売上高

利益

資産

キャッシュフロー

セグメント別売上

セグメント別利益

配当

ROE 自己資本利益率

EPS BPS

バランスシート

損益計算書

労働生産性

ROA 総資産利益率

総資本回転率

棚卸資産回転率


最終更新:

E22012 Japan GAAP

売上高

571.1億 円

前期

613.1億 円

前期比

93.2%

時価総額

738.8億 円

株価

411 (01/13)

発行済株式数

179,749,700

EPS(実績)

6.64 円

PER(実績)

61.87 倍

平均給与

865.3万 円

前期

812.3万 円

前期比

106.5%

平均年齢(勤続年数)

40.2歳(6.9年)

従業員数

123人(連結:1,489人)

株価

by 株価チャート「ストチャ」
社名変更

3【事業の内容】

当社グループは、当社及び当社の連結子会社24社の計25社で構成され、ゲーム事業、メタバース事業、IP事業、DX事業、投資事業を展開しております。

なお、当連結会計年度より報告セグメントの区分を変更しております。詳細は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)セグメント情報 1.報告セグメントの概要(報告セグメントの変更に関する事項)」に記載のとおりであります。

 

(1)ゲーム事業

WFSでは各種スマートフォンゲームの開発・運営を行い、多数の人気タイトルを国内及びグローバルに配信しており、GREE Studiosではコンシューマゲームの企画・開発を展開しております。また、グリーではソーシャルゲームプラットフォーム「GREE」の運営・開発を行っております。

 

(2)メタバース事業

スマートフォン向けメタバース「REALITY」の開発・運営や多彩なタレントをマネジメント・プロデュースするVTuber事務所の運営等を行っております。

 

(3)IP事業

アニメやマンガといったコンテンツ領域でコンシューマ向け及び法人向け事業を幅広く展開しております。

 

(4)DX事業

長期にわたりインターネット事業を展開する当社グループだからこそできる、マーケティング領域を中心としたクライアント企業のDX支援や各種SaaSの展開等を行っております。

 

(5)投資事業

「ベンチャーキャピタル投資」「スタートアップ投資」の2つを通じて、日本国内並びに海外のインターネット・IT領域を中心に投資し、ITによるイノベーションに貢献し、新たな価値創造に取り組んでおります。

 

[事業系統図]

※画像省略しています。

25/09/26

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1)業績等の概要

 ①業績

我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比1.6ポイント増の80.5%(出典:総務省「令和6年通信利用動向調査の結果」)と伸び、また2024年の国内ゲームコンテンツの市場規模も前年比3.4%増の2兆3,961億円(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2025」)となりました。

このような環境のもと、当社グループはゲーム事業、メタバース事業、IP事業、DX事業、投資事業の各セグメントにおいて積極的な投資に取り組んでまいりました。

当連結会計年度の当社グループ業績は、売上高57,111百万円(前連結会計年度比6.8%減)、営業利益4,860百万円(同18.7%減)となりました。経常利益は為替差損が前連結会計年度より大きく増加し3,760百万円(同47.2%減)となりました。親会社株主に帰属する当期純利益は1,194百万円(同74.2%減)となりました。

なお、当社グループは、従来「ゲーム・アニメ事業」、「メタバース事業」、「DX事業」、「コマース事業」、「投資事業」、「その他」に区分しておりましたが、2024年7月1日付けでコマース事業本部をDX事業本部に統合する組織変更を行ったことに伴い、当連結会計年度より「コマース事業」を「DX事業」に統合して区分することといたしました。

また、2025年4月1日付けでIP事業本部を設立したことに伴い、当連結会計年度より「ゲーム・アニメ事業」で展開してきたアニメ・ライセンス関連事業及び報告セグメント外の「その他」に含めていたマンガ関連事業を新設した「IP事業」に区分することといたしました。さらに、「ゲーム・アニメ事業」について事業内容をより適正に表示するため「ゲーム事業」へ名称を変更いたしました。

対前連結会計年度の増減及び増減率については、前連結会計年度の数値を変更後の区分方法に組み替えた数値に基づいて作成しております。

 

セグメント別の経営成績は次のとおりであります。

 

 a.ゲーム事業

既存スマートフォンゲームの長期運営体制による収益安定化及び海外展開による収益力向上に取り組むとともに新規タイトルの開発を進め、新規スマートフォンゲームを当連結会計年度にリリースしました。新規スマートフォンゲームの貢献が一定ありながらも、当連結会計年度においては既存タイトルを中心とした事業運営となり軟調に推移しました。

