売上高

利益

資産

キャッシュフロー

セグメント別売上

セグメント別利益

配当

ROE 自己資本利益率

EPS BPS

バランスシート

損益計算書

労働生産性

ROA 総資産利益率

総資本回転率

棚卸資産回転率


最終更新:

E02417 Japan GAAP

売上高

1,524.1億 円

前期

1,259.3億 円

前期比

121.0%

時価総額

1.77兆 円

株価

3,325 (07/16)

発行済株式数

533,011,246

EPS(実績)

81.38 円

PER(実績)

40.86 倍

平均給与

832.8万 円

前期

766.0万 円

前期比

108.7%

平均年齢(勤続年数)

37.8歳(11.1年)

従業員数

3,186人(連結:3,531人)

株価

by 株価チャート「ストチャ」

 

3 【事業の内容】

当社および当社の関係会社(当社、子会社13社および関連会社1社により構成)は、デジタルコンテンツ事業、アミューズメント施設事業、アミューズメント機器事業等を展開しております。

当社および当社の関係会社の事業に係る位置付けおよびセグメントとの関連は、次のとおりであります。なお、以下に示す区分は、セグメントと同一の区分であります。

 

(デジタルコンテンツ事業)

 当事業においては、家庭用ゲームおよびモバイルコンテンツの開発・販売をしております。

〔主な関係会社〕

(開発)株式会社カプコン、CAPCOM TAIWAN CO.,LTD.、株式会社ケーツー、株式会社ソードケインズスタジオ

(販売)株式会社カプコン、CAPCOM U.S.A.,INC.、CE EUROPE LTD.、CAPCOM TAIWAN CO.,LTD.、
CAPCOM ENTERTAINMENT FRANCE SAS、CAPCOM ENTERTAINMENT GERMANY GmbH、CAPCOM SINGAPORE PTE.LTD.

 

(アミューズメント施設事業)

 当事業においては、ゲーム機等を設置した店舗の運営をしております。

〔主な関係会社〕株式会社カプコン

 

(アミューズメント機器事業)

 当事業においては、店舗運営業者等に販売する遊技機等の開発・製造・販売をしております。

〔主な関係会社〕株式会社カプコン、株式会社エンターライズ、株式会社アデリオン

 

(その他事業)

 キャラクター関連のライセンス事業等を行っております。

〔主な関係会社〕株式会社カプコン、CAPCOM U.S.A.,INC.、CE EUROPE LTD.、CAPCOM SINGAPORE PTE.LTD.、
CAPCOM PICTURES,INC.

 

 

 

以上述べた事項を事業系統図によって示すと、次のとおりであります。

 

※画像省略しています。

 

(注) 上記に記載の当社以外の全ての会社は、連結子会社であります。

 

24/06/21

 

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 

① 経営成績の状況

当連結会計年度におきまして、ステークホルダーの皆様からのご支援等により、昨年6月に創業40周年を迎えた当社グループは、グローバル市場においてさらなる進化と拡大を図るため、デジタル販売の継続的な強化を主軸とした成長投資を積極的に推し進めました。また、安定的、持続的な成長を果たすため、当社グループの最優先課題の一つである人材投資戦略について、人事組織の強化や「クリエイティブスタジオ」の新設、パートナーシップ制度の導入、福利厚生制度の拡充など職場環境のさらなる改善等を実施しました。加えて、開発力・技術力の持続的強化のため、コンシューマゲーム開発における3DCG制作技術を強みとする開発会社を完全子会社化するなど、企業価値の向上を図ってまいりました。

このような経営戦略のもと、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型タイトルの投入や、デジタル販売を通じたリピートタイトルの積極的な販売推進により、グローバルに販売本数の増加を図りました。これにより、当連結会計年度におけるデジタルコンテンツ事業の販売本数は、4,589万本と前期4,170万本を上回り、当社グループのコンテンツ価値向上に大きく寄与しました。さらに、これらの主力コンテンツと映像作品やライセンス商品、eスポーツとの連携によるIPの持つブランド力の向上に努めました。また、アミューズメント施設事業における効率的な店舗運営や新業態店舗の推進、アミューズメント機器事業におけるスマートパチスロの導入や当社グループの人気IP活用等によるリピート販売などの施策により、収益の向上を図りました。

