売上高

利益

資産

キャッシュフロー

セグメント別売上

セグメント別利益

配当

ROE 自己資本利益率

EPS BPS

バランスシート

損益計算書

労働生産性

ROA 総資産利益率

総資本回転率

棚卸資産回転率


最終更新:

E02467 Japan GAAP

売上高

294.9億 円

前期

253.4億 円

前期比

116.4%

時価総額

412.5億 円

株価

663 (07/12)

発行済株式数

62,216,400

EPS(実績)

-8.31 円

PER(実績)

--- 倍

平均給与

620.9万 円

前期

587.8万 円

前期比

105.6%

平均年齢(勤続年数)

38.1歳(8.1年)

従業員数

594人(連結:671人)

株価

by 株価チャート「ストチャ」

3【事業の内容】

当社グループは、当社、連結子会社5社で構成されており「デジタルコンテンツ事業」「アミューズメント事業」「音楽映像事業」を主たる事業としております。

当社グループの主な事業内容と、当社グループを構成している関係会社の位置付けは次のとおりであります。

 

(1)デジタルコンテンツ事業

デジタルコンテンツ事業においては、当社グループが発売元となる家庭用ゲーム機、スマートフォン、PC、モバイル等に向けたゲームコンテンツの企画・開発・販売・サービス運営を行っています。加えて、蓄積された高度な開発技術を背景に、業界他社がリリースするゲームコンテンツの開発受託を行っています。

 〔関係会社〕

 Marvelous USA, Inc.(連結子会社)、Marvelous Europe Limited(連結子会社)、株式会社ジー・モード(連結子会社)、株式会社HONEY PARADE GAMES(連結子会社)、株式会社グルーブシンク(連結子会社)

 

(2)アミューズメント事業

アミューズメント事業においては、アミューズメント施設運営会社向けに、業務用機器や商品の企画・開発・販売を行っており、強力なIPとのアライアンスを推進するほか、オリジナルゲーム機の企画・開発にも注力しています。

 〔関係会社〕

 Marvelous USA, Inc.(連結子会社)

 

(3)音楽映像事業

 音楽映像事業においては、アニメーションを中心とした音楽・映像コンテンツの制作・プロデュースを行い、音楽・映像商品化から、配信ビジネスやキャラクター商品化といった二次利用へのマルチユース展開を積極的に行っています。加えて、漫画やアニメーション、ゲームの人気作品を原作にした舞台興行作品の制作・プロデュースにより興行ビジネスを手掛け、ライブエンターテイメントと音楽・映像との融合を図り、コンテンツの多面的な展開を推進しています。

 

 〔事業系統図〕

 以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりであります。

 

 

※画像省略しています。

 

 

 

24/06/21

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容)

 当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 

① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

 当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に従って作成しております。この連結財務諸表の作成にあたっては、決算日における財政状態、経営成績に影響を与えるような見積り・予測を必要としております。詳細については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。

 

② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

 当連結会計年度におけるエンターテイメント業界は、国内家庭用ゲーム市場においては、ソフト市場はパッケージ販売が減少しつつも、ダウンロード販売の伸長により堅調に推移いたしました。また、ハード市場は、PlayStation®5の品薄解消による販売増やNintendo SwitchTMの人気継続により好調に推移し、市場全体の成長を牽引いたしました。モバイルゲーム市場においては、新規参入タイトルにおいて一部ヒット作品が出ましたが、市場が成熟する中、既存タイトルを含めた厳しい競争環境が続いております。国内アミューズメント市場においては、プライズ(景品)ゲームの好調が市場全体を牽引し、コロナ禍前の水準を上回る規模に成長いたしました。音楽映像市場においては、パッケージ市場は縮小傾向が続きましたが、コロナ禍を経て生活に定着した動画配信市場は、競争が激化しつつも依然高水準で推移いたしました。ライブエンターテイメント市場においては、新型コロナウイルス感染症の5類移行の規制緩和等により観客動員が改善傾向にありますが、消費行動の変化により以前の水準への回復には時間を要している状況です。

 このような状況下、当社グループは、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいりました。

 この結果、当期(2023年4月1日~2024年3月31日)の業績は、売上高29,493百万円(前期比16.4%増)、営業利益2,415百万円(前期比2.9%減)、経常利益3,002百万円(前期比2.4%増)、親会社株主に帰属する当期純損失517百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純利益1,925百万円)となりました。

