E36213 Japan GAAP
前期
73.2億 円
前期比
115.1%
株価
1,149 (05/02)
発行済株式数
4,226,700
EPS(実績)
91.40 円
PER(実績)
12.57 倍
前期
449.2万 円
前期比
106.0%
平均年齢(勤続年数)
31.1歳(4.4年)
従業員数
544人(連結:644人)
当社グループは、「ザ・インターネットカンパニー」という理念に基づき、「セカイに愛されるインターネットサービスをつくり続ける」ことを目指し、デジタルトランスフォーメーション時代に対応したデジタル技術を用いて顧客のサービスひいては人々の生活をよいものへ変革するという考え方の基に事業を展開しております。具体的には、これまで蓄積してきた技術力に基づき、Webソリューション事業、デジタル人材育成派遣事業、オンラインゲーム事業を展開し、様々なニーズに対応できる体制づくりと収益拡大を図っております。
各事業の内容は下記のとおりであります。
なお、次の各事業は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 (セグメント情報等)」に掲げるセグメントの区分と同一であります。
当社グループは、顧客企業のECサイトやWebシステムの企画、要件定義、設計、開発、保守・運用のすべての工程を自社内で対応することができるため、顧客が各工程を複数の企業に依頼するのに比べて、安価かつスピーディーな開発を可能としています。また、デジタルマーケティングの支援サービス、セキュリティ診断サービス等も提供しており、デジタルトランスフォーメーションが推進される中において現状のビジネスをデジタル化したいと考えている顧客のニーズに合わせた支援を行っております。とりわけAWS(Amazon web service)を利用した大規模システムの構築にも力を入れており、設計導入・活用実績は多岐にわたります。
また、2022年1月に株式会社ムービングクルーを子会社化し、エンターテインメント事業の分野におけるデジタル化支援も進めております。
※1.Amazonが提供しているクラウドコンピューティングサービスの総称
※2.Amazonや楽天など、インターネット上で商品を販売するWebサイト
※3.ソフトウエアをインターネットなどを通じて利用者に提供するサービス
※4.インターネット、アプリ、IT技術、AI技術などデジタル技術を活用したマーケティング手法
※5.Googleが提供するホームページ訪問者の数や行動を解析するツール
(2) デジタル人材育成派遣事業
デジタル人材育成派遣事業は、これまでWebソリューション事業及びオンラインゲーム事業にそれぞれ備わっていた、デジタル人材の派遣機能及び2022年7月に子会社化した株式会社Y'sを統合して新たに立ち上げた事業です。顧客からのデジタル人材の派遣要請があった場合、当該プロジェクトを遂行できる人員を当社から派遣し、その対価として収益を得ております。派遣人員の採用強化と技術力向上による派遣単価の向上により収益拡大を図ってまいります。
(3) オンラインゲーム事業
オンラインゲーム事業では、当社名で提供するゲームの企画から開発・運営を行う「自社ゲーム開発」、パートナー企業名で提供されるゲームの企画から開発・運営を請け負う「パートナーゲーム開発」を展開しております。
「自社ゲーム開発」では、自社のオンラインゲームプラットフォームである「Appirits Games Project」及び他社オンラインゲームプラットフォームである「Google Play、App Store」を通じてオンラインゲームを無料で提供し、ゲーム内のアイテム課金等により収益を得ております。キャラクターデザイン、シナリオ作成、開発、運営を当社が一貫して行うことにより、オンラインゲーム制作にかかるノウハウを蓄積しております。PC版、スマートフォン版のゲームを作成してきましたが、近年では、需要の高いスマートフォン向けゲームの開発が中心となっております。
「パートナーゲーム開発」では、ゲーム企画のプランニングやレベルデザイン、同時大量接続の処理技術など自社ゲームの開発・運営によって培ってきたノウハウをもとにパートナー企業のオンラインゲームの受託開発・運営(運営移管含む)を行っております。開発請負、リリース後の運営により売上増加に伴う顧客からのインセンティブ収益を得ております。
また、顧客から派遣人員の要請があった場合においても、デジタル人材育成派遣事業と連携し、迅速に顧客のニーズに応えられる体制となっております。
これらを組み合わせることで、社内のノウハウを循環させ、ボラティリティが高いとされるゲーム事業においても安定的な収益確保ができる事業体制の構築に取り組んでおります。
[事業系統図]
<Webソリューション事業>
<デジタル人材育成派遣事業>
<オンラインゲーム事業>
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
① 財政状態及び経営成績の状況
当連結会計年度におけるわが国経済は、新型コロナウイルス感染症が感染症法上の「5類感染症」へ位置づけが変更されるなどの規制緩和に伴い、正常化に向けて再開し始め景気は緩やかに回復しています。しかしながら、地政学的リスクの長期化や資源・原材料価格の上昇、急激な円安による為替相場の変動、世界的なインフレに伴う政策金利の引き上げなどによる経済減速の影響も懸念され、依然として先行きは不透明な状況が続いております。当社グループが属するインターネット業界・オンラインゲーム業界においては、大手企業を中心に「デジタル・トランスフォーメーション(DX)」によりビジネスモデルや業界構造を大きく変化させる新たなデジタル化の流れが引き続き力強いものとなっております。デジタル化による新しい生活様式への対応などのニーズは底堅く、企業におけるIT投資も拡大し続けています。
