売上高

利益

資産

キャッシュフロー

配当(単独)

ROE

EPS BPS




E31348 Japan GAAP


2 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 業績の状況

当社グループは、「世界中にAimingのファンを」をミッションに掲げ、スマートフォンをはじめとした基本無料の「オンラインゲーム事業」を主たる業務としております。

国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、2021年度は1兆3,001億円となり、2023年度には1兆3,390億円になると予測(※)されており、成長は鈍化しているものの安定した市場規模を維持しております。その一方、アニメやゲームなどの知名度の高いIP(Intellectual Propertyの略)を題材としたタイトルや、品質の高い海外企業のゲームが国内でサービスを開始するケースも多く、競争は激化しております。また、国内外の品質の高いゲームが市場に投入されることで、ユーザーの求めるゲーム品質の水準が高まっていることから、ゲームの開発期間は長期化し、開発費用も高騰しております。

 

このような状況の中、当社グループはオンラインゲーム事業のさらなる成長及びシェアの拡大を目指し、サービス中タイトルの拡充と開発中タイトルの準備を進めてまいりました。

サービス中タイトルにつきましては、株式会社スクウェア・エニックスとの共同開発タイトル『ドラゴンクエストタクト』は、周年イベントなどの実施を通じて、アクティブユーザー数及び課金ユーザー数の維持に努め、収益に貢献しました。『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』は、季節イベントや新キャラクターの追加の実施を通じて、収益に寄与しました。『剣と魔法のログレス いにしえの女神』や『CARAVAN STORIES』をはじめとする他タイトルについては、長期運営によるKPIの低下は見られるものの、アニメIPとのコラボの実施等により、アクティブユーザー数及び課金ユーザー数の維持に努めました。

開発中タイトルにつきましては、株式会社KLabとの共同事業として『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル』を2023年8月24日に全世界に向けて同時配信しました。他翌四半期以降に配信を予定しているタイトルの準備と品質の向上に努めました。

今後ますます激化することが予想される市場競争に対し、IP取得や共同事業などの施策に取り組んでまいります。

 

以上の結果、当第3四半期連結累計期間における売上高は13,822百万円、営業損失は251百万円、経常損失は118百万円となり、 親会社株主に帰属する四半期純損失は1,109百万円となりました。

なお、前連結会計年度より連結財務諸表を作成しているため、前年同四半期との比較・分析は記載しておりません。

 

(※)出典:『ファミ通ゲーム白書2022』株式会社角川アスキー総合研究所

 

(2) 財政状態の分析

資産につきましては、前連結会計年度末に比べ884百万円減少し、7,715百万円となりました。これは主として、開発タイトルのコンテンツ資産の計上による増加631百万円、敷金及び保証金の増加559百万円があったものの、現金及び預金の減少1,984百万円によるものであります。

負債につきましては、前連結会計年度末に比べ292百万円増加し、2,064百万円となりました。これは主として、買掛金の増加257百万円によるものであります。

純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ1,177百万円減少し、5,651百万円となりました。これは主として、利益剰余金の配当80百万円及び親会社株主に帰属する四半期純損失の計上による利益剰余金の減少1,109百万円によるものであります。

 

(3) 事業上及び財務上の対処すべき課題

当第3四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。

 

 

(4) 研究開発活動

当第3四半期連結累計期間における当社グループの研究開発活動の金額は、939百万円であります。なお、当第3四半期連結累計期間における研究開発活動の状況の重要な変更はありません。

 

(5)資本の財源及び資金の流動性に係る情報

当社グループの資金需要のうち主なものは、新規タイトルの開発や運営にかかる人件費や外注費、サービス提供・拡充のための広告費であります。

当社グループは、事業運営上、必要な資金の流動性と資金の源泉を安定的に確保することを基本方針としており、これらの資金需要に対して、営業活動によるキャッシュ・フローや自己資金を充当することを基本とし、状況に応じて、金融機関からの借入れや各種資本政策等による資金調達で対応することとしております。