 

セグメントごとの業績は次のとおりであります。

 

<デジタルコンテンツ事業>

 当事業のコンシューマ部門においては、新規オリジナルタイトルとして、ジュブナイルRPG『LOOP8(ループエイト)』を2023年6月より、アクションRPG『FREDERICA(フレデリカ)』を同年9月より、ファッション&コミュニケーションゲーム『ファッションドリーマー』を同年11月より全世界に向けて発売いたしましたが、それぞれ当初の販売計画を大きく下回る結果となり、プロジェクト損失を計上いたしました。一方、前期に国内で発売した『牧場物語 Welcome!ワンダフルライフ』の北米・欧州・Steam®版を2023年6月に発売し、好調なセールスを記録いたしました。

 オンライン部門においては、2022年10月に配信を開始した『ドルフィンウェーブ』が堅調に推移し通年で寄与したことに加え、『ブラウザ三国志』をはじめとした長期運営タイトルが堅実に収益貢献いたしました。また、子会社ジー・モードが展開するカジュアルゲームも好調に推移し、安定収益として寄与いたしました。

 コンシューマゲームの新作が国内外で複数発売されたことで前期比増収となりましたが、新規オリジナルタイトル3作品がプロジェクト損失を計上したことが主な要因となり、利益面では減益となりました。なお、この結果と当社グループを取り巻く昨今の経営環境並びに当社の業績動向を踏まえ、ゲーム開発費用の会計処理に関する会計上の見積りを変更し、一部シリーズタイトルを除いた現在開発中のゲーム開発資産を損失処理し、特別損失として計上することとなりました。

 この結果、当事業の売上高は15,435百万円(前期比9.2%増)、セグメント利益は474百万円(前期比39.1%減)となりました。

<アミューズメント事業>

 当事業においては、主力であるキッズアミューズメントマシン『ポケモンメザスタ』において、2023年4月に「ダブルチェイン5弾」、同年7月、9月、11月、2024年2月に「ゴージャススター1~4弾」をそれぞれ稼動開始いたしました。イベントへの出展や、他社とコラボレーションした「タグ」の配布キャンペーン等、積極的なマーケティング・プロモーション施策も寄与し非常に好調な推移となり、2007年の『ポケモンバトリオ』から展開しているポケモンキッズアミューズメントマシンにおいて、過去最高の業績を達成いたしました。海外展開中の『ポケモンガオーレ』についても好調に推移し、大きく業績貢献いたしました。また、人気作品『NARUTO-ナルト-』を活用した新作アミューズメントマシンを中国本土において2023年9月より稼動開始し、順調に稼動台数を拡大いたしました。

 この結果、当事業の売上高は9,021百万円(前期比15.6%増)、セグメント利益は3,107百万円(前期比11.5%増)となりました。

 

<音楽映像事業>

 当事業においては、TVアニメ『女神のカフェテラス』を2023年4月から、「プリキュア」シリーズ20周年施策の一つであるオリジナルTVアニメ『キボウノチカラ~オトナプリキュア'23~』を同年10月から、TVアニメ『望まぬ不死の冒険者』を2024年1月からそれぞれ放送したほか、劇場版プリキュアの最新作『映画プリキュアオールスターズF』が2023年9月に公開となり、シリーズ史上最高の興行成績を収めました。さらに、これらTVアニメ、劇場版のパッケージ商品化を行いました。

 また、「ミュージカル『テニスの王子様』」や「舞台『刀剣乱舞』」、『ワールドトリガー the Stage』、「ミュージカル『憂国のモリアーティ』」等のシリーズ作品の新作公演を実施し好評を博したほか、今期の新規作品として「舞台『吸血鬼すぐ死ぬ』」や「『Dancing☆Starプリキュア』The Stage」、「HIGH CARD the STAGE」等の公演を実施いたしました。

 コロナ禍からの回復により舞台公演のチケットやグッズの販売環境が改善し、収益が大きく回復いたしました。一方で、当事業全体では、一時的なコストの増加および先行投資、舞台公演の補助金縮小の影響等により利益率が低下し、利益面ではほぼ横ばいという結果となりました。

 この結果、当事業の売上高は5,036百万円(前期比48.1%増)、セグメント利益は531百万円(前期比1.0%減)となりました。

 

