売上高

利益

資産

キャッシュフロー

セグメント別売上

セグメント別利益

配当

ROE 自己資本利益率

EPS BPS

バランスシート

損益計算書

労働生産性

ROA 総資産利益率

総資本回転率

棚卸資産回転率


最終更新:

E25867 Japan GAAP

売上高

83.1億 円

前期

107.2億 円

前期比

77.5%

時価総額

285.0億 円

株価

371 (01/09)

発行済株式数

76,832,200

EPS(実績)

-36.22 円

PER(実績)

--- 倍

平均給与

644.9万 円

前期

623.0万 円

前期比

103.5%

平均年齢(勤続年数)

38.0歳(8.0年)

従業員数

401人(連結:459人)

株価

by 株価チャート「ストチャ」

3 【事業の内容】

当社グループは、当社、連結子会社3社で構成されております。

主要な関係会社の異動については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載のとおりであります。

 

当社グループの各事業の内容は以下のとおりであります。

なお、当連結会計年度において、報告セグメントの区分を変更しております。詳細は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等) セグメント情報」の「1.報告セグメントの概要」をご参照ください。

区   分

主要な業務の内容

主要なグループ会社

ゲーム事業

スマートフォン向けアプリを中心としたモバイルオンラインゲームの企画・開発・運営

KLab株式会社

可来軟件开発(上海)有限公司(KLab China Inc.)

株式会社グローバルギア

その他

ゲーム制作等の受託等、アニメ出資

KLab株式会社

 

 

ゲーム事業の系統図は以下のとおりであります。

※画像省略しています。
25/03/28

 

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1)経営成績等の状況の概要

財政状態及び経営成績の状況

項目

前連結会計年度

(千円)

当連結会計年度

(千円)

対前期増減率

(%)

売上高

10,717,075

8,306,355

△22.5

営業損失(△)

△1,218,681

△1,342,143

経常損失(△)

△852,680

△1,280,364

親会社株主に帰属する

当期純損失(△)

△1,819,661

△2,782,986

総資産

17,754,928

15,784,187

△11.1

総負債

6,045,632

5,412,681

△10.5

純資産

11,709,295

10,371,505

△11.4

営業活動による

キャッシュ・フロー

△1,533,812

△138,223

投資活動による

キャッシュ・フロー

△2,332,911

△1,045,551

財務活動による

キャッシュ・フロー

△66,936

555,110

現金及び現金同等物の期末残高

2,211,236

1,605,179

△27.4

 

 

セグメント別の業績は、以下のとおりです。

なお、当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しており、前連結会計年度との比較・分析は変更後の区分に基づいて記載しております。

ゲーム事業

項目

前連結会計年度

(千円)

当連結会計年度

(千円)

対前期増減率

(%)

売上高

10,095,635

8,235,424

△18.4

セグメント利益

1,438,212

1,182,351

△17.8

 

その他

項目

前連結会計年度

(千円)

当連結会計年度

(千円)

対前期増減率

(%)

売上高

621,439

70,931

△88.6

セグメント利益又は損失(△)

315,796

△49,722

 

 

① 財政状態の分析

(資産の部)

当連結会計年度末における総資産は15,784,187千円となり、前連結会計年度末と比較して1,970,741千円減少いたしました。これは主として、ソフトウエア仮勘定が1,403,310千円増加した一方で、投資有価証券が1,207,107千円減少、現金及び預金が606,056千円減少、繰延税金資産が584,370千円減少したことによるものです。

 

(負債の部)

当連結会計年度末における総負債は5,412,681千円となり、前連結会計年度末と比較して632,950千円減少いたしました。これは主として、長期借入金が1,163,350千円減少したことによるものです。

 

(純資産の部)

当連結会計年度末における純資産は10,371,505千円となり、前連結会計年度末と比較して1,337,790千円減少いたしました。これは主として、資本金及び資本準備金がそれぞれ762,397千円増加した一方で、親会社株主に帰属する当期純損失の計上等により利益剰余金が2,791,433千円減少したことによるものです。

 

② 経営成績の分析

当社グループは、マンガやアニメなどのIPを用いたモバイルオンラインゲームの企画・開発・運営を主軸として事業を展開しております。

当連結会計年度においては、米大手ゲームパブリッシャーElectronic Arts Inc.との共同開発タイトルである『EA SPORTS FC™ TACTICAL』の新規開発に注力しました。グローバルローンチにさきがけて2024年5月に一部地域限定でローンチし、運営を行いながらKPIの推移を確認しておりましたが、主に継続率に関する課題があったことから、年内は品質向上のための追加機能の開発などに注力しました。

『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』においては、昨年からの減衰率の抑制の取り組みにより、売上高は前期を上回って推移しました。『BLEACH Brave Souls』においても、一定の減衰はあったものの、テレビアニメの放送に合わせた商材を展開したことなどにより、売上高は安定的に推移しました。

