株式会社gumi( )

ブランドなど:ファントム オブ キルブレイブ フロンティア誰ガ為のアルケミスト
情報・通信業スマホゲームプライムTOPIX Small 2

売上高

利益

資産

キャッシュフロー

セグメント別売上

セグメント別利益

配当

ROE 自己資本利益率

EPS BPS

バランスシート

損益計算書

労働生産性

ROA 総資産利益率

総資本回転率

棚卸資産回転率


最終更新:

E31060 Japan GAAP

売上高

89.4億 円

前期

120.7億 円

前期比

74.1%

時価総額

189.2億 円

株価

371 (01/09)

発行済株式数

51,000,334

EPS(実績)

40.46 円

PER(実績)

9.17 倍

平均給与

585.2万 円

前期

577.9万 円

前期比

101.3%

平均年齢(勤続年数)

37.0歳(5.0年)

従業員数

312人(連結:378人)

株価

by 株価チャート「ストチャ」

 

3 【事業の内容】

当社グループの主な事業内容とグループを構成している主要各社の位置づけは以下のとおりであります。

なお、以下に示す区分は、セグメントと同一の区分であります。

セグメントの名称

主要な事業内容

地域

会社名

モバイルオンラインゲーム事業

モバイルオンラインゲームの開発・運用

国内

株式会社FgG

株式会社グラムス

海外(アジア)

gumi Asia Pte. Ltd.

台灣谷米數位科技有限公司

ブロックチェーン等事業

ブロックチェーン及びXRに関するハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ及びサービスの開発並びに投資

国内

株式会社gumi X Reality

株式会社gC Games

Tokyo XR Startups株式会社

株式会社gumi Cryptos
株式会社gC Labs

株式会社Hinode Technologies

海外(欧米)

gumi America,Inc.

海外(アジア)

gC Games Singapore Pte. Ltd.

gC Incubation Pte. Ltd.

 

(注) 上記内容は、主要な連結対象会社について記載しております。

 

〔事業系統図〕

当社グループの事業系統図は以下のとおりであります。

モバイルオンラインゲーム事業は、独自及び協業・業務委託先等との連携を通じたモバイルオンラインゲームの開発・運営並びに業務シナジーを創出されうる事業領域への投資に加え、ファンド出資を通じた投資も行っております。

ブロックチェーン等事業は、ブロックチェーン領域における独自及び協業・業務委託先等との連携を通じたコンテンツやサービスの開発・提供及び複数の有力チェーンにおけるノード運営の推進を行っており、投資については主にファンド出資を通じ、XR領域(VR、AR、MR等)及びブロックチェーン領域における国内・海外の有力企業への投資を実行しております。

 

※画像省略しています。

 

☆:子会社  ※:持分法適用関連会社

 

(注) 1.MOGはモバイルオンラインゲーム、BCはブロックチェーン、BCGはブロックチェーンゲームを指します。

2.上記以外の国内連結子会社として、他2社があります。上記以外の海外連結子会社として、他4社があります。

 

25/07/28

 

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の概要は次のとおりであります。

 

(1) 経営成績の状況

当連結会計年度におけるわが国経済は、社会経済活動の正常化が進み、インバウンド需要の復調や雇用・所得環境の改善など、緩やかな回復基調にある一方、米国の金融・通商政策や中国の不動産市場の停滞による影響のほか、地政学リスクの長期化に伴う資源価格の高騰や金融政策の変動等の影響により、依然として先行きが不透明な状況が続いております。

当社グループが属する業界におきましては、モバイルオンラインゲーム市場においては、角川アスキー総合研究 所の「ファミ通モバイルゲーム白書2025」によると、2024年のスマートフォンゲーム市場は、国内は1兆7,290億円、グローバルは12兆4,103億円と、市場は成熟期にあるものの引き続き安定的に推移をしております。

また、ブロックチェーン市場におきましては、株式会社グローバルインフォメーションが2024年に発表した報告によると、2029年にはブロックチェーン市場が全世界で2,489億米ドルまで拡大すると予測されております。

当連結会計年度の売上高は8,942,741千円(前年同期比25.9%減)、営業利益は370,823千円(前年同期は5,040,235千円の営業損失)、経常利益は2,103,632千円(前年同期は4,514,014千円の経常損失)、親会社株主に帰属する当期純利益は2,063,322千円(前年同期は5,934,026千円の親会社株主に帰属する当期純損失)となりました。

