売上高

利益

資産

キャッシュフロー

配当

ROE 自己資本利益率

EPS BPS

バランスシート

損益計算書

労働生産性

ROA 総資産利益率

総資本回転率

棚卸資産回転率


最終更新:

E05570 Japan GAAP

売上高

101.3億 円

前期

106.5億 円

前期比

95.1%

時価総額

34.7億 円

株価

648 (04/18)

発行済株式数

5,350,400

EPS(実績)

-87.70 円

PER(実績)

--- 倍

平均給与

623.2万 円

前期

624.1万 円

前期比

99.9%

平均年齢(勤続年数)

42.9歳(8.0年)

従業員数

19人(連結:922人)

株価

by 株価チャート「ストチャ」

3【事業の内容】

 当社グループ(当社及び当社の関係会社)は、当社と連結子会社6社((株)ゲームスタジオ、(株)トライエース、(株)ウィットワン、(株)ウィットワン沖縄、(株)テックフラッグ、(株)ネプロクリエイト)及び持分法適用会社1社((株)デルタエンジニアリング)の計8社で構成されており、ゲーム事業及びモバイル事業を主な事業として取り組んでおります。

 

 当社及び当社の関係会社の事業における当社及び関係会社の位置付け及びセグメントとの関連は、次のとおりであります。なお、以下に示す区分は、セグメントと同一の区分であります。

 

 「ゲーム事業」は、連結子会社である(株)ゲームスタジオ、(株)トライエース、(株)ウィットワン、(株)ウィットワン沖縄及び(株)テックフラッグにてゲームの企画・開発及び運営を行っております。

(主な関係会社)(株)ゲームスタジオ、(株)トライエース、(株)ウィットワン、(株)ウィットワン沖縄及び(株)テックフラッグ

 

 「モバイル事業」は、連結子会社である(株)ネプロクリエイトにて特定の移動体通信事業者の端末・サービスを取り扱うキャリアショップ及び複数の通信事業者の端末・サービスを取り扱う販売店PiPoPark(ピポパーク)を運営しております。

(主な関係会社)(株)ネプロクリエイト

 

 「その他」は、クレジット決済事業等を行っております。

(主な関係会社)当社

 

 事業の系統図は、次のとおりであります。

 

※画像省略しています。

 

23/09/26

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1)経営成績等の状況の概要

 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

 

① 経営成績の状況

 当連結会計年度におけるわが国経済は、世界的な金融引締めや物価上昇などによる下振れリスクがあり、先行き不透明な状況が続きましたが、ウィズコロナの下から経済社会活動は一段の正常化が進み、制限の緩和や各種対策が終了するなか、持ち直し基調で推移しました。

 

 ゲーム業界におきましては、各種の余暇産業が回復するなかで、余暇時間の獲得競争が激しくなっております。スマホゲーム市場では、コロナ禍の反動減が出ておりますが、上位タイトルは安定感を見せており、また、新作タイトル等のダウンロード数推移は底堅く、ゲームアプリへの関心は依然高い水準にあることから、コロナ前から続く成長トレンドのなかで下げ止まり、再び拡大に向かうことが予想されております。コンシューマー市場では、新作タイトルだけでなく、既存タイトルにおける追加コンテンツによるプロモーションなど、継続的な販売機会を確保することで、市場は堅調に推移しております。また、新型ハードの供給不足が解消し普及が加速するとともに、対応ソフトの販売も伸びております。一方で、クオリティ水準の上昇に伴う開発費の高騰は、IP資産の活用や創出においてゲーム以外を含めたコンテンツ戦略が重要となっており、プロジェクトの厳選と集中の傾向が強まると予想されます。

 

 モバイル業界におきましては、端末価格の適正化や通信料金の値下げにより、乗り換えメリットが低下するなか、最新機種に対する購買意欲の低下もあって、買い換え間隔が伸びております。5G通信においては、人口カバー率は拡大している一方、低遅延大容量通信や対応端末の普及はこれからであり、デジタル変革に伴う社会ニーズも踏まえながら、基地局整備や周波数割り当て等の議論がされております。また、通信料金と端末代金の完全分離導入から3年以上が経過するなか、端末購入に対する値引き上限などについて、改正法の施行状況を踏まえた見直しが検討されております。

 

 このような事業環境のなか、当社は、ゲーム事業におきましては、マネジメント体制の改善やリスク管理に対する統制強化に取り組むとともに、新規案件の獲得に注力してまいりました。モバイル事業におきましては、キャリアショップ部門については、提供サービスの拡充を図り、販売店部門については、地域密着型に重点をおいた戦略に取り組んでまいりました。

 

 この結果、当連結会計年度の連結業績につきましては、以下のとおりです。

 

 売上高は、ゲーム事業においては、運営サポート分野にて、新規リリースタイトルや海外向けローカライズ対応等に係る受注が好調に推移いたしましたが、運営売上の漸減傾向の影響から減収となりました。モバイル事業においては、来店者数の前年度割れが続くなか、集客イベント等の実施に取り組み、販売機会の創出に努めましたが、販売台数は計画を下回りました。この結果、売上高は、10,131百万円と前年同期と比べ521百万円(4.9%減)の減収となりました。

