E02367 Japan GAAP
前期
1.60兆 円
前期比
104.4%
株価
9,037 (12/10)
発行済株式数
1,298,690,000
EPS(実績)
377.77 円
PER(実績)
23.92 倍
前期
985.7万 円
前期比
97.7%
平均年齢(勤続年数)
40.2歳(13.9年)
従業員数
2,814人(連結:7,724人)
当社及び当社の関係会社(当社、子会社28社及び関連会社5社[2024年3月31日現在]により構成)においては、ホームエンターテインメントの分野で娯楽製品の開発、製造及び販売等を事業としています。主な製品は、コンピューターを利用した娯楽機器である「ゲーム専用機」とキャラクターグッズ・トランプ等です。「ゲーム専用機」とは、携帯ゲームやホームコンソールゲームのハードウェア及びソフトウェアであり、当社及び関係会社が開発し、当社において製造し、主に関係会社が国内外で販売しています。また、映像コンテンツやモバイルアプリなどのIPを活用した事業も展開しています。
当社及び主な関係会社の位置付けは次のとおりです。なお、単一セグメントのため、セグメント情報に関連付けた記載を行っていません。
[開発]
任天堂株式会社、Nintendo Technology Development Inc.、Nintendo Software Technology Corporation、
Retro Studios, Inc.、Next Level Games Inc.、Nintendo European Research and Development SAS、
神游科技有限公司、エヌディーキューブ株式会社、1-UPスタジオ株式会社、
株式会社モノリスソフト、マリオクラブ株式会社、株式会社SRD、ニンテンドーピクチャーズ株式会社、
ニンテンドーシステムズ株式会社
[製造]
任天堂株式会社
[販売]
任天堂株式会社、Nintendo of America Inc.、Nintendo of Canada Ltd.、Nintendo of Europe AG、
Nintendo Iberica, S.A.、Nintendo Australia Pty Limited、韓国任天堂株式会社、
任天堂(香港)有限公司、任天堂販売株式会社
(事業系統図)
前述の事項を事業系統図によって示すと次のとおりです。
当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要並びに経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりです。
なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものです。
また、当社グループは単一セグメントのため、セグメント情報に関連付けた記載を行っていません。
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して作成しています。この作成においては、経営者による会計方針の選択と適用を前提とし、資産・負債及び収益・費用の金額に影響を与える見積りを必要とします。経営者はこれらの見積りについて過去の実績や将来における発生の可能性等をもとに適切な仮定を設定し、合理的な判断をしていますが、実際の結果は、見積り特有の不確実性があるため、これらの見積りと異なる場合があります。当社グループの連結財務諸表で採用する会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項 (重要な会計上の見積り)」に記載しています。
①業績の概要・分析
当連結会計年度のNintendo Switchビジネスは、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』が2,061万本、『Super Mario Bros. Wonder』が1,344万本、『Pikmin 4』が348万本とそれぞれ好調な販売を記録しました。また、『マリオカート8 デラックス』が818万本(累計販売本数6,197万本)の販売となるなど、2023年4月に公開された『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』の効果もあり「マリオ」関連タイトルも順調に推移しました。これらの結果、当期のミリオンセラータイトルはソフトメーカー様のタイトルも含めて31タイトルとなりました。
当期のハードウェアの販売台数は1,570万台(前年同期比12.6%減)、ソフトウェアの販売本数は1億9,967万本(前年同期比6.7%減)となり、ともに販売数量は前年同期比で減少しましたが、発売から8年目に入ったプラットフォームとしては堅調な販売状況となりました。
ゲーム専用機におけるデジタルビジネスでは、Nintendo Switchのパッケージ併売ダウンロードソフトや追加コンテンツが好調に推移したことに加え、Nintendo Switch Onlineによる売上も増加しました。さらに、円安による為替の影響もありデジタル売上高は4,433億円(前年同期比9.4%増)となりました。
モバイル・IP関連収入等については、主に『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』関連の売上が当期に発生したことにより、売上高は927億円(前年同期比81.6%増)となりました。
なお、当社グループの経営方針・経営戦略等は「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりです。また、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (4) 経営成績等に重要な影響を与えている要因」に記載のとおり、ヒット商品の有無やその規模が経営成績等に大きな影響を与えていると考えています。