こうした経営環境の中、当社グループは「ザ・インターネットカンパニー」というビジョンのもと、「セカイに愛されるインターネットサービスをつくり続ける」をミッションに掲げ、その実現に向けてWebソリューション事業・デジタル人材育成派遣事業・オンラインゲーム事業を展開し、DXの追い風のもと収益拡大を図っております。
オンラインゲーム事業においては、2022年6月に運営移管した「UNI'S ON AIR(ユニゾンエアー)」について、当初計画した2年間での投資回収が難しいとの判断に至ったため、当連結会計年度において20,567千円の減損損失を計上しております。なお、減損損失の計上により翌連結会計年度以降の償却費の負担が無くなるため、今後の運営計画においては、より安定的に利益確保が見込める事から運営を継続してまいります。
また、当社グループが成長戦略として掲げるM&A戦略においては、2022年1月にファンコミュニティサイトの企画・開発・運営事業を手掛ける株式会社ムービングクルーを、2022年7月にIT人材派遣事業及びWeb制作を手掛ける株式会社Y'sをそれぞれ完全子会社化し、デジタル人材の確保・育成と事業領域の拡大に取り組んでおります。当連結会計年度においても、継続して積極的なソーシングを行ってまいりましたが、M&Aの実現には至りませんでした。
さらに、期初の配当予想のとおり6円の中間配当を実施し、自己株式の取得も行うなど、株主還元にも取り組んでおります。当連結会計年度末においても、期初の配当予想のとおり6円の期末配当を実施いたします。
以上の結果、当連結会計年度における当社グループの業績は、以下のとおりとなりました。
売上高 8,427,942千円(前年同期比15.1%増)
営業利益 599,667千円(前年同期比29.6%増)
経常利益 596,243千円(前年同期比33.9%増)
親会社株主に帰属する当期純利益 386,321千円(前年同期比83.8%増)
当連結会計年度におけるセグメント別の業績は次のとおりであります。
なお、前第2四半期連結会計期間より、セグメントを従来の「Webソリューション事業」「オンラインゲーム事業」に、新たに「デジタル人材育成派遣事業」を加えた3つのセグメントに変更しております。
以下の売上高及びセグメント損益の前年同期比は、前期首にセグメント変更があったものとみなして算定しております。
また、セグメント間取引消去前の金額を記載しております。
Webソリューション事業においては、顧客のニーズに合わせたサービス設計から開発・保守までの一連の流れで業務を請け負うことによりロイヤリティループを形成し、継続受注や複合サービスの提供案件を順調に伸ばしてまいりました。また、その開発を担う若手の成長が事業拡大の重要課題と捉えており、責任あるポジションを経験させることで開発エンジニアとしての技能の向上を図り、それをまた新たな若手に繋げていくという循環により成長スパイラルを形成しております。その上で、Webソリューション事業は顧客のDX化を実現するパートナーとして継続案件での安定的な受注、活況な市場環境における順調な新規案件の獲得、案件自体の大型化による単価上昇により業績を順調に拡大してまいりました。
この結果、当連結会計年度における売上高は3,458,297千円(前年同期比20.2%増)、セグメント利益は967,036千円(前年同期比15.5%増)となりました。
デジタル人材育成派遣事業は、これまで「Webソリューション事業」及び「オンラインゲーム事業」の両セグメントに含まれておりました、デジタル人材派遣事業の機能及び2022年7月に完全子会社化した株式会社Y'sを統合して新たに立ち上げた事業です。昨今のDX化に見られるように、急速に進むデジタルビジネスの進展とそれを支えるデジタル人材の需給ギャップは構造的な問題となっており、課題とされているデジタル人材不足に対するソリューションとして、機動的に対応できるように新たなセグメントとして区分いたしました。
未経験に近い人員の採用を行い、過去から積み上げた質の高い教育を積極的に行うことで、質の高いデジタル人員を顧客に提供してまいりました。売上は昨対比で大幅に増加しており、また、採用・教育が一巡したことで、当初の計画のとおり下期にかけて採用・教育コストを吸収し、セグメント利益も順調に伸長しております。
この結果、当連結会計年度における売上高は1,938,222千円(前年同期比57.9%増)、セグメント利益は111,073千円(前年同期比17.4%増)となりました。
オンラインゲーム事業は、自社ゲームタイトルにおいては、『ゴエティアクロス』が2023年9月にサービス開始5周年を迎えたことを記念して周年イベントを開催するなど、売上維持に努めてまいりました。また、「式姫Project」の新作ゲームタイトルの開発も来年度中のリリースに向けて鋭意進めております。
運営移管タイトルにおいては、『けものフレンズ3』及び『UNI'S ON AIR(ユニゾンエアー)』がいずれも2023年9月にサービス開始4周年を迎えたことを記念して周年イベントを開催しました。また、『UNI'S ON AIR(ユニゾンエアー)』においては、年末年始イベントの開催が下期の売上に貢献しました。さらに、運営移管後に運営体制の効率化や外注の内製化を継続して行っていることで、原価は低減しております。
