売上高

利益

資産

キャッシュフロー

セグメント別売上

セグメント別利益

配当

ROE 自己資本利益率

EPS BPS

バランスシート

損益計算書

労働生産性

ROA 総資産利益率

総資本回転率

棚卸資産回転率


最終更新:

E25867 Japan GAAP

売上高

107.2億 円

前期

168.8億 円

前期比

63.5%

時価総額

104.0億 円

株価

253 (04/19)

発行済株式数

41,092,200

EPS(実績)

-44.28 円

PER(実績)

--- 倍

平均給与

623.0万 円

前期

610.8万 円

前期比

102.0%

平均年齢(勤続年数)

37.0歳(7.0年)

従業員数

489人(連結:572人)

株価

by 株価チャート「ストチャ」

3 【事業の内容】

当社グループは、当社、連結子会社5社で構成されております。

主要な関係会社の異動については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載のとおりであります。

 

当社グループの各事業の内容は以下のとおりであります。

なお、当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しております。詳細については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)」をご参照ください。

区   分

主要な業務の内容

主要なグループ会社

ゲーム事業

スマートフォン向けアプリを中心としたモバイルオンラインゲームの企画・開発・運営

KLab株式会社

可来軟件开発(上海)有限公司(KLab China Inc.)

株式会社グローバルギア

ブロックチェーン関連事業

ブロックチェーン技術又は暗号資産、NFTを活用したプロダクトの開発及び
配信

株式会社BLOCKSMITH&Co.

その他

サーバーインフラサービスの提供、
グッズの販売等

KLab株式会社

 

 

ゲーム事業の系統図は以下のとおりであります。

※画像省略しています。

 

※画像省略しています。

 

 

24/03/29

 

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1)経営成績等の状況の概要

財政状態及び経営成績の状況

項目

前連結会計年度

(千円)

当連結会計年度

(千円)

対前期増減率

(%)

売上高

16,880,927

10,717,075

△36.5

営業利益又は営業損失(△)

△598,112

△1,218,681

経常利益又は経常損失(△)

△73,471

△852,680

親会社株主に帰属する当期純利益又は親会社株主に帰属する当期純損失(△)

△541,922

△1,819,661

総資産

20,859,788

17,754,928

△14.9

総負債

7,706,230

6,045,632

△21.5

純資産

13,153,557

11,709,295

△11.0

営業活動による

キャッシュ・フロー

△186,966

△1,533,812

投資活動による

キャッシュ・フロー

△1,356,560

△2,332,911

財務活動による

キャッシュ・フロー

3,536,052

△66,936

現金及び現金同等物の期末残高

6,017,468

2,211,236

△63.3

 

 

セグメント別の業績は、以下のとおりです。

なお、当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しており、前連結会計年度との比較・分析は変更後の区分に基づいて記載しております。

ゲーム事業

項目

前連結会計年度

(千円)

当連結会計年度

(千円)

対前期増減率

(%)

売上高

16,487,105

10,095,635

△38.8

セグメント利益

3,109,351

1,438,212

△53.7

 

ブロックチェーン関連事業

項目

前連結会計年度

(千円)

当連結会計年度

(千円)

対前期増減率

(%)

売上高

341,055

セグメント利益

△110,884

247,668

 

その他

項目

前連結会計年度

(千円)

当連結会計年度

(千円)

対前期増減率

(%)

売上高

393,821

280,383

△28.8

セグメント利益又は損失(△)

24,462

68,128

178.5

 

 

① 財政状態の分析

(資産の部)

当連結会計年度末における総資産は17,754,928千円となり、前連結会計年度末と比較して3,104,859千円減少いたしました。これは主として、ソフトウエア仮勘定が1,799,188千円増加した一方で、現金及び預金が3,806,232千円減少したことによるものです。

 

(負債の部)

当連結会計年度末における総負債は6,045,632千円となり、前連結会計年度末と比較して1,660,598千円減少いたしました。これは主として、短期借入金が1,000,000千円減少したこと、買掛金が688,592千円減少したことによるものです。

 

(純資産の部)

当連結会計年度末における純資産は11,709,295千円となり、前連結会計年度末と比較して1,444,261千円減少いたしました。これは主として、親会社株主に帰属する当期純損失の計上により利益剰余金が1,819,661千円減少したことによるものです。

 

② 経営成績の分析

当社グループは、マンガやアニメなどのIPを用いたモバイルオンラインゲームの企画・開発・運営を主軸として事業を展開しております。

当連結会計年度においては、既存タイトルの安定運用による業績の維持に努めつつ、今後の事業成長を担う新作タイトルの開発に注力しました。加えて成長分野への事業投資として、カジュアルゲーム及びブロックチェーンゲームの新規開発にも取り組みました。