この結果、当連結会計年度の業績は、売上高36,936百万円(前連結会計年度比14.2%減)、営業利益4,596百万円(同29.8%減)となりました。

 

 b.メタバース事業

プラットフォーム事業において、スマートフォン向けメタバース「REALITY」のコンテンツ拡充及び機能拡充を進めるとともに、グローバル展開を進めてまいりました。また、費用効率化による収益構造の改善にも取り組み、損益が大きく改善しました。VTuber事業における積極的な投資を継続しながらも、メタバース事業全体で堅調に推移しました。

この結果、当連結会計年度の業績は、売上高8,276百万円(前連結会計年度比14.2%増)、営業利益660百万円(同220.1%増)となりました。

 

 c.IP事業

当社グループで長年取り組んできたアニメやマンガ等のIP・コンテンツ領域の事業について、市場における重要性が増してきていること等を考慮し、2025年4月1日付けでIP事業本部を設立し、当連結会計年度より当セグメントを新設しました。当連結会計年度においてはライセンス事業が軟調に推移しながらも、当セグメントにおける新規事業の本格的な立ち上げに向けた投資等を進めてまいりました。

この結果、当連結会計年度の業績は、売上高1,737百万円(前連結会計年度比4.1%減)、営業利益282百万円(同76.2%増)となりました。

 

 d.DX事業

リカーリング型の事業構造への転換に向けた積極的な投資を継続しながらもDX事業全体で計画通り進捗し、堅調に推移しました。

この結果、当連結会計年度の業績は、売上高7,041百万円(前連結会計年度比3.0%増)、営業利益922百万円(同1.9%減)となりました。

 

 

 

 e.投資事業

インターネット・IT領域を中心に投資するベンチャーキャピタルやスタートアップへの投資に取り組んでまいりました。投資先ファンドからの収益は増加したものの、投資先ファンドにおける保有株式等の評価替えの影響により軟調に推移しました。

この結果、当連結会計年度の業績は、売上高3,346百万円(前連結会計年度比26.9%増)、営業損失413百万円(前連結会計年度は営業損失88百万円)となりました。

 

 ②キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」といいます。)は、前連結会計年度末に比べ6,613百万円増加し、当連結会計年度末の残高は83,901百万円となりました。

各キャッシュ・フローの状況は次のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動により獲得した資金は、674百万円(前連結会計年度は3,502百万円の獲得)となりました。これは主に、法人税等の支払額2,507百万円及び契約負債の減少1,243百万円があった一方、税金等調整前当期純利益3,644百万円及び為替差損益453百万円があったことによるものであります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動により獲得した資金は、312百万円(前連結会計年度は23百万円の支出)となりました。これは主に、投資有価証券の売却による収入373百万円があったことによるものであります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動により獲得した資金は、6,023百万円(前連結会計年度は999百万円の支出)となりました。これは主に、配当金の支払による支出2,959百万円があった一方、長期借入れによる収入9,000百万円があったことによるものであります。

 

 ③生産、受注及び販売の実績

 a.生産実績

 インターネットを利用したサービスの提供及びベンチャーキャピタルやスタートアップへの投資を事業としており、提供するサービスには生産に該当する事項がありませんので、生産実績に関する記載はしておりません。

 

 b.受注実績

 概ね受注から役務提供の開始までの期間が短いため、受注実績に関する記載を省略しております。

 

 c.販売実績

 当連結会計年度における販売実績は、次のとおりであります。

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 2024年7月1日

至 2025年6月30日)

販売高(百万円)

前年同期比(%)

ゲーム事業

36,936

△14.2

メタバース事業

8,276

14.2

IP事業

1,737

△4.1

DX事業

7,041

3.0

投資事業

3,346

26.9

その他

308

103.1

調整額(注1)

△535

合計

57,111

△6.8

(注)1.調整額はセグメント間の取引消去であります。

2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合

相手先

前連結会計年度

(自 2023年7月1日

至 2024年6月30日)

当連結会計年度

(自 2024年7月1日

至 2025年6月30日)

販売高(百万円)

割合(%)

販売高(百万円)

割合(%)

Apple Inc.

18,613

30.4

13,412

23.5

Google Inc.