海外向けゲーム開発支援モデル事業においては、新作タイトル『ハイキュー‼FLY HIGH』が日本及び韓国でリリースされ、その後も順調に配信地域が拡大されたほか、IPコラボ案件の取り扱い数も増加したことから、売上高の積み上げに寄与しました。

また、カジュアルゲームを中心に事業を展開する子会社のグローバルギアにおいても、安定したペースで新作をリリースしたことにより、例年並みの売上高となりました。

しかしながら、前期から運営タイトルが減少したことに加え、『EA SPORTS FC™ TACTICAL』がグローバルローンチに至らなかったことにより、売上高は8,306,355千円(前期比22.5%の減少)となりました。

費用面においては、運営における人員体制及びグループ全体の詳細な費用について継続して見直しを実施し、コストコントロールに努めたほか、既存タイトルにおける利益率改善の取り組みも寄与し、複数の月において単月黒字化を達成しました。以上の結果、営業損失は、前期からの赤字幅の拡大を抑え、1,342,143千円 (前期は営業損失1,218,681千円)、経常損失は1,280,364千円(前期は経常損失852,680千円)となりました。

なお、第4四半期において、投資有価証券評価損861,465千円及びソフトウエア等の減損損失152,949千円を計上したことなどにより、特別損失は1,135,594千円となり、親会社株主に帰属する当期純損失は2,782,986千円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失1,819,661千円)となりました。

 

③ キャッシュ・フローの状況の分析

当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ606,056千円減少し、1,605,179千円となりました。

当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は以下のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動により支出した資金は、138,223千円(前連結会計年度は1,533,812千円の支出)となりました。これは主として、投資有価証券評価損の計上861,465千円及び前受金の増加716,742千円により資金が増加した一方で、税金等調整前当期純損失2,164,932千円により資金が減少したことによるものです。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動により支出した資金は、1,045,551千円(前連結会計年度は2,332,911千円の支出)となりました。これは主として、投資有価証券の売却による収入1,823,081千円により資金が増加した一方で、無形固定資産の取得による支出1,925,985千円及び投資有価証券の取得732,345千円により資金が減少したことによるものです。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動により獲得した資金は、555,110千円(前連結会計年度は66,936千円の支出)となりました。これは主として、長期借入金の返済による支出1,756,676千円により資金が減少した一方で、新株予約権の行使による株式の発行による収入1,494,413千円及び短期借入金の増加800,000千円により資金が増加したことによるものです。

 

④ 生産、受注及び販売の実績

(a) 生産実績

当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。

 

(b) 受注実績

該当事項はありません。

 

(c) 販売実績

当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、以下のとおりであります。

 

セグメントの名称

販売高(千円)

対前期増減率(%)

ゲーム事業

8,235,424

△18.4

その他

70,931

△88.6

合計

8,306,355

△22.5

 

(注) 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。

 

相手先

前連結会計年度

当連結会計年度

販売高(千円)

割合(%)

販売高(千円)

割合(%)

Apple Inc.

4,490,461

41.9

3,120,259

37.6

Google Inc.

3,467,727

32.4

2,443,183

29.4

 

 

(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

 

① 財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容

当社グループの当連結会計年度の財政状態及び経営成績は、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態の分析、②経営成績の分析」をご参照ください。

 

② 資本の財源及び資金の流動性

当社グループの資本の財源及び資金の流動性については、次のとおりであります。

運転資金需要の主なものは、ゲーム事業における開発費、運用費及び広告宣伝費等の営業費用であり、営業活動によるキャッシュ・フローを基本としつつ、財務安全性や資金調達コストを勘案の上、必要に応じて、金融機関からの借入、投資有価証券の売却、増資等によって資金調達を実施いたします。

なお、当連結会計年度のキャッシュ・フローは、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況の分析」をご参照ください。

 

③ 重要な会計方針及び見積り

当社グループの連結財務諸表の作成に当たって採用している重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等(1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しております。

また、連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。

会計上の見積りについては、過去の実績等の連結財務諸表作成時に入手可能な情報に基づき合理的に判断した結果を、資産・負債や収益・費用の数値に反映しており、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っております。しかしながら、会計上の見積りには不確実性が伴うため、実際の結果は、これらの見積りと異なることがあります。

 

④ 経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等

経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等につきましては、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」をご参照ください。

なお、2025年度の通期業績予想につきましては、当社にとって過去最大級のプロジェクトである『EA SPORTS FC™ TACTICAL』による業績への影響について、合理的かつ信頼性のある業績予想の提示が困難であると考え、非開示としております。

今後の進捗を踏まえ、算定が可能になり次第速やかに開示する方針です。