この結果、売上高は1,524億10百万円(前期比21.0%増)、営業利益は570億81百万円(前期比12.3%増)、経常利益は594億22百万円(前期比15.7%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は433億74百万円(前期比18.1%増)となり、11期連続の営業増益を達成しました。

 

セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。

(デジタルコンテンツ事業)

当事業におきましては、当社グループのeスポーツ展開をリードするシリーズ最新作『ストリートファイター6』(プレイステーション 5、プレイステーション 4、Xbox Series X|S、パソコン用)を昨年6月に発売し、グローバルに幅広く支持されました。その結果、330万本を販売し、業績向上に貢献しました。加えて、12年ぶりのシリーズ最新作として今年3月に発売した『ドラゴンズドグマ 2』(プレイステーション 5、Xbox Series X|S、パソコン用)が、王道ファンタジーの世界で自由な冒険が楽しめるオープンワールドアクションゲームとして、シリーズファンからの根強い支持と新規ユーザーの取り込みにより、262万本を販売するなど、順調に推移し、同シリーズのリピートタイトル『ドラゴンズドグマ: ダークアリズン』も、販売拡大に寄与しました。

また、リピートタイトルにおいては、「モンスターハンター」シリーズの完全新作『モンスターハンターワイルズ』の制作発表に併せ、同シリーズのリピートタイトル『モンスターハンター:ワールド』の販売が好調な結果となり、全世界で2,532万本を達成するとともに、『モンスターハンターワールド:アイスボーン』、『モンスターハンターライズ:サンブレイク』も続伸しました。さらに、昨年3月発売の『バイオハザード RE:4』が累計702万本を販売したことに加え、積極的なプロモーションによるIPの認知拡大と新たなファン層の獲得を図る施策等を行い、『バイオハザード RE:2』などのシリーズタイトルを中心に販売しました。その結果、リピートタイトルの販売本数が3,629万本と前期の2,930万本を上回り、収益を押し上げました。

モバイルコンテンツにおいては、「モンスターハンター」シリーズの最新モバイルゲーム『モンスターハンターNow』(iOS、Android用)が9月に配信されました。同ゲームのグローバルダウンロード数は1,000万を突破し、IPの認知拡大に寄与しました。

この結果、売上高は1,198億41百万円(前期比22.1%増)、営業利益は598億31百万円(前期比11.8%増)となりました。

 

 

(アミューズメント施設事業)

当事業におきましては、新型コロナウイルス感染症の5類への移行により経済活動が回復した状況下、既存店の効率的な店舗運営や新業態での出店効果などにより収益拡大を図りました。

当期において、昨年4月に子供向け遊具施設の「キッズバネット 静岡店」、6月に体験型施設の「クレイジーバネット イオンモール新居浜店」(愛媛県)を出店しました。加えて、カプセルトイ専門店として12月に「カプセルラボ 原宿竹下通り店」(東京都)やプリントシール専門店も併設した「プリマート / カプセルラボ 三宮店」(兵庫県)を今年3月にオープンしましたので、施設数は49店舗となっております。

また、『モンスターハンターNow』をより楽しんでいただける場所を各店舗に設置するなど、他事業との連携強化を図りました。

この結果、売上高は193億43百万円(前期比23.9%増)、営業利益は18億68百万円(前期比52.2%増)となりました。

 

(アミューズメント機器事業)

当事業におきましては、パチスロ市場がスマートパチスロのけん引により堅調に推移している環境下、当社グループのスマートパチスロ第一弾となる『戦国BASARA GIGA』を15千台、第二弾となる『バイオハザード ヴィレッジ』を10千台販売し、収益に貢献しました。