当連結会計年度のセグメントごとの状況は次のとおりであります。

 

① モバイルオンラインゲーム事業

売上高に関しては、不採算タイトルの早期撤退、一部タイトルの他社への運営移管、並びに、当社の連結子会社であった株式会社エイリムの株式譲渡等により、前年同期比で減収となりました。営業利益に関しては、開発・運用体制の大幅な見直し等に伴うコストの適正化等が奏功したことにより、外注費や広告費が減少し、前年同期比で大幅に損失額が減少いたしました。

この結果、売上高は6,454,439千円(前年同期比39.9%減)、営業損失は118,981千円(前年同期は3,485,612千円の営業損失)となりました。

 

② ブロックチェーン等事業

ブロックチェーン等事業に関しては、当該事業を取り巻く法令及び行政の動向等を踏まえつつ事業展開を行っており、ブロックチェーンゲームの配信やプラットフォームビジネスを中心としたエンターテイメント領域に加え、アセットマネジメント、投資を中心とした金融領域の2軸で事業を推進しております。売上高に関しては、エンターテイメント領域においては、ブロックチェーン技術を活用した推し活プロジェクト「OSHI3」の基軸となるトークン「OSHI」の受領及び本プロジェクトの第一弾タイトルである「ファントム オブ キル -オルタナティブ・イミテーション-」の配信に伴う売上高計上、並びにトークン「FCT」の受領に伴う売上高計上等により前年同期比で増収となりました。アセットマネジメント領域においては、ノード運営のポートフォリオ最適化により良質なトークンを保有し、安定収益を創出した結果、前年同期比で概ね同水準の売上高となりました。営業利益に関しては、売上高の増加に加え、開発中のタイトルの開発コストが減少したこと等に伴い、前年同期比で増益となりました。

この結果、売上高は2,488,302千円(前年同期比86.9%増)、営業利益は489,805千円(前年同期は1,554,623千円の営業損失)となりました。

 

 

(2) 財政状態の状況

当連結会計年度末における資産合計は23,884,755千円となり、前連結会計年度末に比べ4,552,183千円の増加となりました。流動資産合計は15,736,683千円となり、前連結会計年度末に比べ3,791,369千円の増加となりました。これは主に、暗号資産、並びに現金及び預金の増加によるものであります。固定資産合計は8,148,071千円となり、前連結会計年度末に比べ760,813千円の増加となりました。これは主に、ソフトウエア仮勘定の増加によるものであります。

当連結会計年度末における負債合計は6,004,409千円となり、前連結会計年度末に比べ1,085,541千円の減少となりました。流動負債合計は5,112,234千円となり、前連結会計年度末に比べ209,481千円の減少となりました。これは主に、未払金の減少によるものであります。固定負債合計は892,174千円となり、前連結会計年度末に比べ876,060千円の減少となりました。これは主に、長期借入金の減少によるものであります。

当連結会計年度末における純資産合計は17,880,345千円となり、前連結会計年度末に比べ5,637,725千円の増加となりました。これは主に、資本剰余金及び利益剰余金の増加によるものであります。なお、自己資本比率は69.9%となりました。

 

(3) キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)の残高は、前連結会計年度末4,778,622千円に比べ1,299,891千円増加し、6,078,513千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況と、それらの要因は次のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動の結果支出した資金は881,114千円(前連結会計年度は5,147,137千円の支出)となりました。収入の主な内訳は、税金等調整前当期純利益2,467,032千円及び売上債権及び契約資産の減少額1,475,116千円、支出の主な内訳は、暗号資産評価益2,024,031千円及び投資有価証券売却益1,195,655千円であります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動の結果支出した資金は1,662,076千円(前連結会計年度は152,266千円の収入)となりました。収入の主な内訳は、投資有価証券の売却による収入1,195,656千円及び連結の範囲の変更を伴う子会社株式の売却による収入474,835千円、支出の主な内訳は、無形固定資産の取得による支出1,644,960千円及び暗号資産等の取得による支出1,460,605千円によるものであります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動の結果獲得した資金は3,773,445千円(前連結会計年度は898,937千円の支出)となりました。収入の主な内訳は、株式の発行による収入2,915,743千円、非支配株主からの払込みによる収入1,172,574千円、支出の主な内訳は、長期借入金の返済による支出1,834,871千円であります。

