売上高

利益

資産

キャッシュフロー

配当

ROE 自己資本利益率

EPS BPS

バランスシート

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労働生産性

ROA 総資産利益率

総資本回転率

棚卸資産回転率

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最終更新:

E38155 Japan GAAP

売上高

28.4億 円

前期

22.6億 円

前期比

125.8%

時価総額

22.6億 円

株価

814 (01/30)

発行済株式数

2,775,933

EPS(実績)

1.38 円

PER(実績)

590.13 倍

平均給与

524.2万 円

前期

493.9万 円

前期比

106.1%

平均年齢(勤続年数)

32.8歳(2.9年)

従業員数

71人(連結:96人)

株価

by 株価チャート「ストチャ」
社名変更

 

3 【事業の内容】

当社グループは、当社及び連結子会社3社(株式会社en-zin、配信技術研究所株式会社、株式会社28)により構成されております。当社は、「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ、eスポーツ(注1)市場をはじめゲーム周辺領域での事業活動を行っております。ゲームが持つ普遍的な魅力と社会課題の解決力を最大限に引き出すことで、持続的な企業価値の向上に努めております。

当社のサービスは、(1)eスポーツやゲームのイベントを企画・運営すること等によりクライアントに様々な価値を提供する「eスポーツ・イベントサービス」、(2)ゲームに関連する様々なマーケティングソリューションを提供する「エージェンシーサービス」を展開しております。当社グループは、eスポーツ事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載せず、主要なサービス毎に記載しております。

 

(1) eスポーツ・イベントサービス

当社設立当時からのサービスであり、ゲームメーカーをはじめとしたクライアントに対し、eスポーツやゲームのイベントの企画・運営を行っております。各ゲームタイトルを愛をもってやりこみ深く理解をすることで、ゲームメーカー、参加者(eスポーツ選手等)、視聴者の三者の視点から喜ばれるイベント作りを得意としております。特に、各ゲームタイトルにおけるユーザーのコミュニティ(注2)の特性を理解し、彼らが共感するストーリー作りを心がけており、コミュニティを惹き付けるイベントの提供を通じて技術やノウハウが蓄積され、結果として新たなイベントの受注につながっております。

このような独自のイベント実績と知見を強みに、海外ゲームメーカーの日本国内におけるプロモーションも支援しており、ターゲット層に響くイベント体験の提供により、継続的に指名受注を獲得するなど順調に成長を続けています。こうした実績を背景に、今後は営業体制を一層強化することで、海外市場におけるプレゼンスを高め、さらなる収益機会の創出を図ってまいります。

 

(2) エージェンシーサービス

当サービスでは、クライアントに対しゲームに関連する様々なマーケティングソリューションを提供しております。具体的には、ゲームイベントにおいて最適な実況者・解説者・インフルエンサー(注3)等を選定しアサインするキャスティング、eスポーツに関心を持つ企業や、eスポーツで活躍する「人」とのつながりを持つ当社グループの強みを活かし、ニーズのヒアリングから企画作成、提案、契約締結までをワンストップで提供しマッチングを実現するスポンサー仲介、クライアントが発表する新作ゲーム等の魅力を、インフルエンサーを起用し戦略的に拡散するインフルエンサーマーケティング、公式オンラインコミュニティをプロデュース・運営しタイトルファンの顧客ロイヤリティを高めるコミュニティマーケティング、SNSを通してクライアントのブランドや商品・サービスの認知拡大やファンエンゲージメントを高めるSNSマーケティング等、多岐にわたる施策を提供します。

今後も提供ソリューションを拡充し続けることで、ゲームマーケティングに特化した会社作りを行ってまいります。

 

 

(注1) eスポーツとは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称であります。

(注2) コミュニティとは、インターネットなどを通じて特定の目的や話題について交流するユーザーの集合となります。

(注3) インフルエンサーとは、影響や勢力、効果といった意味を持つ「influence」という英語が語源で、世間や人の思考・行動に大きな影響を与える人物のことであります

 

事業系統図は以下のとおりであります。

 

※画像省略しています。

※子会社の株式会社en-zinは、eスポーツ・イベントサービスの「イベント企画/運営」に含まれております。

※子会社の配信技術研究所株式会社は、エージェンシーサービスの「インフルエンサーマーケティング」に含まれております。

※子会社の株式会社28は、エージェンシーサービスの「デザイン」に含まれております。

 

26/01/28

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 経営成績等の状況の概要

 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という)の状況の概要は次のとおりであります。

① 経営成績の状況

当連結会計年度における世界経済は、米国の関税政策を巡る国際的な通商リスクの高まりや、地政学的な緊張の継続、資源価格の変動といった不透明要因を抱えつつ推移いたしました。一方で、国内においては金融政策の転換期を迎えつつも、企業の設備投資意欲や個人消費の一部に回復の兆しが見られ、日経平均株価は高水準で推移を続けるなど、株式市場は活況を呈しました。また、グローバルでは、特にAI技術の産業応用が急速に進み、情報通信技術分野は引き続き堅調な成長を牽引いたしました。