既存タイトルについては、「BLEACH Brave Souls」において、イベント商材等の販売が好調だったことに加え、2022年10月から始まったテレビアニメ放送が新規ユーザー及び復帰ユーザーの獲得に寄与したことなどにより、年間を通して安定的に推移しました。また「うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live」においても、コアユーザーのニーズを捉えた商材販売により、前年を上回るペースでの推移となりました。一方で、「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~」は、各種KPI回復に向けてゲームバランスの改善に取り組んだものの、軟調な推移となりました。

開発中の新作タイトルについては、想定していたリリース時期からは遅れることとなったものの、オープンベータテストのエリアを拡大し、KPIのチェック及び更なる数値向上のための開発に注力しました。

カジュアルゲームについては、子会社のグローバルギアにおいて、月に1タイトル程度のハイペースでカジュアルゲームの新作タイトルをリリースしたことに加え、複数タイトルがヒットしたこともあり、安定した広告収入を獲得しました。さらに、グローバルギアと当社の共同開発としてIPを活用した運営型カジュアルゲームをリリースし、課金収入の獲得にも繋げるなど、収益源の多様化に取り組みました。

以上の結果、売上高は10,717,075千円(前期比36.5%の減少)となりました。

費用面においては、運営における人員体制及びグループ全体での詳細な費用について継続して見直しを実施し、コストコントロールに努めましたが、売上高の減少により利益も減少し、営業損失1,218,681千円 (前期は営業損失598,112千円)となりました。

また、当社グループが保有する外貨建債権債務の決済及び為替レートによる評価替等において為替差益239,844千円及び暗号資産評価益206,915千円を計上したことなどにより、経常損失は852,680千円(前期は経常損失73,471千円)となりました。

なお、第4四半期において「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル」におけるソフトウエア資産について減損損失を計上したことなどにより特別損失は841,066千円となり、親会社株主に帰属する当期純損失は1,819,661千円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失541,922千円)となりました。

 

③ キャッシュ・フローの状況の分析

当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ3,806,232千円減少し、2,211,236千円となりました。

当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は以下のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動により支出した資金は、1,533,812千円(前連結会計年度は186,966千円の支出)となりました。これは主として、税金等調整前当期純損失1,658,747千円により資金が減少したことによるものです。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動により支出した資金は、2,332,911千円(前連結会計年度は1,356,560千円の支出)となりました。これは主として、無形固定資産の取得による支出2,823,402千円により資金が減少したことによるものです。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動により支出した資金は、66,936千円(前連結会計年度は3,536,052千円の収入)となりました。これは主として、長期借入れによる収入2,000,000千円により資金が増加した一方で、長期借入金の返済による支出1,328,936千円、短期借入金の減少1,000,000千円により資金が減少したことによるものです。

 

④ 生産、受注及び販売の実績

(a) 生産実績

当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。

 

(b) 受注実績

該当事項はありません。

 

(c) 販売実績

当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、以下のとおりであります。

 

セグメントの名称

販売高(千円)

対前期増減率(%)

ゲーム事業

10,095,635

△38.8

ブロックチェーン関連事業

341,055

その他

280,383

△28.8

合計

10,717,075

△36.5

 

(注) 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。

 

相手先

前連結会計年度

当連結会計年度

販売高(千円)

割合(%)

販売高(千円)

割合(%)

Apple Inc.

7,990,036

47.3

4,490,461

41.9

Google Inc.

6,112,037

36.2

3,467,727

32.4

 

 

(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

 

① 財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容

当社グループの当連結会計年度の財政状態及び経営成績は、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態の分析、②経営成績の分析」をご参照ください。

 

② 資本の財源及び資金の流動性

当社グループの資本の財源及び資金の流動性については、次のとおりであります。

運転資金需要の主なものは、ゲーム事業における開発費、運用費及び広告宣伝費等の営業費用であり、営業活動によるキャッシュ・フローを基本としつつ、財務安全性や資金調達コストを勘案の上、必要に応じて、金融機関からの借入、投資有価証券の売却、増資等によって資金調達を実施いたします。

なお、当連結会計年度のキャッシュ・フローは、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況の分析」をご参照ください。

 

③ 重要な会計方針及び見積り

当社グループの連結財務諸表の作成に当たって採用している重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等(1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しております。

また、連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。

会計上の見積りについては、過去の実績等の連結財務諸表作成時に入手可能な情報に基づき合理的に判断した結果を、資産・負債や収益・費用の数値に反映しており、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っております。しかしながら、会計上の見積りには不確実性が伴うため、実際の結果は、これらの見積りと異なることがあります。

 

④ 経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等

経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等につきましては、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」をご参照ください。

なお、2024年度の通期業績予想につきましては、2024年内にリリースを控える「EA SPORTS FC TACTICAL」について、業績への大きな貢献を見込むものの、当社にとって過去最大級のプロジェクトであることから、合理的かつ信頼性のある業績予想の提示が困難であると考え、非開示としております。

今後の進捗を踏まえ、算定が可能になり次第速やかに開示する方針です。