 

 営業損益及び経常損益は、ゲーム事業におきましては、開発分野にて、前期のような巨額の原価増加は発生せず、見積原価総額の増加による利益率の低下や運営売上の漸減に伴う利益の減少に対しては、運営サポート分野での好調な受注によりカバーいたしました。第4四半期において複数の開発案件の中止が発生したことから、セグメント利益を伸長できなかったものの、黒字転換を果たしました。モバイル事業においては、来店者数の下げ止まりの兆しが見えないなか、キャリアショップ部門においては、1顧客当たりの利益の増加に取り組みましたが、販売台数の減少による利益減少を埋めきれず、また、価格訴求を中心としている首都圏の販売店部門においては、部門損益が大きく悪化した結果、セグメント損益は、営業損失となりました。この結果、営業損益は、239百万円の営業損失(前年同期は869百万円の営業損失)となり、経常損益は、260百万円の経常損失(前年同期は865百万円の経常損失)となりました。

 

 親会社株主に帰属する当期純損益は、469百万円の親会社株主に帰属する当期純損失(前年同期は1,231百万円の親会社株主に帰属する当期純損失)となりました。

 

 セグメントの業績を示すと、次のとおりであります。

 

(ゲーム事業)

 当セグメントにおきましては、(株)ゲームスタジオ、(株)トライエース、(株)ウィットワン、(株)ウィットワン沖縄及び(株)テックフラッグにてゲームの開発受託及び運営受託等を行っております。

 当連結会計年度におきましては、売上高については、運営サポート分野にて、新規リリースタイトルや海外向けローカライズ対応等に係る受注が好調に推移いたしましたが、運営売上の漸減傾向の影響から減収となりました。この結果、7,995百万円と前年同期と比べ128百万円(1.6%減)の減収となりました。

 セグメント損益(営業損益)については、開発分野にて、前期のような巨額の原価増加は発生せず、見積原価総額の増加による利益率の低下や運営売上の漸減に伴う利益の減少に対しては、運営サポート分野での好調な受注によりカバーいたしました。第4四半期において複数の開発案件の中止が発生したことから、セグメント利益を伸長できなかったものの、黒字転換を果たしました。この結果、43百万円のセグメント利益(営業利益)(前年同期は609百万円のセグメント損失(営業損失))となりました。

 

(モバイル事業)

 当セグメントにおきましては、(株)ネプロクリエイトにてauショップ等のキャリアショップ及び複数の通信事業者の端末・サービスを取り扱う販売店PiPoPark(ピポパーク)を運営しております。

 当連結会計年度におきましては、売上高については、来店者数の前年度割れが続くなか、集客イベント等の実施に取り組み、販売機会の創出に努めましたが、販売台数は計画を下回りました。この結果、2,070百万円と前年同期と比べ397百万円(16.1%減)の減収となりました。

 セグメント損益(営業損益)については、来店者数の下げ止まりの兆しが見えないなか、キャリアショップ部門においては、1顧客当たりの利益の増加に取り組みましたが、販売台数の減少による利益減少を埋めきれず、また、価格訴求を中心としている首都圏の販売店部門においては、部門損益が大きく悪化した結果、14百万円のセグメント損失(営業損失)(前年同期は46百万円のセグメント利益(営業利益))となりました。

 

(その他)

 当セグメントにおきましては、クレジット決済事業等を行っております。

 当連結会計年度におきましては、売上高については、71百万円と前年同期と比べ2百万円(4.1%増)の増収となりました。セグメント利益(営業利益)については、37百万円と前年同期と比べ5百万円(18.6%増)の増益となりました。

 

② 財政状態の状況

(流動資産)

 当連結会計年度末の流動資産は2,979百万円となり前連結会計年度末と比べ280百万円の減少となりました。その主な要因は売掛金及び契約資産の減少379百万円、現金及び預金の増加42百万円等によるものであります。

 

(固定資産)

 当連結会計年度末の固定資産は1,223百万円となり前連結会計年度末と比べ162百万円の減少となりました。その主な要因は差入保証金の減少190百万円、のれんの減少80百万円、投資有価証券の増加202百万円等によるものであります。

 

(流動負債)

 当連結会計年度末の流動負債は2,157百万円となり前連結会計年度末と比べ304百万円の増加となりました。その主な要因は短期借入金の増加365百万円、1年内返済予定の長期借入金の減少85百万円等によるものであります。

 

(固定負債)

 当連結会計年度末の固定負債は661百万円となり前連結会計年度末と比べ238百万円の減少となりました。その主な要因は長期借入金の減少245百万円等によるものであります。

 

(純資産)

 当連結会計年度末の純資産は1,383百万円となり前連結会計年度末と比べ508百万円の減少となりました。その主な要因は、親会社株主に帰属する当期純損失469百万円等によるものであります。

 