また、2022年8月発売の『新鬼武者2』および昨年1月発売の『モンスターハンターワールド:アイスボーン』が、市場での高稼働を受け、リピート販売が順調に推移しました。これにより、新機種3機種を含む当期5機種の販売台数は31千台となりました。

この結果、売上高は90億20百万円(前期比15.6%増)、営業利益は41億17百万円(前期比19.9%増)となりました。

 

(その他事業)

その他事業につきましては、当社グループのタイトルブランドの価値向上に向け、CG長編映画『バイオハザード:デスアイランド』が昨年7月に全世界で公開されました。加えて、Netflixにおいてアニメシリーズ『鬼武者』が11月に全世界で配信されるなど、引き続き主力IPを活用した映像化やキャラクターグッズ展開などに注力しました。

また、eスポーツについては、シリーズ最新作の『ストリートファイター6』を投入し、賞金総額を当社史上最高の200万ドル以上に拡大して世界各国で開催した「CAPCOM Pro Tour 2023」の決勝大会「CAPCOM CUP X」においてライブ配信の同時接続者数が約19万人以上を記録するなど大盛況となりました。さらに、国内チームリーグ戦「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2023」を皮切りに、北米、欧州でも実施した同リーグ戦の決勝大会「ストリートファイターリーグ: ワールドチャンピオンシップ 2023」を開催し、熱戦が繰り広げられました。そのほか、シンガポール等でのイベント実施によるeスポーツの振興など、グローバル規模でのユーザー層の裾野拡大に向けた施策を講じました。

この結果、売上高は42億4百万円(前期比3.6%減)、営業利益は8億83百万円(前期比38.4%減)となりました。

 

② 財政状態の状況

当連結会計年度末における資産につきましては、前連結会計年度末に比べ261億11百万円増加し、2,434億76百万円となりました。主な増加は、「現金及び預金230億74百万円であり、主な減少は、「繰延税金資産19億55百万円によるものであります。

負債につきましては、前連結会計年度末に比べ78億41百万円減少し、483億94百万円となりました。主な増加は、「賞与引当金26億61百万円、「長期借入金23億73百万円および「株式給付引当金10億55百万円であり、主な減少は、「未払法人税等66億90百万円、「繰延収益47億72百万円および「1年内返済予定の長期借入金30億円によるものであります。

純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ339億52百万円増加し、1,950億81百万円となりました。主な増加は、「親会社株主に帰属する当期純利益433億74百万円および「為替換算調整勘定48億65百万円であり、主な減少は、「剰余金の配当142億78百万円によるものであります。

 

③ キャッシュ・フローの状況

営業活動によるキャッシュ・フローは、369億21百万円の資金の増加(前連結会計年度は217億89百万円の資金の増加)となりました。

これは主に、税金等調整前当期純利益592億82百万円等の資金の増加と法人税等の支払額200億94百万円、繰延収益の減少額48億92百万円等の資金の減少によるものです。

投資活動に使用された資金は、59億62百万円(前連結会計年度は76億79百万円)となりました。

これは主に、定期預金の払戻による収入269億62百万円等の資金の増加と定期預金の預入による支出284億33百万円有形固定資産の取得による支出48億38百万円等の資金の減少によるものです。

財務活動に使用された資金は、159億69百万円(前連結会計年度は224億85百万円)となりました。

これは主に、長期借入れによる収入30億円等の資金の増加と配当金の支払額142億66百万円長期借入金の返済による支出36億85百万円リース債務の返済による支出10億17百万円等の資金の減少によるものです。

 

④ 生産、受注及び販売の実績

a. 生産実績

当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

金額(百万円)

前期比(%)

デジタルコンテンツ事業

39,160

141.9

アミューズメント機器事業

2,709

97.1

合計

41,870

137.8

 

(注) 1.上記の金額は、製造原価により算出しております。

2.上記の金額は、ゲームソフト開発費を含んでおります。

 

b. 受注実績

当社グループは受注生産を行っておりません。

 

