E36322 Japan GAAP
前期
55.4億 円
前期比
91.4%
株価
932 (04/25)
発行済株式数
5,502,900
EPS(実績)
-150.83 円
PER(実績)
--- 倍
前期
458.5万 円
前期比
99.3%
平均年齢(勤続年数)
30.0歳(2.0年)
従業員数
330人
当社は、「もっと、面白く」という企業理念を掲げ、モバイルオンラインゲームを軸とした女性向けコンテンツ開発を通じて人間の精神を、延いては社会を「より一層」豊かにするために、面白いものを集め、知り、創り出すという使命のもとコンテンツ事業を展開しております。
当社はコンテンツ事業の単一セグメントでありますので、以下サービスごとに説明をいたします。
当社は、主にApple Inc.及びGoogle LLCが運営する各プラットフォームにおいて、モバイルオンラインゲームの提供を行っております。
モバイルオンラインゲームは、これまでの家庭用ゲーム専用機のタイトルとは異なり、ユーザーが短時間で気軽に楽しめるゲームであり、ダウンロードや月額基本料は無料、一部アイテム課金制(注1)を採用するタイトルが主流となっております。当社が提供しているモバイルオンラインゲームにつきましても、主に同様の仕組みでサービスを提供しております。一部、「ドラッグ王子とマトリ姫」につきましては、ダウンロードや月額基本料は無料で提供しておりますが、アイテムに対する課金制ではなく、ストーリーを一作品ずつ購入し読み進めるサービス内容となっております。
(注1) 無料で入手することが可能であるアイテムやカード等を、ゲームを有利に進めるために有料で提供すること。
当社の主な提供タイトルは、次のとおりであります。
2023年1月31日現在
(単位:千円)
当社が保有しているIP(注1)及び他社が保有しているIPを使用し、グッズの企画、販売等を行っております。販売方法は、「coly more! 池袋PARCO店」における対面販売、ECサイトにおける通信販売、ゲーム・アニメ関連イベントにおける対面販売、実店舗を有する企業との契約による委託販売や卸販売であります。また、「SugarDia 原宿」や委託契約を締結した飲食店運営会社とのコラボカフェ(注2)において、通信販売で扱っている商品に加えてコラボカフェ限定商品の対面販売も行っております。
当社が保有しているIPについて、アミューズメント事業会社や金融機関等とライセンス契約を締結しており、ロイヤリティ収益やマーケティング機会の獲得にも注力しております。
(注1) Intellectual Propertyの略であり、エンターテインメント業界においては、ゲームやアニメの版権(著作権)やキャラクターなどの知的財産を指します。
(注2) コラボレーションカフェの略。アニメやゲーム内の世界観を表現する装飾を施した店内において、そのフードやドリンク、グッズなどを提供するカフェ
[事業系統図]
(注1) ユーザーの課金額から決済手数料及びプラットフォーム手数料(プラットフォーム運営事業者による代金回収代行業務及び課金売上管理業務に対する手数料)を差し引いた金額が、プラットフォーム運営事業者から当社へ支払われます。
(注2) ユーザーのグッズ購入額から利用手数料(代金回収代行会社に対する決済代行サービス手数料又は販売代行会社に対する販売手数料)を差し引いた金額が代金回収代行会社又は販売代行業者から当社へ支払われる他、対面販売における現金支払いやユーザーから当社口座への振込による支払いも含まれます。
(注3) ライセンシーから版権使用料などが当社へ支払われます。
当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は、次のとおりであります。
当事業年度における我が国経済は、新型コロナウイルス感染症の影響が引き続きみられる中、ワクチン接種の普及や各種政策の効果により段階的に経済活動が再開に向かいましたが、物価上昇や為替相場の変動により、依然として先行きは不透明な状況が続いております。
当社が主に事業を展開するモバイルオンラインゲーム市場は、2012年より市場が拡大し、2023年には前年比102.5%の1兆3,390億円まで拡大が見込まれており(注1)、また、2022年のグッズの推定市場規模は1兆5,300億円となるなど(注2)、モバイルオンラインゲーム市場・コンテンツ市場ともに底堅く推移すると想定しております。
このような経営環境のもと、当社はモバイルオンラインゲームに関しては、新作ゲームタイトル『&0』のリリース、運営中の各ゲーム作品の各種施策の実施、また、新規ゲームタイトル開発を複数同時に進行できる体制の構築に取り組みました。また、MD(マーチャンダイジング)に関しては、2022年4月に当社初となる常設店舗「coly more! 池袋PARCO店」の開店、リアルイベントの実施などに取り組みました。しかしながら、運営中ゲームの売上の伸び悩みと、新作ゲームのサービス終了を判断したことにより前期比で売上が減少しました。また、新規施策・新規事業への先行投資をすすめたことにより、販売費及び一般管理費のうち主として人件費及び研究開発費等が増加いたしました。それに加えて特別損失に投資有価証券評価損68,526千円等を計上しております。
その結果、当事業年度の業績につきましては、売上高5,537,488千円(前期比15.1%減)、営業損失207,318千円(前事業年度は営業利益1,498,599千円)、経常損失206,946千円(前事業年度は経常利益1,466,101千円)、当期純損失は320,780千円(前事業年度は当期純利益964,093千円)となりました。
また、当事業年度末における財政状態については次の通りであります。総資産は、現金及び預金801,729千円の減少等により7,243,907千円(前期末比516,317千円減)となりました。負債は、未払法人税等133,461千円の減少等により646,042千円(前期末比195,465千円減)となりました。純資産は当期純損失320,780千円の減少により6,597,864千円(前期末比320,851千円減)となりました。