15,583

25.4

12,446

21.8

 

(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

  経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

 

①重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成し

ております。この連結財務諸表を作成するにあたって、資産、負債、収益及び費用の報告額に影響を及ぼす見

積り及び仮定を用いておりますが、これらの見積り及び仮定に基づく数値は実際の結果と異なる可能性があり

ます。

 重要な会計方針については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(連結

財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しております。

 

②財政状態の分析

当連結会計年度末の総資産は132,897百万円(前連結会計年度末比4,109百万円増)となりました。

流動資産は117,419百万円(前連結会計年度末比5,142百万円増)となりました。主な増加要因は「営業投資有価証券」、「現金及び預金」及び「売掛金及び契約資産」がそれぞれ1,401百万円、936百万円、261百万円減少した一方、「金銭の信託」及び流動資産の「その他」がそれぞれ7,500百万円、396百万円増加したことによるものであります。

固定資産は15,477百万円(前連結会計年度末比1,033百万円減)となりました。主な減少要因は「投資有価証券」が702百万円増加した一方、「繰延税金資産」及び投資その他の資産の「その他」がそれぞれ1,231百万円、249百万円減少したことによるものであります。

当連結会計年度末における負債合計は39,250百万円(前連結会計年度末比5,992百万円増)となりました。

流動負債は21,602百万円(前連結会計年度末比6,581百万円増)となりました。主な増加要因は「契約負債」及び「未払法人税等」がそれぞれ1,243百万円、804百万円減少した一方、「1年内償還予定の社債」が9,000百万円増加したことによるものであります。

固定負債は17,647百万円(前連結会計年度末比588百万円減)となりました。主な減少要因は「長期借入金」が9,000百万円増加した一方、「社債」及び固定負債の「その他」がそれぞれ9,000百万円、588百万円減少したことによるものであります。

当連結会計年度末における純資産合計は93,647百万円(前連結会計年度末比1,882百万円減)となりました。主な減少要因は、「自己株式」が208百万円減少した一方、「利益剰余金」、「その他有価証券評価差額金」及び「為替換算調整勘定」がそれぞれ1,627百万円、276百万円、221百万円減少したことによるものであります。

企業の安定性を示す自己資本比率は、当連結会計年度末は70.0%であります。また、支払い能力を示す流動比率は当連結会計年度末は543.5%となっております。

 

③経営成績の分析

 売上高は、57,111百万円(前連結会計年度比6.8%減)となりました。売上高の分析につきましては、「(1)業績等の概要 ①業績」をご参照ください。

 売上原価は、27,902百万円(前連結会計年度比3.1%増)となりました。

 主な増加要因は、投資原価等の増加によるものであります。

 販売費及び一般管理費は24,348百万円(前連結会計年度比13.8%減)となりました。

 主な減少要因は、決済代行手数料の減少によるものであります。

 営業外収益は、338百万円(前連結会計年度比74.9%減)となりました。

 主な減少要因は、為替差益の減少によるものであります。

 営業外費用は、1,439百万円(前連結会計年度比599.7%増)となりました。

 主な増加要因は、為替差損の増加によるものであります。

 特別利益は、77百万円(前連結会計年度比6.6%増)となりました。

 主な増加要因は、投資有価証券売却益の増加によるものであります。

 特別損失は、193百万円(前連結会計年度比793.7%増)となりました。

 主な増加要因は、関係会社株式売却損の増加によるものであります。

 

④キャッシュ・フローの分析

 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因については、「(1)業績等の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載しております。

 

⑤経営成績に重要な影響を与える要因について

 経営成績に重要な影響を与える要因については、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載しております。

 

⑥経営者の問題認識と今後の方針について

 経営者の問題認識と今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載しております。

 

⑦資本の財源及び資金の流動性

 当社グループは将来の経営環境の変化への対応や新規事業の開発等のために必要な資金を内部留保しております。当社グループの運転資金需要の主なものは、ゲーム事業における開発費、各事業における広告宣伝費等の営業費用になります。また、重要課題である新たな収益源の確保のため、ゲーム事業における新規ヒットタイトルの安定的な創出、またメタバース事業、IP事業及びDX事業における事業規模の拡大に取り組んでいく方針であります。これらの資金需要は自己資金でまかなうことを基本とし、必要に応じて資金調達を実施いたします。

 また、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は83,901百万円となっております。