 

c. 販売実績

当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

金額(百万円)

前期比(%)

デジタルコンテンツ事業

119,841

122.1

アミューズメント施設事業

19,343

123.9

アミューズメント機器事業

9,020

115.6

その他

4,204

96.4

合計

152,410

121.0

 

(注) 主な相手先別の販売実績および当該販売実績の総販売実績に対する割合

相手先

前連結会計年度

当連結会計年度

販売高(百万円)

割合(%)

販売高(百万円)

割合(%)

任天堂株式会社

16,349

13.0

Valve Corporation

22,842

18.1

32,719

21.5

Sony Interactive Entertainment 

LLC

16,066

10.5

 

(注) 前連結会計年度のSony Interactive Entertainment LLCに対する販売実績および当連結会計年度の任天堂株式会社に対する販売実績は、当該販売実績の総販売実績に対する割合が10%未満であるため記載を省略しております。

 

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

当社グループの経営成績等の状況に関する認識および分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当社グループの当連結会計年度末現在の事業および経営環境に基づいて判断したものであります。

 

① 重要な会計上の見積りおよび当該見積りに用いた仮定

当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しております。この連結財務諸表の作成に当たって、資産、負債、収益および費用の報告額に影響を及ぼす見積りおよび仮定を用いておりますが、これらの見積りおよび仮定に基づく数値は実際の結果と異なりうる可能性があります。

連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積りおよび仮定のうち、重要なものは以下のとおりであります。

(無償ダウンロードコンテンツの収益認識)および(ゲームソフト仕掛品の評価)

「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 (重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。

(退職給付に係る負債)

従業員の退職給付費用については、各連結会計年度末における退職給付債務の見込額に基づき引当計上しており、退職率、割引率、昇給率、死亡率等の重要な前提条件を見積りに加味して計上しております。これらの条件が変更される場合、将来の退職給付費用に影響を及ぼす可能性があります。

(繰延税金資産)

当社グループは、将来の収益計画に基づいた課税所得が十分に確保できる可能性や、回収可能性があると判断した将来減算一時差異に基づいて、繰延税金資産を計上しております。繰延税金資産の回収可能性は将来の課税所得の見積りに依拠するため、その見積りの前提とした条件や仮定に著しい変更が生じた場合、繰延税金資産を見直し、その影響額を法人税等調整額に計上する可能性があります。

 

(固定資産の減損処理)

当社グループは、固定資産のうち減損の兆候がある資産又は資産グループについて、当該資産又は資産グループから得られる割引前将来キャッシュ・フローの総額が帳簿価額を下回る場合には、帳簿価額を回収可能価額まで減額し、当該減少額を減損損失として計上しております。減損の兆候の把握、減損損失の認識および測定に当たっては慎重に検討しておりますが、当社グループの事業計画や市場環境の変化により、その見積りの前提とした条件や仮定に著しい変更が生じた場合、減損処理が必要となる可能性があります。

 

② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識および分析・検討内容

当連結会計年度の当社グループ事業全体および各セグメントの事業の概況につきましては、「(1) 経営成績等の状況の概要」をご参照ください。

当連結会計年度末における自己資本比率は80.1%(前期から6.0ポイントの増加)に向上し、加えて、ROE(自己資本利益率)は24.4%(前期から0.5ポイントの増加)に向上いたしました。当社グループは、資本効率の観点からROE向上による企業価値の増大に努めており、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型タイトルの投入や、採算性の高いリピートタイトル販売が続伸したことにより、ROEを安定的に向上させることができました。

翌連結会計年度に与える影響を含め、当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「3 事業等のリスク」をご参照ください。

 

③ 経営方針・経営戦略または経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標

当社グループは経営における重要な指標として、企業の稼ぐ力の基本となる「営業利益」(成長指標)と収益性の基本である「営業利益率」(効率性指標)そして「キャッシュ・フロー」を重視しております。

