株式会社オルトプラス( )

ブランドなど:ヒプノシスマイク
情報・通信業スマホゲームスタンダード

売上高

利益

資産

キャッシュフロー

配当

ROE 自己資本利益率

EPS BPS

バランスシート

損益計算書

労働生産性

ROA 総資産利益率

総資本回転率

棚卸資産回転率


最終更新:

E27280 Japan GAAP

売上高

29.0億 円

前期

35.2億 円

前期比

82.4%

時価総額

41.4億 円

株価

55 (01/09)

発行済株式数

75,355,233

EPS(実績)

-5.77 円

PER(実績)

--- 倍

平均給与

579.9万 円

前期

581.5万 円

前期比

99.7%

平均年齢(勤続年数)

39.1歳(4.5年)

従業員数

124人(連結:199人)

株価

by 株価チャート「ストチャ」

 

3 【事業の内容】

当社グループは、当社及び連結子会社3社で構成され、『笑顔あふれるセカイを増やす』というパーパス(存在意義)のもと、エンターテインメント&ソリューション事業として、スマートフォン向けアプリを中心としたオンラインゲームの企画・開発・運営を行うゲーム事業、主に法人顧客向けにクライアントが提供しているサービスの開発・運営を行うサービス開発事業、ゲーム会社向けに人材サービス等を提供する技術・人材支援事業を展開しております。

なお、当社グループは、エンターテインメント&ソリューション事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載せず、主要なサービス毎に記載しております。

 

(1) ゲーム事業

当社グループは、主にスマートフォン向けアプリを中心とするオンラインゲームの企画・開発・運営を行っております。そのゲームタイトルは主にApple Inc.及びGoogle Inc.に代表されるプラットフォーム運営事業者が運営する各アプリマーケットにおいて提供されており、基本料金無料、一部アイテム課金制の仕組みを採用しております。

提供するゲームタイトルには、主にアニメやマンガといったユーザー認知度の高いキャラクター等のIPを用いて、IP保有会社を含む他社との協業により、開発及び運営を行う「自社パブリッシングタイトル」と、他社のゲームタイトルの運営を受託する「運営受託タイトル」があります。また、他のゲーム会社からオンラインゲーム等の開発受託も行っております。

2025年9月現在、当社グループが提供している運営タイトル数は4タイトル(自社パブリッシングタイトル3、運営受託タイトル1)、開発受託件数は3件であり、そのうち開示しているものは以下のとおりであります。

 

2025年9月30日現在

タイトル名

プラット

フォーム

区分

ゲーム内容等

ヒプノシスマイク

-Alternative Rap Battle-

App Store

Google Play

Amazon

自社

パブリッシング

タイトル

株式会社キングレコード/EVIL LINE RECORDSが手掛ける音楽原作キャラクターラッププロジェクト「ヒプノシスマイク -Division Rap Battle-」のリズムゲーム

Everybody Shogi(えぶりばでぃ将棋)

Apple Arcade

自社

パブリッシング

タイトル

新感覚のカジュアル将棋パズルゲーム

忘却前夜

App Store

Google Play

自社

パブリッシング

タイトル

Ling Xi Games開発のローグライクカードビルディングゲームをローカライズ

 

 

 

(2) サービス開発事業

当社グループでは、「受託開発」と「共同開発」の2つの形態で展開しています。

受託開発では、法人顧客向けにライセンスやビジネスアセットの提供を含む包括的なソリューションを実現。長年培ってきた開発ノウハウと技術力を活かし、クライアントのニーズに応じた高品質なサービス開発を提供しています。一方、パートナー企業との共同開発では、双方の強みを活かした革新的なサービスの創出に取り組んでおり、収益配分を通じた継続的なビジネス展開を実現しています。

 

(3) 技術・人材支援事業

当社グループでは、ゲーム開発における共同開発・受託開発を通じて、高度な技術力と開発ノウハウを蓄積してきました。その過程で、実践的な環境での人材育成にも注力し、即戦力となる優秀な開発人材を数多く輩出しています。この強みを活かし、ゲーム開発の人材を必要とされる企業様に対して、子会社「株式会社STAND」を展開。実務経験豊富な人材を派遣することで、お客様のゲーム開発プロジェクトを強力にサポートしています。また、グループ会社「株式会社オルトプラス高知」との連携により、さらなる人材育成体制の強化を図り、業界のニーズに応える高品質な人材サービスの提供を実現しています。

 

以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりであります。

 

※画像省略しています。

 

