E02417 Japan GAAP
文中の将来に関する事項は、当中間連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
当中間連結会計期間におきまして、当社グループは、グローバル市場においてさらなる進化と拡大を図るため、デジタル販売の継続的な強化を主軸とした成長投資を積極的に推し進めました。また、当社グループの最優先課題の一つである人材投資戦略について、安定的、持続的な成長のため、将来を支える人材の確保と育成に向けた人的資本への投資を継続し、中長期的な企業価値向上を図りました。
事業の状況につきましては、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、新型ゲーム機向け移植タイトルの発売やリピートタイトルの販売強化により、グローバルに販売本数の増加を図りました。これにより、当中間連結会計期間におけるデジタルコンテンツ事業は、246タイトルを231の国や地域に販売し、販売本数は2,385万本と前年同期2,002万本を上回り、業績向上に寄与しました。
また、当社グループの主力コンテンツとeスポーツ・映像・キャラクタービジネスとの連携によるIPの持つブランド力の向上に努めました。加えて、アミューズメント施設事業における堅実な店舗運営や積極的な新業態店舗の推進、アミューズメント機器事業におけるスマートパチスロの継続投入や当社グループの人気IP活用等の施策により、収益の向上を図りました。
このほか、当社グループは、2025年日本国際博覧会(大阪・関西万博)において、大阪府・市などが出展した「大阪ヘルスケアパビリオン」への協賛、参加等により、地域・文化・技術の振興に努めてまいりました。
この結果、当中間連結会計期間の売上高は811億52百万円(前年同期比43.9%増)、営業利益は393億33百万円(前年同期比89.8%増)、経常利益は365億43百万円(前年同期比76.5%増)、親会社株主に帰属する中間純利益は275億14百万円(前年同期比80.1%増)となりました。
セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。
① デジタルコンテンツ事業
当事業におきましては、5月に『カプコンファイティングコレクション 2』(Nintendo Switch、プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)および『鬼武者2』(プレイステーション 4、Nintendo Switch、Xbox One、パソコン用)を発売し、シリーズファンを中心とした根強い支持を集めました。加えて、6月にNintendo Switch 2 向けに『ストリートファイター6』および『祇(くにつがみ):Path of the Goddess』を発売しました。
リピートタイトルにおいては、『ストリートファイター6』について、新型ゲーム機への展開に加え、引き続きeスポーツ展開との連携等によるブランド認知とユーザー数の拡大を推し進めたことなどにより、累計販売本数が全世界で500万本を突破しました。また、主力シリーズ「バイオハザード」の最新作『バイオハザード レクイエム』の来年2月発売を発表し、今年8月にドイツで開催された「gamescom 2025」の欧州最大級のゲームアワード「gamescom award 2025」において同タイトルが最多受賞の4冠を達成するなど、ユーザーの期待が高まる中、『バイオハザード ヴィレッジ』および『バイオハザード RE:4』をはじめとした同シリーズタイトルの販売が続伸しました。加えて、『デビル メイ クライ 5』も、映像作品の公開に合わせた価格施策や、IPの認知拡大によるブランド価値向上を図ったことにより好調に推移したほか、今年2月発売のシリーズ最新作『モンスターハンターワイルズ』の販売に伴い、同シリーズの過去作『モンスターハンターライズ』が引き続き販売本数を伸ばすなど、リピートタイトルの販売本数は2,285万本と前年同期1,895万本を上回りました。
また、9月に開催された「東京ゲームショウ2025」において、今後発売予定のタイトル試遊などを中心とした当社出展ブースが活況を呈しました。さらに、併せて発表された「日本ゲーム大賞2025」において、『モンスターハンターワイルズ』が年間作品部門で「優秀賞」を受賞するとともに、今期発売を発表の『バイオハザード レクイエム』および『モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~』をはじめとする4作品がフューチャー部門で選出され、今後のタイトル販売に弾みをつけました。
この結果、売上高は498億52百万円(前年同期比25.3%増)、営業利益は313億78百万円(前年同期比52.0%増)となりました。
② アミューズメント施設事業
当事業におきましては、インバウンド需要の増加に加え、ユーザーの消費行動に変化が見られる状況下、引き続き既存店の堅実な店舗運営や新業態での出店効果などにより、収益拡大に貢献しました。また、各店舗におけるイベント実施等により、リアル店舗の魅力の最大化と他事業とのシナジー効果の創出を推進しました。
当中間連結会計期間において、4月に総合キャラクターグッズ専門店「キャラカプ」とカプセルトイ専門店「カプセルラボ」を併設した「キャラカプ/カプセルラボ ららぽーと安城店」(愛知県)、当社人気キャラクターグッズの物販店「カプコンストアセンダイ」(宮城県)をオープンしました。また、6月に「プラサカプコン/カプセルラボ ららテラス北綾瀬店」(東京都)を出店するとともに、7月には当社の最新情報を体験できる「DIVE!CAPCOM」をはじめ、「キャラカプ」や「カプセルラボ」を併設した体感型施設「CAPCOM CONNECT SPACE(カプコンコネクトスペース)」(大阪府)をオープンするなど、合計4店舗を出店しましたので、施設数は57店舗となっております。