このような事業環境の中、当社グループは「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ、eスポーツ市場をはじめゲーム周辺領域での事業展開を行っております。ゲームが持つ普遍的な魅力と社会課題の解決力を最大限に引き出すことで、持続的な企業価値の向上に努めております。

当連結会計年度における売上高は2,843,521千円(前年同期比25.8%増)、営業利益は18,655千円(前年同期比11.6%増)、経常利益は24,786千円(前年同期比79.4%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は3,829千円(前連結会計年度の親会社株主に帰属する当期純損失は19,210千円)となりました。

なお、サービス別の売上高の概況は次のとおりであります。

 

a eスポーツ・イベントサービス

eスポーツやゲームのイベント企画・運営を行う「eスポーツ・イベントサービス」では、インフルエンサーが主催となるイベントや海外クライアントの案件が増加するなど、オンライン・オフライン共に幅広い案件を受注いたしました。

この結果、eスポーツ・イベントサービス関連の売上高は、1,614,302千円(前年同期比24.1%増)となりました。

 

b エージェンシーサービス

ゲームに関連する様々なマーケティングソリューションを提供する「エージェンシーサービス」では、ストリーマーやプロゲーマーなどのインフルエンサーを起用したPRやイベントの需要が引き続き好調に推移し、インフルエンサーマーケティングに関連する売上高が増加しました。また、コミュニティマーケティング・マーチャンダイジング・駅ナカ広告等の受注も増加し、新たな領域での実績創出とノウハウ蓄積が進んでおります。

また、2025年2月18日に「株式会社 28 の株式取得(完全子会社化)に関するお知らせ」で公表しましたとおり、グラフィックや Web・映像制作・撮影・コピーライティングなどのデザイン事業、アプリ開発・システム構築などを手掛ける株式会社28の株式を100%取得し連結子会社化しました。

この結果、エージェンシーサービス関連の売上高は、1,170,559千円(前年同期比22.0%増)となりました。

 

② 財政状態の状況

(資産)

 当連結会計年度末における総資産は、前連結会計年度末から584,409千円増加し、1,614,689千円となりました。これは主に、現金及び預金が127,573千円、売掛金が158,597千円、有形固定資産が121,503千円、ソフトウエア仮勘定が57,338千円、敷金が55,353千円増加したこと等によるものであります。

(負債)

 当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末から582,054千円増加し、1,107,734千円となりました。これは主に、買掛金が176,492千円、短期借入金が57,499千円、1年内返済予定の長期借入金が83,360千円、前受金が61,936千円、長期借入金が136,712千円増加したこと等によるものであります。

 

(純資産)

 当連結会計年度末における純資産は、前連結会計年度末から2,355千円増加し、506,954千円となりました。これは主に、資本金が4,109千円、資本剰余金が4,109千円、利益剰余金が3,829千円増加しているものの、非支配株主持分が9,634千円減少したこと等によるものであります。

 

③ キャッシュ・フローの状況

 当連結会計年度末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末から127,573千円増加し、486,873千円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりです。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 営業活動によるキャッシュ・フローは125,027千円の収入(前年同期間は142,097千円の収入)となりました。これは、仕入債務の増加額173,217千円、売上債権の増加額131,302千円、前受金の増加額61,936千円、のれん償却額22,776千円等によるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 投資活動によるキャッシュ・フローは186,806千円の支出(前年同期間は6,597千円の支出)となりました。これは、有形固定資産の取得による支出84,507千円、無形固定資産の取得による支出56,504千円、敷金及び保証金の差入による支出55,113千円、連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による収入3,102千円等によるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 財務活動によるキャッシュ・フローは189,353千円の収入(前年同期間は44,712千円の支出)となりました。これは、長期借入れによる収入300,000千円、短期借入れによる収入70,000千円、長期借入金の返済による支出176,305千円等によるものであります。

 

   ④ 生産、受注及び販売の実績

   a 生産実績

   該当事項はありません。

 

   b 受注実績

第10期連結会計年度における受注実績は次のとおりであります。なお、当社グループはeスポーツ事業の単一セグメントのため、サービス別に記載しております。

 

サービスの名称

第10期連結会計年度

(自  2024年11月1日

至  2025年10月31日)

受注高(千円)

前期比(%)

受注残高(千円)

前期比(%)

eスポーツ‧イベントサービス

1,355,293

74.2

676,540

72.3

合計

1,355,293

74.2

676,540

72.3

 

