E02467 Japan GAAP
前期
294.9億 円
前期比
94.8%
株価
520 (01/09)
発行済株式数
62,216,400
EPS(実績)
13.15 円
PER(実績)
39.55 倍
前期
620.9万 円
前期比
100.2%
平均年齢(勤続年数)
38.3歳(8.4年)
従業員数
606人(連結:680人)
当社グループは、当社、連結子会社6社で構成されており「デジタルコンテンツ事業」「アミューズメント事業」「音楽映像事業」を主たる事業としております。
当社グループの主な事業内容と、当社グループを構成している関係会社の位置付けは次のとおりであります。
(1)デジタルコンテンツ事業
デジタルコンテンツ事業においては、当社グループが発売元となる家庭用ゲーム機、スマートフォン、PC、モバイル等に向けたゲームコンテンツの企画・開発・販売・サービス運営を行っています。加えて、蓄積された高度な開発技術を背景に、業界他社がリリースするゲームコンテンツの開発受託を行っています。
〔関係会社〕
Marvelous USA, Inc.(連結子会社)、Marvelous Europe Limited(連結子会社)、株式会社ジー・モード(連結子会社)、株式会社HONEY PARADE GAMES(連結子会社)、株式会社グルーブシンク(連結子会社)
(2)アミューズメント事業
アミューズメント事業においては、アミューズメント施設運営会社向けに、業務用機器や商品の企画・開発・販売を行っており、強力なIPとのアライアンスを推進するほか、オリジナルゲーム機の企画・開発にも注力しています。
〔関係会社〕
Marvelous USA, Inc.(連結子会社)、Marvelous APAC Pte. Ltd.(連結子会社)
(3)音楽映像事業
音楽映像事業においては、アニメーションを中心とした音楽・映像コンテンツの制作・プロデュースを行い、音楽・映像商品化から、配信ビジネスやキャラクター商品化といった二次利用へのマルチユース展開を積極的に行っています。加えて、漫画やアニメーション、ゲームの人気作品を原作にした舞台興行作品の制作・プロデュースにより興行ビジネスを手掛け、ライブエンターテイメントと音楽・映像との融合を図り、コンテンツの多面的な展開を推進しています。
〔事業系統図〕
以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりであります。
※画像省略しています。
(経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容)
当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に従って作成しております。この連結財務諸表の作成にあたっては、決算日における財政状態、経営成績に影響を与えるような見積り・予測を必要としております。詳細については、「第5 経理の状況 1.連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。
② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
当連結会計年度におけるエンターテイメント業界は、国内家庭用ゲーム市場においては、PlayStation®5の価格改定や、Nintendo SwitchTMの次世代機への期待が高まる中、ハード市場は転換期を迎え、販売が緩やかに落ち着いたものの、一部のヒット作品がソフト市場を牽引し、市場全体としては安定した推移を見せました。モバイルゲーム市場においては、市場規模はほぼ横ばいの推移を継続している中、IPを活用したタイトルで一部ヒットが出ましたが、依然として厳しい競争環境が続いています。国内アミューズメント市場においては、引き続きプライズ(景品)ゲームの好調やインバウンド需要の高まりが市場全体の活性化に繋がっています。音楽映像市場においては、パッケージ市場の縮小傾向が継続し、極めて厳しい競争環境が続く中、動画配信市場は、コンテンツの多様化や即時配信の拡充等により、安定した成長を維持しました。ライブエンターテイメント市場は、大都市における大規模公演が牽引する形で観客動員はコロナ前水準に回復した一方、オンライン配信市場は縮小いたしました。
このような状況下、当社グループは、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいりました。
しかしながら、当期はコンシューマ基幹タイトルの発売が前期と比べて少なかったことや、舞台映像関連収入の減少等により、売上高は前期を下回りました。利益面においては、減収要因に加え、アミューズメント筐体の新旧入れ替え費用の計上があったことや音楽映像事業における一部アニメのコンテンツ資産の一括償却、IP育成にかかる投資損失がかさんだこと等により営業利益は減少いたしました。一方、最終損益においては、一部不振の海外アミューズメント筐体資産を減損損失として特別損失に計上したものの、前期の会計上の見積りの変更に伴う特別損失の解消により、黒字回復いたしました。