当社グループの営業利益および営業利益率のこれまでの推移は次のとおりであり、営業利益の持続的な増加および営業利益率向上による効率性の改善に努めております。

 

2020年3月

2021年3月

2022年3月

2023年3月

2024年3月

 

 

 

前期比(%)

 

前期比(%)

 

前期比(%)

 

前期比(%)

売上高   (百万円)

81,591

95,308

16.8

110,054

15.5

125,930

14.4

152,410

21.0

営業利益 (百万円)

22,827

34,596

51.6

42,909

24.0

50,812

18.4

57,081

12.3

営業利益率 (%)

28.0

36.3

39.0

40.3

37.5

 

キャッシュ・フローにつきましては、当社グループは、預金残高から有利子負債を控除したネット・キャッシュ残高を重視しており、当連結会計年度末の残高は1,179億74百万円(前連結会計年度末より237億円の増加)となりました。当社グループは、手元流動性の拡大による財務健全性の向上を図り、経営の安定性を高めるように努力しております。

当社グループは、これらの指標を改善することにより、ROE(自己資本利益率)など関連する指標も向上し、株主価値を創出することになるものと考えております。当社グループのROEの推移につきましては、「第1 企業の概況 1 主要な経営指標等の推移 (1) 連結経営指標等」をご参照ください。

当社グループは、また、成長を継続するための必要な投資を行い、企業価値の向上に努め、株主への安定的な配当による利益還元の実施を目的とし、配当性向を最も重要な経営指標の一つと考えております。その基本方針を連結配当性向30%とし、かつ安定配当の継続に努めております。当連結会計年度におきましても連結配当性向は33.7%と安定配当を継続して行っております。

 

2020年3月

2021年3月

2022年3月

2023年3月

2024年3月

連結配当性向(%)

30.1

30.4

30.2

36.1

33.7

 

なお、必要に応じた機動的な自己株式の取得を実施することにより、当社グループの1株当たりの利益を高めることで株式の価値を高め、株主への還元に資することも重要な施策の一つとして考えております。

上記施策により、当期の株主総利回りは469.9%と、比較指標である配当込みTOPIXの196.2%を大幅に上回っております。当社のこれまでの株主総利回りの推移は、「第1 企業の概況 1 主要な経営指標等の推移 (2) 提出会社の経営指標等」をご参照ください。

 

 

④ 資本の財源および資金の流動性

当社は中長期的に安定した成長を遂げるため、オリジナルコンテンツを生み出す源泉となるデジタルコンテンツ事業への十分な投資額を確保することが必要不可欠であると認識しております。具体的には、コンテンツ充実によるタイトルラインナップの拡充や新たな技術に対応するため、開発者の増員や開発環境の整備への投資が必要であります。当連結会計年度における研究開発投資額および設備投資額を合わせた合計494億83百万円の86.1%に相当する425億97百万円を、デジタルコンテンツ事業に投資しております。なお、ゲームコンテンツの研究開発投資につきましては、「6 研究開発活動」に記載のとおりであります。

ゲームコンテンツの開発費用は、高性能かつ多機能な家庭用ゲーム機の登場に伴い増加傾向にあります。また、主力タイトルのゲームコンテンツ開発期間は2年以上を要することに加え、発売後の定期的なゲームコンテンツのバージョンアップおよびネットワークインフラの維持に継続的な投資が発生するため、相応の現預金を保有しておく必要があります。

当社は、財務基盤を強化するとともに成長のための投資資金の確保を実現するため、投資計画とリスク対応の留保分を考慮したうえで、保有しておくべき現預金水準を3年分の開発費用を目途に設定し、適正レンジの維持に努めてまいります。また、事業環境の変化や事業拡大に伴う設備投資が発生した場合には、適切な資金調達を行います。

なお、配当を含めました当連結会計年度の資金流動につきましては、「(1) 経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。

このような状況下、当連結会計年度末の現金及び現金同等物の期末残高は196億20百万円増加1,090億91百万円となりました。