③ キャッシュ・フローの状況

 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ42百万円増加し1,136百万円となりました。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 営業活動による資金の増加は、339百万円(前期は685百万円の減少)となりました。資金の増加要因は、売上債権の減少額379百万円、減損損失97百万円、未払又は未収消費税等の増減額85百万円、のれん償却額80百万円、減価償却費46百万円等であり、減少要因は、税金等調整前当期純損失377百万円であります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 投資活動による資金の減少は、253百万円(前期は230百万円の増加)となりました。資金の減少要因は、投資有価証券の取得による支出199百万円、固定資産の取得による支出39百万円等であります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 財務活動による資金の減少は、43百万円(前期は299百万円の増加)となりました。資金の増加要因は、短期借入金の増加額365百万円であり、資金の減少要因は、長期借入金の返済による支出330百万円、社債の償還による支出40百万円、配当金の支払額26百万円等であります。

 

(資本の財源及び資金の流動性)

 当社グループの資金需要は、運転資金としては主として、商品の仕入れ、原価に係る労務費及び外注費、並びに販売費及び一般管理費であります。

 当社グループは、事業運営上必要な流動性と資金の源泉を安定的に確保することを基本方針としております。

 投資を目的とした資金需要としては、ソフトウェアを含む設備投資、M&Aを中心とした投資資金等であります。

 資本の財源につきましては、自己資金及び金融機関からの借入金による調達を基本としております。

 

④ 開発、受注及び販売の状況

イ 開発実績

 当連結会計年度における開発実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

金額(千円)

前年同期比(%)

ゲーム事業

7,685,641

93.6

合計

7,685,641

93.6

(注)1.セグメント間取引については、相殺消去しております。

2.金額は、製造原価によっております。

 

ロ 仕入実績

 当連結会計年度における仕入実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

仕入高(千円)

前年同期比(%)

モバイル事業

1,249,337

80.8

合計

1,249,337

80.8

(注)1.セグメント間取引については、相殺消去しております。

2.金額は、仕入価格及び代理店支払手数料によっております。

 

ハ 受注実績

 当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

受注高

(千円)

前年同期比

(%)

受注残高

(千円)

前年同期比

(%)

ゲーム事業

7,829,814

123.1

697,884

87.4

合計

7,829,814

123.1

697,884

87.4

(注)1.セグメント間取引については、相殺消去しております。

 

ニ 販売実績

 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

販売高(千円)

前年同期比(%)

ゲーム事業

7,990,399

98.4

モバイル事業

2,069,510

84.0

その他

71,517

104.1

合計

10,131,428

95.1

(注)1.セグメント間取引については、相殺消去しております。

2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合

相手先

前連結会計年度

当連結会計年度

販売高(千円)

割合(%)

販売高(千円)

割合(%)

(株)バンダイナムコエンターテインメント

2,419,338

22.7

2,996,024

29.6

(株)スクウェア・エニックス

3,089,529

29.0

1,634,967

16.1

(株)ジェイ・コミュニケーション

1,806,293

17.0

1,444,989

14.3

3.販売高には顧客に対する割賦販売代金を含めて表示しております。

 

⑤ 重要な会計方針及び見積り

 当社の連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に基づき作成されています。その作成には、資産、負債、収益及び費用の額に影響を与える仮定や見積りを必要とします。これらの仮定や見積りは、過去の実績や現在の状況等を勘案し合理的に判断していますが、見積り特有の不確実性があるため、実際の結果はこれらの見積りと異なる可能性があります。

 当社の連結財務諸表で採用する重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」等に記載していますが、特に以下の重要な会計方針及び見積りが連結財務諸表に大きな影響を与えると考えています。

 

a.履行義務の充足に係る進捗度を見積り、当該進捗度に基づき一定の期間にわたり認識する収益について

 当社グループのゲーム事業において、主にモバイルゲームやコンソールゲーム等の受託開発については、契約における取引開始日から完全に履行義務を充足すると見込まれる時点までの期間がごく短いものを除き、一定の期間にわたり履行義務は充足されると判断し、履行義務の充足に係る進捗度を見積り、当該進捗度に基づき一定の期間にわたり収益を認識する方法を適用しております。

 履行義務の充足に係る進捗度は案件の原価総額の見積りに対する連結会計年度末までの発生原価の割合に基づき算定しております。

 当社グループでは、プロジェクト管理体制を整備し、受注時の見積りと受注後の進捗管理を適切に行うとともに、見積総原価に一定割合以上の変動があったときはその修正を速やかに行っており、売上高計上額には相応の精度を確保していると判断しています。

 

b.繰延税金資産について

 当社グループは、将来の課税所得を合理的に見積り、回収可能性を判断した上で繰延税金資産を計上しています。将来の課税所得を過去の業績等に基づいて見積っているため、税制改正や経営環境の変化等により課税所得の見積りが大きく変動した場合等には、繰延税金資産の計上額が変動する可能性があります。

 繰延税金資産の詳細については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(税効果会計関係)」をご覧ください。

 

c.のれんの減損について

 当社グループは、のれんの償却方法について、その効果が発現すると見積られる期間で均等償却を行っております。今後、のれん対象事業の収益力が低下した場合、のれんの減損処理が必要となる可能性があります。なお、のれんの資産性については、対象事業が創出する営業利益相当額や過去の実績等を基礎に将来予測を合理的に織り込んだ事業計画等を基に検討しております。