 

   c 販売実績

第10期連結会計年度における販売実績は次のとおりであります。なお、当社グループはeスポーツ事業の単一セグメントのため、サービス別に記載しております。

 

サービスの名称

第10期連結会計年度

(自  2024年11月1日

至  2025年10月31日)

販売高(千円)

構成比(%)

前期比(%)

eスポーツ‧イベントサービス

1,614,302

56.8

124.1

エージェンシーサービス

1,170,559

41.2

122.0

その他

58,658

2.0

合計

2,843,521

100.0

125.8

 

(注) 主要な販売先については、総販売実績に対する割合が100分の10以上の相手先がないため、記載を省略しております。

 

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は、次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。

 

① 経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

a 財政状態の分析

財政状態の状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②財政状態の状況」をご参照ください。

 

b 経営成績の分析

(売上高)

当連結会計年度の売上高は、2,843,521千円(前年同期比25.8%増)となりました。インフルエンサー主催イベントや海外案件、新規マーケティング領域での受注拡大により売上高が増加しました。

(売上原価及び売上総損益)

当連結会計年度の売上原価は2,029,538千円(同22.6%増)、売上総利益は813,983千円(同34.5%増)となりました。イベント制作における売上原価率の圧縮に取り組みました。この結果、売上高総利益率は28.6%となりました。

(販売費及び一般管理費並びに営業損益)

当連結会計年度の販売費及び一般管理費は795,327千円(同35.2%増)、営業利益は18,655千円(同11.6%増)となりました。事業拡大に伴う体制強化のため、子会社の連結化による人件費や本社移転費用が増加しました。この結果、売上高営業利益率は0.7%となりました。

(営業外損益及び経常損益)

当連結会計年度において、共済契約の解約返戻金が発生したことにより営業外収益は12,564千円(同3,602.0%増)となりました。また、支払利息が発生したことにより営業外費用は6,433千円(同99.1%増)となりました。この結果、経常利益は24,786千円(同79.4%増)となりました。

(特別損益及び親会社株主に帰属する当期純損益)

当連結会計年度においては、法人税等合計として30,863千円を計上しました。この結果、親会社株主に帰属する当期純利益は3,829千円(前連結会計年度は親会社株主に帰属する当期純損失19,210千円)となりました。

 

 

c 資本の財源及び資金の流動性に係る情報

(キャッシュ・フローの分析)

各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。

当社グループの運転資金需要のうち主なものは、外注費、人件費、販売費及び一般管理費等の営業費用であります。当社グループは、財政状態や資金使途を勘案しながら、必要な資金は自己資金、金融機関からの借入等で資金調達していく方針です。なお、これらの資金調達方法の優先順位等は、資金需要の額や用途に合わせて柔軟に検討してまいります。

 

d 経営戦略の現状と見通し

今後のゲーム・eスポーツ領域は、エンターテインメントの枠に留まらず、周辺領域との親和性が非常に高く、その業容は変化しながら拡大を続けていくと見込まれます。特に、ゲームマーケティング市場においては、推し活市場やライブエンタメ市場など、関連市場も大きく成長しており、ゲームが持つ高い拡張性を活かした事業展開のポテンシャルを秘めています。

このような市場環境の中、当社グループは2025年10月期において、売上高は前年同期比+25.8%の成長により過去最高を更新し、生産性向上などにより通期での黒字化を達成しました。特に、SNSやコミュニティマーケティングを中心とした新規領域の受注割合が増加したエージェンシーサービスが当期の成長を大きく牽引しました。

今後も、ゲームコミュニティと企業をつなぐマーケティング事業組織への変容を推進し、効果的な戦略を通じてクライアントの成功を支援するためのサービス開発に積極的に投資することで、中長期的な収益拡大を目指してまいります。

以上のことから、2026年10月期の業績見通しにつきましては、売上高3,350百万円(前期比17.8%増)、営業利益50百万円(前期比177.8%増)、経常利益40百万円(前期比66.7%増)、親会社株主に帰属する当期純利益6百万円(前期比100.0%増)を見込んでおります。

 

e 経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標

経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標として、当社では、①売上高、②売上高営業利益率を重視しております。売上高は当社グループの成長性、売上高営業利益率はその成長の持続可能性を測る目安として重要視しております。

 

指標

第9期連結会計年度

(実績)

第10期連結会計年度

(実績)

第11期連結会計年度

(計画)

売上高

2,260,874千円

2,843,521千円

3,350,000千円

売上高営業利益率

0.7%

0.7%

1.5

 

 

f 経営者の問題認識と今後の方針に関して 

経営者の問題意識と今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」をご参照ください。

 

 

② 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成には、資産及び負債、収益及び費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況等を勘案し、会計基準の範囲内でかつ合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意ください。

なお、当社グループの連結財務諸表で採用しております重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しております。

また、連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。

 


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