 

 

(4) 生産、受注及び販売の実績

① 生産実績

当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。

 

② 受注実績

当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、受注実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。

 

③ 販売実績

当連結会計年度におけるセグメントごとの販売実績は、次のとおりであります。

 

セグメント

当連結会計年度

(自 2024年5月1日

至 2025年4月30日)

販売高(千円)

前年同期比(%)

モバイルオンラインゲーム事業

 

 

日本語版

5,477,851

△40.61

海外言語版

976,587

△35.39

ブロックチェーン等事業

2,488,302

86.86

合計

8,942,741

△25.89

 

(注) 1.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。

 

相手先

前連結会計年度

(自 2023年5月1日

至 2024年4月30日)

当連結会計年度

(自 2024年5月1日

至 2025年4月30日)

販売高(千円)

割合(%)

販売高(千円)

割合(%)

株式会社スクウェア・エニックス

3,628,742

30.07

2,500,689

27.96

Apple Inc.

4,103,567

34.01

2,080,873

23.27

Google Inc.

3,047,418

25.26

1,730,201

19.35

 

 

2.Apple Inc.及びGoogle Inc.は決済代行事業者であり、ユーザーからの代金回収を代行しております。

 

 

経営者の視点による財政状態及び経営成績の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

 

(1) 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。

これらの見積りについては、過去の実績等を勘案し合理的に判断しておりますが、実際の結果は、見積りによる不確実性のため、これらの見積りとは異なる場合があります。

 

(2) 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

① 「当連結会計年度の経営成績等」及び「セグメントごとの財政状態及び経営成績の状況」に関する認識及び分析・検討内容

「経営成績等の状況の概要 (1) 経営成績の状況」及び「経営成績等の状況の概要 (2) 財政状態の状況」に記載のとおりであります。

 

② 経営成績に重要な影響を与える要因

当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因は「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。

 

③ キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報

当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は、前連結会計年度末4,778,622千円に比べ1,299,891千円増加し、6,078,513千円となりました。

当社グループの運転資金需要のうち主なものには、モバイルオンラインゲーム事業及びブロックチェーン等事業等における人件費、外注費及び広告宣伝費があります。

当社グループでは、主として内部資金及び借入により調達した資金を運転資金に充当する方針であり、必要に応じて追加の資金調達を実施いたします。

なお、キャッシュ・フローの状況は、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 経営成績等の状況の概要 (3) キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

 

④ 経営者の問題認識と今後の方針

経営者の問題認識と今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりであります。

 

 

⑤ 中長期的な会社の経営戦略

当社は、モバイルオンラインゲーム事業においては、他社IPタイトルを主軸に経営資源を投下していく方針です。オリジナルタイトルについては開発を行わず、当社ゲームエンジンとIPを組み合わせたタイトルの開発や開発受託への取り組みを更に強化する等、現在の市況を踏まえた最適なポートフォリオを構築することで、収益力の拡大を目指してまいります。

ブロックチェーン等事業においては、ブロックチェーンゲームの配信やプラットフォームビジネスを中心としたエンターテイメント領域に加え、アセットマネジメント及び投資を中心とした金融領域の2つの領域に積極的に経営資源を投下し、収益の主軸として成長させていく方針であります。

エンターテイメント領域においては、「OSHI3」をはじめとした、ブロックチェーンサービスをシームレスに提供できるプラットフォームの構築に加え、モバイルオンラインゲームの開発で培った豊富な経験・ナレッジを活用した高品質なブロックチェーンゲームの配信により、早期の収益化を目指してまいります。

金融領域においては、アセットマネジメント事業では、既に安定収益を創出しているノード運営にて最適なポートフォリオ運用を継続しつつ、将来的には他社資本の組入れも含め運用資産の更なる拡大等を図ることで、収益力の更なる強化を図ってまいります。投資事業においては、既存ファンドからの継続的な投資回収を行いつつ、新規ファンドからの投資活動も積極的に実施することで、中長期的な投資収益の創出に向けた基盤を構築してまいります。