25/12/25

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 業績等の概要

① 業績

当連結会計年度における我が国経済の景気は、緩やかに回復しており、各種政策の効果もあって、雇用・所得環境の改善傾向が続くことが期待される一方、物価上昇の継続による個人消費に及ぼす影響や、米国の通商政策の影響による景気の下振れリスクが高まっていることから、日本経済の先行きは依然として不透明な状況が続いており、国内経済へ与える影響には引き続き十分注意を払う必要があります。

当社グループの事業領域であるモバイルゲーム市場の国内市場規模(2024年)は、前年比0.2%減の1兆7,290億円と若干の減少が見られるものの、継続して安定した市場規模を維持しております(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2025」)。

このような市場環境のもと、当社グループは、『笑顔あふれるセカイを増やす』というパーパス(存在意義)を掲げて、ゲームというエンターテインメントを通じて、当社を取り巻く人々の「笑顔」につながる新しい価値を創造・提供していくことを目指し、スマートフォン向けアプリを中心としたオンラインゲームの企画・開発・運営を行うゲーム事業、主に法人顧客向けにクライアントが提供しているサービスの開発・運営を行うサービス開発事業、ゲーム会社向けに人材サービス等を提供する技術・人材支援事業を展開しております。

ゲーム事業では、持続的成長基盤を確立するため、自社パブリッシングタイトルの拡充を進めております。新規ゲームタイトルの開発につきましては、当連結会計年度において大型の国内IPタイトル1本のゲーム化権を取得し、来年のリリースに向けて開発に着手するとともに、中国アリババグループ傘下のLingxi Gamesが開発し、アジア地域で配信中のゲームタイトル『忘却前夜』の国内ローカライズ版の開発を進め、2025年8月にリリースいたしました。この他、前連結会計年度から開発を進めていた『Everybody Shogi(えぶりばでぃ将棋)』(米国アップル社の定額制ゲーム配信サービス「Apple Arcade」向けの完全オリジナルタイトル)を2025年8月にリリースいたしました。ゲーム運営につきましては、『ヒプノシスマイク -Alternative Rap Battle- 』において、各種イベント等の施策により高い売上水準を維持するとともに、当連結会計年度において『プリンセス&ナイト』の運営を新規に受託いたしました。この結果、当連結会計年度末では運営タイトルは4本(自社パブリッシング3、運営受託1)となり、開発中タイトルは1本となりました。

受託開発につきましては、前連結会計年度末からの継続案件3件のほか、新たに3件の開発を受託いたしました。このうち開発完了2件、開発中止1件となりましたので、当連結会計年度末における開発中案件は3件(ゲーム系3件)となりました。

ゲーム開発人材を中心とする技術・人材支援につきましては、引き続き主要取引先であるゲーム会社の開発プロジェクトの見直しや運営中止等の影響を受けて人材稼働数の減少が続いておりましたが、当連結会計年度において、業務委託費や子会社の組織の最適化等の施策の効果もあり、直近では若干の回復傾向がありました。ゲーム業界の動向を踏まえ、ゲーム業界での営業活動だけではなく、ゲーム業界以外のクライアント獲得も進めてまいります。

その他、ジーエフホールディングス株式会社(以下「ジーエフ社」といいます。)グループと連携して各種グッズの製造・販売・ECまで展開を目指す「推し活・ファンダム事業」についても進めており、拡大する「推し活」市場への進出を狙いとして、俳優小説アプリ『KISSMILLe(キスミル)』に係る共同事業を開始し、2024年11月以降、若手俳優をキャストした3本の当社オリジナルコンテンツをリリースいたしました。しかしながら、ユーザーの獲得が思うように進まないことを踏まえて、IPの魅力を引き出すコンテンツになるようにビジネススキームの見直しを進め、当連結会計年度において、小説/コミックス累計発行部数300万部超の人気原作『戦国小町苦労譚』のフルボイス・ヴィジュアルノベルアプリ『戦国小町苦労譚 語絵巻 - カタリエマキ -』の開発を開始いたしました。

なお、2027年9月期までの3年間の開発パイプラインとして計画していた、大型・中型の国内IPタイトル4本と海外ローカライズタイトル6本の計10本の進捗状況は次のとおりです。

大型国内IP1本は当連結会計年度中に開発を開始し、中型国内IPタイトルは、当初計画にはなかった『戦国小町苦労譚 語絵巻 - カタリエマキ -』が、ヴィジュアルノベルアプリのプラットフォーム化を目指して開発投資を増加させたことから、中型国内IPとしてカウントすることといたしました。海外ローカライズタイトルにつきましては、当連結会計年度中に2本の開発・リリースを計画しておりましたが、『忘却前夜』のローカライズ費用が計画を大きく上回ったことをふまえ、開発・リリースタイトルを『忘却前夜』の1本に変更しました。