 当社グループの当連結会計年度末の財政状態については以下のとおりであります。

 当連結会計年度末の資産残高は、仕掛品の減少等により、前連結会計年度末に比べ1,908百万円減少し、34,538百万円となりました。

 当連結会計年度末の負債残高は、買掛金の増加等があったものの、未払法人税等の減少等により、前連結会計年度末に比べ77百万円減少し、7,141百万円となりました。

 当連結会計年度末の純資産は、親会社株主に帰属する当期純損失517百万円を計上したこと、配当による利益剰余金の減少等により、前連結会計年度末に比べ1,830百万円減少し、27,396百万円となりました。

 1株当たり純資産は451円60銭(前連結会計年度は482円69銭)となり、自己資本比率は79.2%(前連結会計年度は80.1%)となりました。

 

[目標とする経営指標の達成状況]

 当社グループは、収益性の高い効率経営の観点から、売上高営業利益率を重点経営指標としており、直近5期においては、8%~17%の水準で推移しております。

 

2020年3月期

2021年3月期

2022年3月期

2023年3月期

2024年3月期

売上高(百万円)

25,365

25,520

25,728

25,341

29,493

営業利益(百万円)

2,449

4,414

4,600

2,488

2,415

売上高営業利益率(%)

9.7

17.3

17.9

9.8

8.2

 また、キャッシュ・フローについても重視しており、月次で損益とともにキャッシュ・フローも確認して経営しており、当面の運転資金及び開発投資資金に加え、一定の戦略的投資機会にも備えられる現預金水準を確保しております。

③ 資本の財源及び資金の流動性

[キャッシュ・フロー]

 当社グループの主たる財源は営業キャッシュ・フローであり、当連結会計年度は2,892百万円の資金を得ました。これらを有形固定資産の取得に1,795百万円使用する等、投資活動に1,288百万円支出しました。また、財務活動として配当金の支払い等に2,167百万円支出しました。これらの結果、現金及び現金同等物の期末残高は、前連結会計年度末に比べ124百万円増加し、12,677百万円となりました。

 

[財務政策]

 これらの資金基盤を背景に、当社グループは、「『驚き』と『感動』を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造」という経営理念のもと、あらゆる娯楽の要素を融合させた新しいエンターテイメントの創造により、世界の人々に「驚き」と「感動」を届ける企業として、誰もが夢見る楽しい未来の創造に貢献いたします。そのために、様々な戦略的事業投資機会を追求していきます。

 株主への利益還元策については、経営における重要課題の一つと位置付け、将来の事業拡大と財務体質の強化のために必要な内部保留を確保しつつ、継続的かつ安定的な配当を行うことを基本方針としております。

 資金の流動性については、当面の運転資金及び開発投資資金に加え、一定の戦略的投資機会にも備えられる現預金水準を確保しております。資金運用については、安全性の高い金融資産で運用しております。

 

④ 生産、受注及び販売の実績

a.生産実績

 当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

生産高(百万円)

前年同期比(%)

デジタルコンテンツ事業

6,760

182.5

アミューズメント事業

749

82.3

音楽映像事業

1,698

187.2

合計

9,208

166.8

(注)1 セグメント間取引については、相殺消去しております。

2 金額は、製造原価によっております。

 

b.受注実績

 当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

受注高(百万円)

前年同期比(%)

受注残高(百万円)

前年同期比(%)

デジタルコンテンツ事業

1,195

177.3

280

アミューズメント事業

音楽映像事業

合計

1,195

177.3

280

(注) セグメント間取引については、相殺消去しております。

 

c.販売実績

 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

販売高(百万円)

前年同期比(%)

デジタルコンテンツ事業

15,435

109.2

アミューズメント事業

9,021

115.6

音楽映像事業

5,036

148.1

合計

29,493

116.4

(注)1 セグメント間取引については、相殺消去しております。

2 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合

なお、Apple Inc.に対する販売実績は、当社が提供するゲームサービスの利用者(ユーザー)に対する利用料等によるものであります。

相手先

前連結会計年度

当連結会計年度

販売高(百万円)

割合(%)

販売高(百万円)

割合(%)

Apple Inc.

2,801

11.1

3 当連結会計年度のApple Inc.に対する販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合については、当該割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。