この結果、売上高は124億50百万円(前年同期比13.3%増)、営業利益は20億19百万円(前年同期比21.1%増)となりました。
③ アミューズメント機器事業
当事業におきましては、スマートパチスロを中心に市場が堅調に推移している環境下、6月稼働の新機種スマスロ『デビル メイ クライ 5 スタイリッシュトライブ』を11千台販売するとともに、10月6日稼働開始の新機種スマスロ『新鬼武者3』を18.2千台出荷し、収益に貢献しました。
また、昨年11月稼働のスマスロ『モンスターハンターライズ』および今年3月稼働のスマスロ『バイオハザード5』がプレイヤーからの高評価による長期稼働を受け、リピート販売も好調に推移しました。
この結果、売上高は151億91百万円(前年同期比378.3%増)、営業利益は90億78百万円(前年同期比471.9%増)となりました。
④ その他事業
その他事業につきましては、eスポーツビジネスにおいて、人気タイトル『ストリートファイター6』を用いた「CAPCOM Pro Tour 2025」を5月から世界各地域で開催するとともに、国内でのチームリーグ戦「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025」を8月から開催するなど、各大会において熱戦が繰り広げられました。また、2025年シーズンにおいても、各大会の決勝大会について、昨シーズンに活況を呈した両国国技館での開催を決定したことに加え、グローバル規模でのユーザー層の裾野拡大に向けた施策を実施しました。
映像ビジネスにおいては、Netflixの新作アニメ『Devil May Cry』が4月に全世界で配信されました。加えて、キャラクタービジネスにおいて、人気タイトル等のキャラクターグッズや各種イベント展開などに注力しました。さらに、当社ゲーム開発のプロセス等を展示した「大カプコン展 -世界を魅了するゲームクリエイション」が大阪を皮切りに各地で開催され好評を博すなど、コーポレートブランドの価値向上に向けた施策を講じました。
この結果、売上高は36億57百万円(前年同期比48.7%増)、営業利益は20億80百万円(前年同期比74.0%増)となりました。
資産につきましては、前連結会計年度末に比べ141億30百万円減少し、2,988億52百万円となりました。主な増加は、投資有価証券の増加等により「投資その他の資産その他」147億90百万円、「ゲームソフト仕掛品」133億32百万円、土地の増加等により「有形固定資産その他(純額)」89億45百万円、「仕掛品」52億24百万円であり、主な減少は、「現金及び預金」360億47百万円および「売掛金」184億6百万円によるものであります。
負債につきましては、前連結会計年度末に比べ330億14百万円減少し、536億64百万円となりました。主な減少は、「繰延収益」140億93百万円、「賞与引当金」60億7百万円、「未払法人税等」53億36百万円、「短期借入金」35億91百万円および「長期借入金」30億円によるものであります。
純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ188億84百万円増加し、2,451億88百万円となりました。主な増加は、「親会社株主に帰属する中間純利益」275億14百万円および「為替換算調整勘定」6億17百万円であり、主な減少は、「剰余金の配当」93億98百万円によるものであります。
(2) キャッシュ・フローの状況
当中間連結会計期間における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ466億99百万円減少し、1,037億26百万円となりました。
営業活動によるキャッシュ・フローは、45億25百万円の収入(前年同期は140億94百万円の収入)となりました。資金の主な増加は、「税金等調整前中間純利益」363億67百万円(同208億47百万円)および「売上債権の減少額」184億35百万円(同113億50百万円の減少額)であり、主な減少は、「繰延収益の減少額」141億13百万円(同68百万円の減少額)、「法人税等の支払額」140億57百万円(同49億23百万円)、「ゲームソフト仕掛品の増加額」133億32百万円(同102億22百万円の増加額)、「棚卸資産の増加額」47億78百万円(同18億45百万円の増加額)および「賞与引当金の減少額」34億11百万円(同31億80百万円の減少額)によるものであります。
投資活動によるキャッシュ・フローは、350億61百万円の支出(前年同期は14億93百万円の支出)となりました。資金の主な増加は、「定期預金の払戻による収入」151億6百万円(同164億30百万円)であり、主な減少は、「定期預金の預入による支出」254億48百万円(同164億30百万円)、「投資有価証券の取得による支出」150億21百万円(同-百万円)および「有形固定資産の取得による支出」92億34百万円(同11億78百万円)によるものであります。
財務活動によるキャッシュ・フローは、167億円の支出(前年同期は100億99百万円の支出)となりました。資金の主な減少は、「配当金の支払額」93億69百万円(同91億56百万円)、「短期借入金の返済による支出」35億91百万円(同-百万円)および「長期借入金の返済による支出」30億円(同3億13百万円)によるものであります。
なお、当中間連結会計期間における資本の財源および資金の流動性の重要な変更はありません。
当中間連結会計期間において重要な変更および新たに生じた課題はありません。
(4) 財務および事業の方針の決定を支配する者の在り方に関する基本方針
当中間連結会計期間において重要な変更および新たに定めた基本方針はありません。
当中間連結会計期間におけるグループ全体の研究開発活動の金額は、237億76百万円であります。
また、当中間連結会計期間における研究開発活動の状況の重要な変更はありません。