この結果、当期(2024年4月1日~2025年3月31日)の業績は、売上高27,963百万円(前期比5.2%減)、営業利益1,817百万円(前期比24.7%減)、経常利益1,800百万円(前期比40.1%減)、親会社株主に帰属する当期純利益818百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失517百万円)となりました。
セグメントごとの業績は次のとおりであります。
<デジタルコンテンツ事業>
当事業のコンシューマ部門においては、新作オリジナルタイトルとして2024年11月1日に『FARMAGIA(ファーマギア)』を発売いたしましたが、当初販売計画を大きく下回る結果となり、また、基幹タイトルの発売が本作のみであったことから、売上は昨年比で大幅に減少いたしました。一方、前期末に実施した会計上の見積りの変更により研究開発費が増加しましたが、売上原価が大きく減少したことで、利益は大幅に改善いたしました。
オンライン部門においては、2024年4月19日に配信を開始した新作スマートフォン向けゲームアプリ『ビックリマン・ワンダーコレクション』が順調に立ち上がり、収益寄与いたしました。また、既存タイトルにおいては、経年により売上が減少したものの、コラボイベント等の各タイトルの施策が堅調に推移し、計画を上回る推移となり、業績貢献いたしました。
この結果、当事業の売上高は12,898百万円(前期比16.4%減)、セグメント利益は937百万円(前期比97.6%増)となりました。
<アミューズメント事業>
当事業においては、ポケモンキッズアミューズメントマシンの最新作『ポケモンフレンダ』を2024年7月11日より稼動開始し、同年9月、11月、2025年2月に新弾となる「2~4弾」をそれぞれ展開いたしました。歴代ポケモンキッズアミューズメントマシン最速となる約1ヶ月で「フレンダピック」(配出物)の配出枚数が1,000万枚を突破するなど、順調な立ち上がりとなりました。海外『ポケモンガオーレ』についても好調に推移し、筐体入れ替え前の稼動最終年ながら、前期を上回る業績となりました。また、新コンセプトのクレーンゲーム機『TRY CATCH(トライキャッチ)』を、2024年11月より全国のアミューズメント施設にて順次稼動を開始いたしました。
海外売上の拡大や『TRY CATCH』の発売により増収となったものの、国内キッズアミューズメントマシンの新機種入れ替えに伴う費用先行や海外新規ビジネスの一部不振等により減益となりました。
この結果、当事業の売上高は10,446百万円(前期比15.8%増)、セグメント利益は2,685百万円(前期比13.6%減)となりました。
<音楽映像事業>
当事業においては、TVアニメ『刀剣乱舞 廻 -虚伝 燃ゆる本能寺-』を2024年4月から、TVアニメ『女神のカフェテラス』の第2期を同年7月から、プリキュアシリーズのオリジナルTVアニメ『魔法つかいプリキュア!!~MIRAI DAYS~』、TVアニメ『悪役令嬢転生おじさん』及びTVアニメ『FARMAGIA(ファーマギア)』を2025年1月から放送したほか、TVアニメ『わんだふるぷりきゅあ!』をはじめとした「プリキュア」シリーズ関連タイトルや、TVアニメ『望まぬ不死の冒険者』等のパッケージ商品化を行いました。また、劇場版プリキュアの最新作『わんだふるぷりきゅあ!ざ・むーびー!』が2024年9月13日に公開となり、好調な成績を収めました。
また、「ミュージカル『テニスの王子様』」や「舞台『刀剣乱舞』」、『ワールドトリガー the Stage』、「『Dancing☆Starプリキュア』The Stage」等のシリーズ作品の新作公演や、「舞台『弱虫ペダル』」の最終公演、「ミュージカル『憂国のモリアーティ』」のコンサート公演等を実施し好評を博したほか、今期の新規作品として『演劇推しの子2.5次元舞台編』「舞台『魔道祖師』」等の公演を実施いたしました。
しかしながら、事業全体としては、舞台公演関連のパッケージ販売売上や配信収入が大きく減少し、また、一部アニメ作品の映像コンテンツ資産について将来の回収可能性を厳しく評価した結果、一括償却を行い評価損として原価計上いたしました。さらに、新規IPの育成にかかる投資損失がかさんだことにより、セグメント損失を計上いたしました。
この結果、当事業の売上高は4,618百万円(前期比8.3%減)、セグメント損失は49百万円(前期はセグメント利益531百万円)となりました。
当社グループの当連結会計年度末の財政状態については以下のとおりであります。
当連結会計年度末の資産残高は、アミューズメント施設機器及び仕掛品の増加等があったものの、現金及び預金の減少等により、前連結会計年度末に比べ1,635百万円減少し、32,903百万円となりました。
当連結会計年度末の負債残高は、未払印税及び買掛金の減少等により、前連結会計年度末に比べ425百万円減少し、6,716百万円となりました。
当連結会計年度末の純資産は、親会社株主に帰属する当期純利益818百万円を計上したものの、配当による利益剰余金の減少等により、前連結会計年度末に比べ1,209百万円減少し、26,187百万円となりました。
1株当たり純資産は431円60銭(前連結会計年度は451円60銭)となり、自己資本比率は79.5%(前連結会計年度は79.2%)となりました。
[目標とする経営指標の達成状況]
当社グループは、収益性の高い効率経営の観点から、ROE(自己資本利益率)を重点経営指標としており、直近5期においては、△1.8%~13.9%の水準で推移しております。