この結果、当連結会計年度において、国内IPタイトル2本、海外ローカライズタイトル1本の開発を開始し、海外ローカライズタイトル1本をリリースいたしました。国内・海外IPの獲得に際しては、当初の見込よりも獲得コストが増加するなど、IPの獲得並びに選別に時間を要しておりますが、持続的成長基盤確立に向け、有力なIPを獲得し、運営タイトルを確実に積み上げていくことにより、収益構造の改善を目指してまいります。

収入面では、主力運営タイトルのユーザー課金額の減少により、ゲーム事業収入が前年同期比で287,209千円の減少、自社パブリッシングタイトル開発の拡充のために受託案件規模を縮小したことに伴い、サービス開発事業収入が前年同期比33,637千円の減少及び技術・人材支援事業収入は前年同期比で297,898千円の減少となり、事業全体では前年同期比で618,744千円の減収となりました。

費用面では、主力運営タイトルのユーザー課金額の減少によるプラットフォーム支払手数料の減少やサーバー費用を中心とする賃借料の減少、外注加工費の減少により売上原価は前年同期比で577,847千円減少いたしました。新規タイトルのリリースに伴い広告宣伝費が増加した一方で、業務委託費や子会社の組織最適化に伴う人件費削減により、販売費及び一般管理費は前年同期比で26,374千円減少いたしました。

以上の結果、当連結会計年度における売上高は2,897,753千円(前年比17.6%減)、営業損失は467,294千円(前期は452,772千円の営業損失)、経常損失は442,449千円(前期は416,200千円の経常損失)、親会社株主に帰属する当期純損失は434,656千円(前期は452,268千円の親会社株主に帰属する当期純損失)となりました。

なお、当社グループはエンターテインメント&ソリューション事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしておりません。

また、前払金については、「流動資産」の「その他」に含めて表示しておりましたが、当連結会計年度より独立掲記することといたしました。前期比較については、当該表示方法の変更を反映した組替え後の前期の数値を用いて比較しております。

当連結会計年度の財政状態の概要は次のとおりであります。

(資産)

当連結会計年度における総資産は1,746,749千円となり、前連結会年度末に比べ205,096千円増加いたしました。流動資産は1,622,860千円(前連結会計年度末比200,618千円の増加)となりました。これは主に現金及び預金の増加97,374千円及び前払金の増加147,089千円があったことによるものです。

固定資産は123,889千円(前連結会計年度末比4,478千円の増加)となりました。これは主に差入保証金の減少2,112千円があった一方で、投資その他の資産のその他の増加7,699千円があったことによるものであります。

 

(負債)

当連結会計年度末における負債は733,507千円となり、前連結会計年度末に比べ30,261千円減少いたしました。流動負債は732,341千円(前連結会計年度末比27,220千円の減少)となりました。これは主に未払金の増加34,283千円及び前受金の増加8,577千円があった一方で、買掛金の減少23,053千円及び流動負債のその他の減少56,040千円があったことによるものであります。固定負債は1,165千円(前連結会計年度末比3,040千円の減少)となりました。これは繰延税金負債が3,040千円減少したことによるものであります。

 

(純資産)

当連結会計年度末における純資産は1,013,242千円となり、前連結会計年度末に比べ235,358千円増加いたしました。これは主に、新株予約権の行使による資本金の増加335,941千円、資本剰余金の増加335,941千円、減資による資本金の減少219,182千円、資本剰余金の増加219,182千円、欠損填補による資本剰余金の減少417,321千円、利益剰余金の増加417,321千円、親会社株主に帰属する当期純損失の計上434,656千円によるものであります。

 

② キャッシュ・フローの概況

当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末と比べて97,374千円増加し、863,507千円となりました。

当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

当連結会計年度において、営業活動の結果使用した資金は573,010千円(前連結会計年度は410,771千円の使用)となりました。主な増加要因は、未払金の増加39,876千円及び資金調達費用14,224千円の計上があったことであり、主な減少要因は税金等調整前当期純損失442,449千円の計上、前払金の増加147,089千円及び未払消費税等の減少55,127千円があったことによるものであります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

当連結会計年度において、投資活動の結果得られた資金は19,087千円(前連結会計年度は62,969千円の獲得)となりました。主な増加要因は敷金及び保証金の回収による収入21,244千円があったことであり、主な減少要因は有形固定資産の取得による支出2,337千円があったことによるものであります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

当連結会計年度において、財務活動の結果獲得した資金は651,297千円(前連結会計年度は266,580千円の獲得)となりました。主な増加要因は新株予約権の行使による株式の発行による収入671,878千円があったことであり、主な減少要因は資金調達費用の支払額18,657千円があったことによるものであります。

 

