大きく業績貢献いたしました。また、『剣と魔法のログレス いにしえの女神』や『シノビマスター 閃乱カグラ NEW LINK』、『ブラウザ三国志』といった長期運営タイトルについては、経年により売上が減少したものの、堅実に収益貢献いたしました。一方、2023年2月27日に配信を開始したスマートフォン向け新作ゲーム『サクライグノラムス』が想定を大きく下回る推移となり、ゲーム資産残高を一括償却いたしました。

 この結果、当事業の売上高は14,138百万円(前期比8.3%減)、セグメント利益は779百万円(前期比80.1%減)となりました。

<アミューズメント事業>

 当事業においては、主力であるキッズアミューズメントマシン『ポケモンメザスタ』が、2022年4月に稼動を開始した「スーパータッグ5弾」をはじめ、それぞれ同年7月、9月、11月、2023年2月に稼動を開始した「ダブルチェイン」各弾が非常に好調に推移し、2007年の『ポケモンバトリオ』から展開しているポケモンキッズアミューズメントマシンにおいて、過去最高の売上を達成いたしました。また、海外展開の『ポケモンガオーレ』においても、一部地域で新型コロナウイルス感染症による影響があったものの、概ね順調に推移いたしました。

 この結果、当事業の売上高は7,801百万円(前期比23.9%増)、セグメント利益は2,786百万円(前期比56.4%増)となりました。

 

<音楽映像事業>

 当事業の音楽映像制作部門においては、TVアニメ『デリシャスパーティ♡プリキュア』をはじめとした、プリキュアシリーズのTVアニメや映画、関連イベントのパッケージ商品化を行ったほか、TVアニメ『アオアシ』を2022年4月より、TVアニメ『吸血鬼すぐ死ぬ2』を2023年1月より放送し、それぞれパッケージ商品化を行いました。また、アニメ『刀剣乱舞-花丸-』シリーズの新作三部作「特『刀剣乱舞-花丸-』~雪月華~」を2022年5月、7月、9月に、「映画刀剣乱舞」の第2弾となる「映画刀剣乱舞-黎明-」を、2023年3月31日より劇場公開いたしました。

 ステージ制作部門においては、「舞台『刀剣乱舞』」、「ミュージカル『テニスの王子様』」、『ワールドトリガー the Stage』、「ミュージカル『憂国のモリアーティ』」等のシリーズ最新公演や、今期の完全新作として、「『東京カラーソニック!!』the Stage」、「舞台『鋼の錬金術師』」等の公演を実施いたしました。

 パッケージ販売の低下などにより売上が減少いたしましたが、配信収入の増加や、行動制限の緩和による観客動員の回復傾向、コンテンツグローバル需要創出促進事業費補助金等の計上などにより、前期比で増益となりました。

 この結果、当事業の売上高は3,400百万円(前期比15.4%減)、セグメント利益は537百万円(前期比7.1%増)となりました。

 

 当社グループの当連結会計年度末の財政状態については以下のとおりであります。

 当連結会計年度末の資産残高は、仕掛品の増加等があったものの、現金及び預金の減少等により、前連結会計年度末に比べ84百万円減少し、36,447百万円となりました。

 当連結会計年度末の負債残高は、契約負債の減少等により、前連結会計年度末に比べ338百万円減少し、7,219百万円となりました。

 当連結会計年度末の純資産は、親会社株主に帰属する当期純利益1,925百万円を計上したこと等により、前連結会計年度末に比べ253百万円増加し、29,227百万円となりました。

 1株当たり純資産は482円69銭(前連結会計年度は479円23銭)となり、自己資本比率は80.1%(前連結会計年度は79.2%)となりました。

 

[目標とする経営指標の達成状況]

 当社グループは、収益性の高い効率経営の観点から、売上高営業利益率を重点経営指標としており、直近5期においては、9%~17%の水準で推移しております。

 

2019年3月期

2020年3月期

2021年3月期

2022年3月期

2023年3月期

売上高(百万円)

26,777

25,365

25,520

25,728

25,341

営業利益(百万円)

4,706

2,449

4,414

4,600

2,488

売上高営業利益率(%)

17.6

9.7

17.3

17.9

9.8

 また、キャッシュ・フローについても重視しており、月次で損益とともにキャッシュ・フローも確認して経営しており、当面の運転資金及び開発投資資金に加え、一定の戦略的投資機会にも備えられる現預金水準を確保しております。

③ 資本の財源及び資金の流動性

[キャッシュ・フロー]

 当社グループの主たる財源は営業キャッシュ・フローであり、当連結会計年度は976百万円の資金を得ました。これらを定期預金の預入2,032百万円、無形固定資産の取得1,731百万円に使用する等、投資活動に3,457百万円支出しました。また、財務活動として配当金の支払いに2,007百万円支出しました。これらの結果、現金及び現金同等物の期末残高は、前連結会計年度末に比べ3,878百万円減少し、12,553百万円となりました。

 

[財務政策]

 これらの資金基盤を背景に、当社グループは、「『驚き』と『感動』を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造」という経営理念のもと、あらゆる娯楽の要素を融合させた新しいエンターテイメントの創造により、世界の人々に「驚き」と「感動」を届ける企業として、誰もが夢見る楽しい未来の創造に貢献いたします。そのために、様々な戦略的事業投資機会を追求していきます。

 株主への利益還元策については、経営における重要課題の一つと位置付け、将来の事業拡大と財務体質の強化のために必要な内部保留を確保しつつ、継続的かつ安定的な配当を行うことを基本方針としております。

 資金の流動性については、当面の運転資金及び開発投資資金に加え、一定の戦略的投資機会にも備えられる現預金水準を確保しております。資金運用については、安全性の高い金融資産で運用しております。

 

④ 生産、受注及び販売の実績

a.生産実績

 当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

生産高(百万円)

前年同期比(%)

デジタルコンテンツ事業

3,703

122.7

アミューズメント事業

910

88.4

音楽映像事業

907

65.8

合計

5,521

101.7

(注)1 セグメント間取引については、相殺消去しております。

2 金額は、製造原価によっております。

 

b.受注実績

 当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

受注高(百万円)

前年同期比(%)

受注残高(百万円)

前年同期比(%)

デジタルコンテンツ事業

674

63.6

アミューズメント事業

音楽映像事業

合計

674

61.5

(注) セグメント間取引については、相殺消去しております。

 

c.販売実績

 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

販売高(百万円)

前年同期比(%)

デジタルコンテンツ事業

14,138

91.7

アミューズメント事業

7,801

123.9

音楽映像事業

3,400

84.6

合計

25,341

98.5

(注)1 セグメント間取引については、相殺消去しております。

2 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合

なお、Apple Inc.に対する販売実績は、当社が提供するゲームサービスの利用者(ユーザー)に対する利用料等によるものであります。

相手先

前連結会計年度

当連結会計年度

販売高(百万円)

割合(%)

販売高(百万円)

割合(%)

Apple Inc.

2,801

11.1

3 前連結会計年度のApple Inc.に対する販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合については、当該割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。