②経営成績の状況の概要・分析
当連結会計年度は前年同期と比較しますと、売上高・営業利益・経常利益・親会社株主に帰属する当期純利益は増加しました。
売上高は1兆6,718億円(前年同期比4.4%増)となり、このうち海外売上高は1兆3,092億円(前年同期比5.9%増、海外売上高比率78.3%)となりました。営業利益は5,289億円(前年同期比4.9%増)となり、為替差益が増加したことなどにより経常利益は6,804億円(前年同期比13.2%増)となりました。親会社株主に帰属する当期純利益は4,906億円(前年同期比13.4%増)となりました。
売上高は、前年同期に比べて701億円の増収で、1兆6,718億円(前年同期比4.4%増)となりました。売上総利益は前年同期に比べ688億円増加し、9,543億円(前年同期比7.8%増)となりました。また、研究開発費や広告宣伝費が増加したこと等により、販売費及び一般管理費は前年同期に比べて443億円増加し、営業利益は5,289億円(前年同期比4.9%増)となりました。
営業外損益は、為替差益や受取利息が大幅に増加したことなどにより、1,515億円の収益(純額)となりました。この結果、経常利益は6,804億円(前年同期比13.2%増)となりました。
主に経常利益が前年同期に比べて増加したことにより、親会社株主に帰属する当期純利益は4,906億円(前年同期比13.4%増)となりました。
③財政状態の状況の概要・分析
総資産は、前連結会計年度末に比べ2,971億円増加し、3兆1,513億円となりました。
営業活動を通じた入金や円安による為替の影響などにより現金及び預金が増加したほか、その一部を有価証券として保有したことが主な要因です。
(負債)
負債は、前連結会計年度末に比べ414億円減少し、5,463億円となりました。
課税所得の増加に伴い未払法人税等が120億円増加しましたが、Nintendo Switchプラットフォーム関連の仕入債務の決済により、支払手形及び買掛金が911億円減少したことが主な要因です。
(純資産)
純資産は、前連結会計年度末に比べ3,385億円増加し、2兆6,049億円となりました。
親会社株主に帰属する当期純利益を4,906億円計上し、剰余金の配当を2,363億円行ったことが主な要因です。
④キャッシュ・フローの状況の概要・分析
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末から3,411億円減少(前年同期は1,718億円の増加)し、8,534億円となりました。各キャッシュ・フローの増減状況とその要因は次のとおりです。
営業活動による資金は、税金等調整前当期純利益6,807億円に対して、主に法人税等の支払いや円安による為替の影響、仕入債務の減少などの減少要因がありましたが、棚卸資産の減少などの増加要因もあり、4,620億円の増加(前年同期は3,228億円の増加)となりました。
投資活動による資金は、定期預金の払戻や有価証券及び投資有価証券の売却及び償還による収入が、定期預金の預入や有価証券及び投資有価証券の取得による支出を下回ったことなどにより、6,306億円の減少(前年同期は1,115億円の増加)となりました。
財務活動による資金は、主に配当金の支払いによる支出により2,369億円の減少(前年同期は2,909億円の減少)となりました。
当連結会計年度における生産実績は、次のとおりです。なお、当社グループは単一セグメントのため、製品の種類別に記載しています。
(注) 上記金額は、販売価格により算出しています。
主にゲーム専用機ソフトウェアについて一部受注生産を行うほかは、見込生産のため記載を省略しています。
当連結会計年度における販売実績は、次のとおりです。なお、当社グループは単一セグメントのため、製品の種類別に記載しています。
当社グループは、ホームエンターテインメントの分野で事業を展開しており、ヒット商品の有無や、その規模によって経営成績等が大きく変わります。また、娯楽の範囲は広く、ゲーム以上に面白さや驚きを人々に与えるものが流行れば、その影響も受けます。
海外での売上割合は7割を超え、このほとんどを現地通貨で取引しており、為替レートの変動による影響を軽減するために米ドル建等の仕入を継続しているものの、当該リスクを完全に排除することは困難であり、為替相場の変動は当社グループの業績に影響を与えます。
主要製品であるゲーム専用機と対応するソフトウェアが、当社グループの売上の多くを占めますが、それぞれの利益率が大きく異なるため、これらの売上割合の変動は売上総利益及び売上総利益率に影響を与えます。
その他にも経営成績等には、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載する変動要因が考えられます。
当社グループは将来の経営環境への対応や業容拡大等のために必要な資金を内部留保しています。
当社グループの運転資金需要のうち主なものは、製造のための材料及び部品の購入費、広告宣伝費や研究開発費のほか、配当金や法人税等の支払いです。この他、会社の成長に必要な設備投資等を含め、全てを自己資金でまかなうことを原則としており、ゲーム専用機等の販売等の営業活動によるキャッシュ・フローによって自己資金を確保しています。なお、当社グループの株主還元の考え方は「第4 提出会社の状況 3 配当政策」、具体的な設備投資計画は「第3 設備の状況 3 設備の新設、除却等の計画」に記載のとおりです。
新製品の発売時期や年末商戦時期には、一時的な売上債権、仕入債務、棚卸資産等の増加があり、営業活動によるキャッシュ・フローの増減に影響を及ぼす可能性があります。
また、3か月を超える定期預金の預入・払戻の時期や、有価証券の取得・売却の時期等により投資活動によるキャッシュ・フローが増減します。