|
|
2021年3月期 |
2022年3月期 |
2023年3月期 |
2024年3月期 |
2025年3月期 |
|
自己資本(百万円) |
26,751 |
28,939 |
29,187 |
27,354 |
26,143 |
|
親会社株主に帰属する当期純利益又は 親会社株主に帰属する当期純損失(△)(百万円) |
3,265 |
3,817 |
1,925 |
△517 |
818 |
|
自己資本利益率(%) |
13.9 |
13.7 |
6.6 |
△1.8 |
3.1 |
また、キャッシュ・フローについても重視しており、月次で損益とともにキャッシュ・フローも確認して経営しており、当面の運転資金及び開発投資資金に加え、一定の戦略的投資機会にも備えられる現預金水準を確保しております。
③ 資本の財源及び資金の流動性
[キャッシュ・フロー]
当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ4,797百万円減少し、7,880百万円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果支出した資金は、税金等調整前当期純利益1,648百万円、減価償却費1,345百万円等があったものの、棚卸資産の増加2,564百万円、売上債権の増加502百万円等により、101百万円(前期は2,892百万円の収入)となりました。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果支出した資金は、投資有価証券の償還による収入1,000百万円等があったものの、有形固定資産の取得による支出2,172百万円、無形固定資産の取得による支出1,282百万円等により、2,540百万円(前期は1,288百万円の支出)となりました。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果支出した資金は、配当金の支払額2,007百万円等により2,007百万円(前期は2,167百万円の支出)となりました。
[財務政策]
当社グループの運転資金・投資向け資金等の必要資金については、営業キャッシュ・フローを主たる財源としておりますが、必要に応じて、銀行借入等により資金を調達しております。
これらの資金基盤を背景に、当社グループは、「『驚き』と『感動』を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造」という経営理念のもと、あらゆる娯楽の要素を融合させた新しいエンターテイメントの創造により、世界の人々に「驚き」と「感動」を届ける企業として、誰もが夢見る楽しい未来の創造に貢献いたします。そのために、様々な戦略的事業投資機会を追求していきます。
株主への利益還元策については、経営における重要課題の一つと位置付け、将来の事業拡大と財務体質の強化のために必要な内部保留を確保しつつ、継続的かつ安定的な配当を行うことを基本方針としております。
資金の流動性については、当面の運転資金及び開発投資資金に加え、一定の戦略的投資機会にも備えられる現預金水準を確保しております。資金運用については、安全性の高い金融資産で運用しております。
④ 生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
|
セグメントの名称 |
生産高(百万円) |
前年同期比(%) |
|
デジタルコンテンツ事業 |
2,971 |
44.0 |
|
アミューズメント事業 |
1,158 |
154.7 |
|
音楽映像事業 |
1,362 |
80.3 |
|
合計 |
5,493 |
59.7 |
(注)1 セグメント間取引については、相殺消去しております。
2 金額は、製造原価によっております。
b.受注実績
当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
|
セグメントの名称 |
受注高(百万円) |
前年同期比(%) |
受注残高(百万円) |
前年同期比(%) |
|
デジタルコンテンツ事業 |
1,874 |
156.8 |
554 |
197.3 |
|
アミューズメント事業 |
2 |
- |
- |
- |
|
音楽映像事業 |
- |
- |
- |
- |
|
合計 |
1,877 |
157.0 |
554 |
197.3 |
(注) セグメント間取引については、相殺消去しております。
c.販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
|
セグメントの名称 |
販売高(百万円) |
前年同期比(%) |
|
デジタルコンテンツ事業 |
12,898 |
83.6 |
|
アミューズメント事業 |
10,446 |
115.8 |
|
音楽映像事業 |
4,618 |
91.7 |
|
合計 |
27,963 |
94.8 |
(注)1 セグメント間取引については、相殺消去しております。
2 最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合については、総販売実績に対する割合が100分の10以上の相手先がいないため記載を省略しております。