受託開発・運営においては、他社開発ゲームの受託開発及び運営保守並びに共同運営を行ってまいりました。2023年4月には受託運営で請け負っていた株式会社マーベラスが提供する『千銃士:Rhodoknight』、2023年10月には同社が提供する『一騎当千エクストラバースト』の運営に主体として参画するなどを行いました。
この結果、当連結会計年度における売上高は3,084,818千円(前年同期比4.2%減)、セグメント利益は189,694千円(前年同期比30.6%増)となりました。
また、財政状態は次のとおりとなりました。
(資産)
当連結会計年度末の資産合計は、4,585,841千円と前連結会計年度末に比べて387,332千円の増加となりました。流動資産は95,656千円増加し、3,381,709千円となりました。これは、現金及び預金が80,236千円、仕掛品が16,372千円減少した一方で、売掛金及び契約資産が167,149千円、その他の流動資産が25,119千円増加したことによるものであります。固定資産は291,675千円増加し、1,204,132千円となりました。これは主に、差入保証金が403,241千円、繰延税金資産が20,369千円増加した一方で、のれんが69,332千円、その他の無形固定資産が69,380千円減少したこと等によるものであります。
当連結会計年度末の負債合計は、2,117,467千円と前連結会計年度末に比べて40,262千円の増加となりました。流動負債は151,881千円増加し、1,729,967千円となりました。これは主に、短期借入金が300,000千円、契約負債が28,171千円、賞与引当金が14,494千円増加した一方で、買掛金が34,223千円、未払金が32,085千円、未払法人税等が118,879千円、未払消費税等が16,618千円減少したこと等によるものであります。固定負債は111,618千円減少し、387,500千円となりました。これは主に、長期借入金が110,000千円減少したこと等によるものであります。
当連結会計年度末の純資産合計は、2,468,374千円と前連結会計年度末に比べて347,070千円の増加となりました。これは、親会社株主に帰属する当期純利益の計上により利益剰余金が386,321千円、株式報酬費用の計上により新株予約権が21,217千円、ストックオプションの権利行使により資本金、資本準備金がそれぞれ18,962千円、自己株式が53,365千円増加した一方で、配当金の支払により利益剰余金が45,026千円減少したことによるものであります。
当連結会計年度末の現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、1,742,161千円と前連結会計年度末に比べて80,236千円の減少となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は251,693千円(前年同期は535,672千円の収入)となりました。これは主に税金等調整前当期純利益575,676千円、減価償却費100,471千円、減損損失20,567千円、のれん償却額69,332千円、売上債権及び契約資産の増加167,149千円、棚卸資産の減少16,375千円、未払消費税等の減少16,618千円、仕入債務の減少34,223千円、未払金の減少31,569千円、法人税等の支払額324,750千円があったこと等によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果支出した資金は462,813千円(前年同期は254,915千円の支出)となりました。これは主に有形固定資産の取得による支出42,879千円、差入保証金の差入による支出419,115千円があったこと等によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果得られた資金は130,879千円(前年同期は102,503千円の収入)となりました。これは短期借入金の増加300,000千円、新株予約権の行使による株式の発行による収入37,924千円があった一方で、長期借入金の返済による支出110,000千円、自己株式の取得による支出53,692千円、配当金の支払額43,351千円があったことによるものであります。
当社グループが提供するサービスの性質上、生産実績の記載に馴染まないため、記載を省略しております。
当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1.セグメント間取引については相殺消去しております。
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1.セグメント間取引については相殺消去しております。
2.主な相手先別の販売実績及び総販売実績に対する割合は、以下のとおりであります。
3.主な相手先別の販売実績及び総販売実績に対する割合は、100分の10未満の相手先については記載を省略しております。
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されておりますが、この連結財務諸表の作成に当たっては、経営者により一定の会計基準の範囲内で見積りが行われている部分があり、資産・負債や収益・費用の数値に反映されております。
これらの見積りについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っておりますが、見積りには不確実性が伴うために、実際の結果はこれらとは異なる可能性があります。
なお、連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載の通りであります。
Webソリューション事業においては、業務のDX化の追い風を受け、顧客のデジタルトランスフォーメーションに向けての取り組みを実現するパートナーとして新規案件の獲得に努め、あわせてエンジニア採用と教育を継続的に行ってきた結果、増収となりました。
デジタル人材育成派遣事業においては、派遣人員の増加により順調に成長したことが貢献し、増収となりました。
オンラインゲーム事業においては、自社ゲームタイトルでは周年イベント等の実施、共同運営タイトルでは参画タイトルの増加により、売上高の維持に努めてまいりました。
その結果、当連結会計年度の売上高は8,427,942千円となりました。
(売上原価、売上総利益)
Webソリューション事業においては、エンジニアの技術力向上により、より大型の案件受注が可能となり、それにより受注単価も順調に上昇し、当社グループの事業においては、エンジニアを中心としたデジタル人材を事業の源泉と考えており、中途採用に加えて新卒採用についても積極的に行い、増加する受注案件に対応できる組織作りに努めました。
デジタル人材育成派遣事業においては、質の高いデジタル人材を顧客に提供するため、人材の採用、質の高い教育を積極的に行ってまいりました。
オンラインゲーム事業においては、運営体制の適正化による外注費等の抑制を図ることに努めました。
その結果、当連結会計年度の売上原価は6,396,214千円、売上総利益は2,031,728千円となりました。
(販売費及び一般管理費、営業利益)
当連結会計年度における販売費及び一般管理費は、1,432,060千円となりました。主な内訳は、給料手当が344,450千円、支払手数料が157,204千円、賞与引当金繰入額が11,560千円であります。
その結果、当連結会計年度の営業利益は599,667千円となりました。
(営業外収益、営業外費用、経常利益)
営業外収益は、受取手数料等により2,716千円となりました。営業外費用は、支払利息等により6,140千円となりました。
その結果、当連結会計年度の経常利益は596,243千円となりました。
(特別損失、親会社株主に帰属する当期純利益)
オンラインゲーム事業において、2022年6月に運営移管した「UNI'S ON AIR(ユニゾンエアー)」について、当初計画した2年間での投資回収が難しいとの判断に至ったため、当連結会計年度において20,567千円の減損損失を計上しております。また、法人税、住民税及び事業税を211,343千円、法人税等調整額を△21,988千円計上しております。
その結果、当連結会計年度の親会社株主に帰属する当期純利益は386,321千円となりました。
財政状態の分析内容については、「(1) 経営成績等の状況の概要」をご参照ください。
当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの状況につきましては、「(1) 経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
当社グループの財務政策は、安定的な運用を行うことを基本方針としております。
運転資金及び将来の事業拡大を目的にした投資資金の財源については、自己資金及び銀行からの借入金を財源としております。
当社グループは、売上高の継続的かつ累積的な増加を実現するために、安定的で成長性の高いWebソリューション事業における売上高及び契約継続率を重要な指標としております。Webソリューション事業の売上高については、2018年1月期が1,190百万円、2019年1月期が1,272百万円、2020年1月期が1,425百万円、2021年1月期が1,824百万円、2022年1月期が2,184百万円、2023年1月期が2,876百万円、2024年1月期が3,457百万円と安定的に増加しており、契約継続率については、2024年1月期においては、前年度からの契約継続の顧客が約8割となっております。
今後更に顧客満足度を上げて継続率を高めるために、開発のみの単発受注ではなく、こちらから積極的に分析・戦略立案といったサービス設計を行い、その流れで企画、開発、保守、また次の提案へと繋がる所謂ロイヤリティループを引き続き発生させることで売上高の安定化を図るとともに継続成長を実現させる戦略であります。
経営成績に重要な影響を与える要因については、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。
経営者の問題意識と今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり認識しております。それらの課題に対応するため、経営者は常に市場ニーズや内部環境及び外部環境の変化に関する情報の入手及び分析を積極的に実施し、現在及び将来における内部環境及び外部環境を認識したうえで、当社の経営資源を最適に配分し、最適な解決策を実施していく方針であります。