なお、当社はコンテンツ事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載しておりません。
(注1)出典:『ファミ通ゲーム白書2022』株式会社角川アスキー総合研究所、国内オンラインプラットフォームゲームコンテンツ市場規模推移「ゲームアプリ(スマートデバイス+SNS)」
(注2)出典:株式会社キャラクター・データバンク『Chara Biz Data 2022㉑』「キャラクター商品の小売市場規模の推移」
当事業年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前事業年度末と比べ801,729千円減少し、6,097,511千円となりました。
営業活動の結果支出した資金は、683,381千円(前事業年度は565,655千円の収入)となりました。これは主に、税引前当期純損失287,840千円、契約負債の減少額199,153千円、法人税等の支払額306,672千円などの支出があったことによるものです。
投資活動の結果支出した資金は、115,278千円(前事業年度は33,719千円の支出)となりました。これは主に、投資有価証券の取得による支出70,380千円があったことによるものです。
財務活動の結果支出した資金は、3,070千円(前事業年度は3,787,082千円の収入)となりました。これは主に、長期借入金の返済による支出3,000千円があったことによるものです。
当社が営むコンテンツ事業は、提供するサービスの関係上、生産実績の記載になじまないため、記載しておりません。
当社が営むコンテンツ事業は、提供するサービスの関係上、受注実績の記載になじまないため、記載しておりません。
当事業年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1.当社は、報告セグメントが単一のセグメントであります。
2.最近2事業年度の主な相手先別の売上高及び当該売上高の総売上高に対する割合は、次のとおりであります。
3.当社の主なサービス提供先は、ゲームの利用者 (一般ユーザー) であるため、損益計算書の売上高の10%を超える主な顧客は存在いたしません。なお、Apple Inc.及びGoogle LLCは、プラットフォーム提供会社であり、同社に対する売上高は、当社が提供するゲーム利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。
経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。
当社の財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。財務諸表の作成にあたっては資産、負債、収益及び費用の報告額に影響を及ぼす見積り及び仮定を用いておりますが、これらの見積り及び仮定に基づく数値は実際の結果と異なる可能性があります。
財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項 重要な会計上の見積り」に記載しております。
当事業年度の売上高は5,537,488千円(前期比15.1%減)となりました。MDにおいては常設店舗のオープン等により売上が増加したものの、「スタンドマイヒーローズ」「魔法使いの約束」で盛り上がりを作りきれず、また新作の「&0」がサービス終了判断に至ったことで売上の寄与が限定的になり、モバイルオンラインゲームが前期比で減収となりました。
売上原価はモバイルオンラインゲームにおいては、プラットフォームに対する手数料が減少した一方で、「&0」のリリースに伴いゲーム運営費用が増加しました。また、MDにおいては売上増加によるコストの増加がありました。その結果、3,398,286千円(前期比5.7%増)となり、売上総利益は2,139,202千円(前期比35.3%減)となりました。
当事業年度の販売費及び一般管理費は2,346,521千円(前期比29.7%増)となりました。新規施策・新規事業への先行投資をすすめたことにより人件費が増加したことや、開発タイトルの増加による研究開発費534,356千円(前期比10.8%増)等により販売費及び一般管理費が増加した結果、営業損失は207,318千円(前事業年度は営業利益1,498,599千円)となりました。
営業外収益は受取利息及び為替差益等の発生により391千円(前期比15.9%減)となり、また営業外費用は支払利息等の発生により19千円(前期比99.9%減)となりました。結果として、経常損失は206,946千円(前事業年度は経常利益1,466,101千円)となりました。
当事業年度において特別損失として減損損失12,367千円及び投資有価証券評価損68,526千円を計上したことにより、税引前当期純損失は287,840千円(前事業年度は税引前当期純利益1,466,101千円)となりました。また、法人税等合計は32,940千円(前期比93.4%減)となり、その結果、当期純損失は320,780千円(前事業年度は当期純利益964,093千円)となりました。
上記のほか、当事業年度における経営成績の前事業年度との比較分析については、「(1) 経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」に記載しております。
当事業年度のキャッシュ・フロー分析につきましては、「(1) 経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載の通りであります。
当社の運転資金需要の主なものは、モバイルオンラインゲームの開発費及び広告宣伝費等の営業費用であり、営業活動によるキャッシュ・フローの枠を基本としつつ、財務安全性や調達コストを勘案の上、必要に応じて、増資や金融機関からの借入によって調達を実施いたします。
また、当事業年度末における現金及び現金同等物の残高は、6,097,511千円となっており、将来に対して十分な財源及び流動性を確保しております。