③ 生産、受注及び販売の状況

 (a) 生産実績

当社グループは生産活動を行っておりませんので、該当事項はありません。

 (b) 受注状況

当社グループは受注生産を行っておりませんので、該当事項はありません。

 (c) 販売実績

当社グループはエンターテインメント&ソリュ-ション事業の単一セグメントであり、当連結会計年度の販売実績は次のとおりであります。

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 2024年10月1日

至 2025年9月30日)

前年同期比(%)

エンターテインメント&ソリューション事業(千円)

2,897,753

△17.6

合計(千円)

2,897,753

△17.6

 

(注) 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。

相手先

前連結会計年度

(自 2023年10月1日

至 2024年9月30日)

当連結会計年度

(自 2024年10月1日

至 2025年9月30日)

金額(千円)

割合(%)

金額(千円)

割合(%)

Apple Inc.

638,836

18.2

693,266

23.9

Google Inc.

442,894

12.6

396,768

13.7

 

 

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであり、将来生じる実際の結果とは異なる可能性がありますので、ご留意ください。

 

① 重要な会計方針及び見積り

当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しております。なお、この連結財務諸表の作成には、資産・負債及び収益・費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況を勘案し、会計基準の範囲内でかつ合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意ください。

当社グループの連結財務諸表作成にあたって採用している重要な会計方針及び見積りは、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項 (連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載のとおりであります。

 

② 財政状態の分析

(資産)

当連結会計年度末の総資産は1,746,749千円(前連結会計年度末比205,096千円増)となりました。

流動資産は1,622,860千円(前連結会計年度末比200,618千円増)となりました。主な増加要因は「現金及び預金」が97,374千円及び「前払金」が147,089千円増加したことによるものであります。

固定資産は123,889千円(前連結会計年度末比4,478千円増)となりました。主な増加要因は「投資その他の資産のその他」が7,699千円増加したことによるものであります。

 

(負債)

当連結会計年度末における負債合計は733,507千円(前連結会計年度末比30,261千円減)となりました。

流動負債は732,341千円(前連結会計年度末比27,220千円減)となりました。主な減少要因は「買掛金」が23,053千円及び「流動負債のその他」が56,040千円減少したことによるものであります。

固定負債は1,165千円(前連結会計年度末比3,040千円減)となりました。減少要因は「繰延税金負債」が3,040千円減少したことによるものであります。

 

(純資産)

当連結会計年度末における純資産合計は1,013,242千円(前連結会計年度末比235,358千円増)となりました。これは主に、新株予約権の行使による「資本金」の増加335,941千円、「資本剰余金」の増加335,941千円、減資による「資本金」の減少219,182千円、「資本剰余金」の増加219,182千円、欠損填補による「資本剰余金」の減少417,321千円、「利益剰余金」の増加417,321千円、「親会社株主に帰属する当期純損失」の計上434,656千円によるものであります。

企業の安定性を示す自己資本比率は、当連結会計年度末は57.8%であります。

 

③ 経営成績の分析

(売上高)

当連結会計年度の売上高は、2,897,753千円(前連結会計年度3,516,498千円)となりました。売上高の分析につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 業績等の概況 ① 業績」をご参照ください。

 

(売上原価及び売上総利益)

当連結会計年度の売上原価は、2,723,711千円(前連結会計年度3,301,559千円)となりました。主な減少要因は、運営タイトル収入の減少に伴うプラットフォーム手数料等の「支払手数料」及び外注加工費の減少によるものであります。この結果、売上総利益は174,041千円となりました。

 

(販売費及び一般管理費)

当連結会計年度の販売費及び一般管理費は641,336千円(前連結会計年度667,711千円)となりました。主な減少要因は、人件費及び業務委託費の減少によるものであります。

 

(営業外損益及び経常損失)

当連結会計年度の営業外収益は43,929千円(前連結会計年度74,903千円)となりました。主な内容は、協業パートナーからの共同運営タイトルに対する「広告協力金収入」39,146千円であります。当連結会計年度の営業外費用は19,084千円(前連結会計年度38,331千円)となりました。主な内容は、「資金調達費用」14,224千円であります。この結果、当連結会計年度の経常損失は442,449千円(前連結会計年度416,200千円)となりました。

 

(特別損益及び親会社株主に帰属する当期純損失)

当連結会計年度の特別損益は発生しておりません。この結果、当連結会計年度の親会社株主に帰属する当期純損失は434,656千円(前連結会計年度452,268千円)となりました。

 

④ キャッシュ・フローの分析

キャッシュ・フローの分析につきましては「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 業績等の概況 ②キャッシュ・フローの概況」をご参照ください。

 

⑤ 経営成績に重要な影響を与える要因

経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。

 

⑥ 経営者の問題認識と今後の方針

経営者の問題意識と今後の方針につきましては、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりであります。